miércoles, 15 de agosto de 2012

Antdoom el videojuego (Proyecto): Argumento

Ya os puse el inicio del argumento el otro día, pero para los que no se hayan enterado, lo vuelvo a poner:


Era una soleada mañana de primavera, por fin se había acabado el invierno, puede que hubiese llegado la hora de trabajar duro, pero sin duda alguna, las hormigas eran felices, siempre lo habían sido desde que se mudaron a Rind Valley, lejos de Dankground fields y sus criaturas devoradoras de hormigas, la mudanza resultó la salvación del clan de las BlackLeaf, la reina había muerto y las lombrices de tierra atravesaban el hormiguero tirando paredes y derrumbando techos, ningún sitio era ya seguro en todo el territorio, los supervivientes huyeron con todos los biberes que pudieron hasta llegar a Rind Valley; un nuevo hogar, un nuevo hormiguero. Allí la vida era feliz, tranquila, pacífica, la población de hormigas no hacía más que subir ya que apenas morían miembros del clan, pero eso no importaba, el hormiguero se podía hacer más grande.
Pero algo estaba a punto de cambiar la suerte del clan de las BlackLeaf. Algo que no se esperaban que llegase a ocurrir.
Durante los primeros días de primavera, notaron como escaseaba la comida, como si ya hubiesen registrado el terreno. Pronto, las hormigas descubrieron que tenían compañía. Otro clan de hormigas se había instalado justamente al otro lado de Rind Valley. Eran las RedSkulls, un clan de hormigas rojas. Siempre había habido  mucho racismo entre hormigas, pero las BlackLeaf estaban dispuestas a aceptar sus diferencias para que reinase la paz en el territorio, pero las RedSkull no lo tenían tan claro. Venían de un lugar donde habían sido discriminadas y masacradas por las hormigas negras, pese a que las rojas eran más fuertes, eran inferiores en número y tuvieron que largarse para salvar su vida, pero ahora que habían llegado a un lugar perfecto como Rind Valley, no iban a dejarse someter por las hormigas negras, no señor.
Todas las peticiones de alianza habían sido rechazadas y las mensajeras habían sido devoradas en vida.
Hasta que un día, aquella situación de tensión derrumbó la buena fe del clan de las BlackLeaf.
La guerra había comenzado.

Vale, ahora añadiré el resto del argumento, con una descripción de cada mundo y sus enemigos finales:

Mundo 1: A mediados de primavera, una hormiga negra guerrera ve por primera vez la luz del sol, sus entrenamientos en el hormiguero habían terminado, pero ahora había llegado la hora de actuar, su objetivo era limpiar los alrededores del Hormiguero de campamentos de las RedSkull y rescatar a las prisioneras.
El jinete de saltamontes (Jefe intermedio): El jinete de saltamontes es una de las estrellas del ejército de las RedSkull, ya que sabe amaestrar a dichos animales y usarlos como una potente arma. Al principio aparece con tres saltamontes y él va montado en uno de ellos, no intentes atacar al saltamontes en el que va montado, pues salta al hasta el otro lado del campo de batalla cuando te acercas, básicamente, él intenta que te aplasten los saltamontes mientras saltan, cada "x" tiempo, los dos saltamontes sobre los que no va montado, se quedan quietos y lanzarán rayos láser por los ojos, es un ataque muy potente, pero deja expuestos a los animales a un ataque por la reta guardia, cuando dejes fuera de combate a ambos, el jinete estará expuesto a ataques, ya que hará que el saltamontes sobre el que va montado también lance rayos, una vez en el suelo, el jinete es fácil de derrotar.
Hormigón (Jefe final): Hormigón es un general del ejército de las RedSkull, es puro músculo y tiene un hacha de guerra. Para derrotarlo, tendrás de cabrearle lanzándole ataques, que, aunque no le harán casi daño, son fundamentales para acabar con él. Cuando esté furioso, te envestirá con el hacha, un ataque fácil de esquivar, cuando se le quede el hacha clavado en la pared tras este ataque, es el momento de atacar, ya que los ataques durante ese tiempo le vaciarán mucho antes la barra de vida.

Mundo 2: La avanzadilla de las BlackLeaf ha llegado hasta Bright Grove, un crisol de especies pacíficas. Por desgracia, la arrogante disciplina de las RedSkull había alterado a la fauna volviéndola más agresiva, ¿Dónde se ha visto que una mariquita envista a un grupo de hormigas? Sin embargo, la comida empezaba a escasear y pronto empezaría el verano, así que no queda más remedio que recoger alimentos.
Hércules el escarabajo (Jefe intermedio): Hércules siempre había sido bastante dócil hasta la fecha, incluso solían dejar que los niños se acercasen a él sin problemas, pero eso ha cambiado, el escarabajo está furioso e intenta envestir a las pobres hormigas. El campo de batalla tiene un lado elevado al que puedes acceder por unas escaleras, cuando el escarabajo te envista, se quedará clavado en la pared, para dejarlo indefenso tendrás que subirte a la parte de arriba del campo de batalla y saltarle encima al insecto.
Doña Tejemanejes (Jefe final): Doña Tejemanejes, la araña tigre, siempre había sido muy astuta y nunca se había metido con las hormigas, pero dada la situación de caos, nadie se iba a dar cuenta de que se había pegado un festín de hormigas. El campo de batalla tiene forma de donut de madera, en el centro hay una telaraña desde la que Doña Tejemanejes te lanzará ataques e intentará capturar a tus hormigas, para derrotarla, tendrás que destrozar los seis postes a los que está sujeta la telaraña para que caiga al agua, por desgracia, cuando empieces a golpear los postes, Doña Tejemanejes te atacará con todo y será difícil esquivar el ataque, pero hay una manera para evitar que eso ocurra; uno de sus ataques es lanzar un gancho de telaraña, si esquivas el ataque, es probable que el gancho arranque una de las ramas que delimitan el campo de batalla y la golpee al volver, así dejándola noqueada durante unos breves momentos.

Mundo 3: Las Blackleaf pisan Dust Yard, el gran paso de arena que atraviesa de Noroeste a Sureste Rind Valley. Aunque a principios de verano el sol era demoledor, o se ocultaban bajo tierra, o morirían achicharradas. Lo que no se esperaban es que las RedSkull habían montado un complejo subterráneo justo bajo sus pies.
Hormigón (Jefe intermedio): Si, el mismo que el del mundo 1, ahora tiene dos sables, aunque la técnica para derrotarlo es la misma, pero cuidado, porque ahora es más ágil y sus ataques más veloces.
La hormiga de acero (Jefe final): Quién iba a decir que las hormigas fuesen capaces de construir un robot que luchase por ellas. Obra del auténtico Dr. Rusty Gear, la mente más brillante de entre las filas de las RedSkull. La hormiga de acero lanza rayos láser por los ojos y extiende cuchillas de sus brazos. No te molestes en atacarla porque cualquier ataque es inútil, primero tienes que dejar su punto débil a la vista, para eso, tendrás que aprovechar uno de sus ataques; el haz de energía. Cuando utiliza el haz de energía, lanza una descarga eléctrica en línea recta, si la esquivas, la descarga golpeará una de las esferas metálicas que delimitan el campo de batalla y la robot tendrá una sobrecarga, se caerá al suelo cortocircuitada y de su abdomen saldrá un pequeño robot que la arreglará para que se pueda levantar, si destruyes al robot reparador, la batalla habrá terminado y habrás ganado. Acto seguido, el Dr. Rusty Gear sale huyendo mientras llora y promete que se vengará por haber destruido su obra maestra.

Mundo 4: Tras acabar con la base de las hormigas rojas, las BlackLeaf vuelven a pisar la superficie, los extensos terrenos áridos de Dust Yard envuelven por completo el paisaje, solo podían guiarse por el camino que han dejado las RedSkull, el problema es que el lugar está lleno de campamentos enemigos a los que las pequeñas hormigas se tendrán que enfrentar.
El capitán Soberbia (Jefe intermedio): El capitán Soberbia está al mando de los campamentos de las RedSkull de Dust Yard, le destinaron a dicho lugar porque no le soportaban en el hormiguero, aunque él sigue convencido de que no es así y ese destino fue un premio por su valor y coraje. El campo de batalla es una gran extensión de arena, el capitán solo tiene una espada y su única habilidad especial es ocultarse bajo tierra, sería fácil derrotarlo si no fuese porque le protegen en todo momento las cinco hormigas rojas de su patrulla personal, que también se ocultan en la arena y pueden sorprenderte. No hay más técnica para derrotarlo que noquear a las cinco hormigas y luego atacar al capitán cuando esté en la superficie.
Hormigón y el capitán Soberbia (Jefe final): Si, otra vez Hormigón, el molesto general, aunque a la tercera va la vencida, ya que esta vez cuenta con la ayuda del capitán Soberbia, que otra vez vendrá con su patrulla en vez de luchar cara a cara como un valiente. El combate se complica, ya que Hormigón calculará muy bien sus ataques y no podremos derrotarlo hasta que acabemos con el capitán y su patrulla de la misma forma que la anterior vez. Cuando dicho personaje haya sido eliminado, Hormigón volverá a utilizar su ataque de envestida, con el que lograremos despeñarlo por un acantilado que delimita el campo de batalla.

Mundo 5: Por fin, las BlackLeaf han logrado atravesar Dust Yard, se acabó el calor sofocante de aquel mundo árido, por desgracia, entran en Mud Wetlands, justo en la época de lluvias, al final del verano, no queda más remedio que vigilar donde se ponen los pies o podrían quedarse atrapadas en el barro, va ha ser un verdadero desafío cruzar el barrizal, el barro nunca les había gustado a las BlackLeaf, les recordaba Dankground Fields. Por suerte, no se veían casi campamentos de las RedSkull.
El sapo Willy (Jefe intermedio): El sapo de Mud Wetlands nunca se había llevado bien con las hormigas y sin duda, ahora era un obstáculo. El campo de batalla tiene forma de donut, es una plataforma de madera con un agujero en medio flotando en el barro, tiene cuatro pequeños postes que resultarán necesarios para acabar con Willy. El sapo te ataca lanzándote bolas de lodo desde distintas posiciones mientras bucea por el barro, tanto desde dentro como desde fuera del círculo de madera. Cada “x” tiempo, utilizará su lengua para intentar atrapar a una hormiga, si logras que se agarre a uno de los cuatro postes, se quedará colgando, expuesto a cualquier ataque hasta que logre soltarse y volver al barro.
La hormiga de acero 2.0 (Jefe final): El Dr. Rusty Gear cumple su promesa de vengarse, con un arma mucho más potente; La hormiga de acero 2.0. Comienza a llover con fuerza y el barro empieza a moverse con rapidez. Tienes que ir saltando de plataforma en plataforma esquivando los ataques del robot hasta llegar a un tocón de árbol, donde la pelea se intensifica. Esta vez tienes que lograr que se caiga por el extremo golpeándola, cuando se caiga, activará sus propulsores y se estrellará en mitad del campo de batalla, la hormiga de acero se levantará, pero sus propulsores quedarán hechos trizas, así que libera al robot reparador, que se le sube a la espalda y repara los propulsores, entonces tienes que destrozar al robot pequeño antes de que repare los motores y luego volver a empujar por el borde del tocón a la hormiga de acero. El Dr. Rusty Gear promete que se vengará de nuevo y activa una especie de mochila propulsora que lleva, pero le cae un rayo y explota.

Mundo 6: Las lluvias han terminado, pero queda la parte más difícil de Mud Wetlands; Lotus pond. Años a, había una colonia de las BlackLeaf en dicho lugar, con chozas de madera sobre los nenúfares, pero un día, las carpas destruyeron la aldea y nunca se volvió a construir nada allí.
Lord Carpian (Jefe intermedio): Lord Carpian es una carpa muy vanidosa que en su día lideró la destrucción de la aldea de las BlackLeaf, muchas hormigas recuerdan a Lord Carpian como un diablo en vida. El campo de batalla está dividido en dos partes; la tierra y el agua. Carpian te lanza chorros desde el agua, aunque cuando falla tres seguidos, se enfurece tanto que te enviste, así saliendo del agua y quedándose totalmente indefenso ante los ataques de tus hormigas. Es fácil derrotarle.
El pensador (Jefe final): El pensador es una hormiga roja que tiene más de cien años, ha destinado prácticamente toda su vida a meditar, así logrando un poder inimaginable. El campo de batalla es un nenúfar enorme, el pensador se desplaza levitando en posición de meditación, con telequinesis, levanta el agua y crea un monstruo que te ataca, el monstruo es indestructible, así que no te molestes en atacarlo, tu objetivo es atacar al pensador con lo que tengas, evitando al monstruo. Al final, el pensador cae al suelo y se despide cordialmente, algo no muy típico de las hormigas rojas.

Mundo 7: Ya es pleno otoño, y las hormigas del clan de las BlackLeaf cruzan Golden Meadows, que en ese momento del año son especialmente bonitas. Lo mejor de todo era que contaban con aliados; las abejas. Cuando llegaron a Rind Valley por primera vez, habían tenido problemas con las abejas, pero desde hace unos años se habían aliado. La patrulla de las BlackLeaf subió a la colmena para saludar a la reina Alicia, la abeja monarca que lideraba el clan de las YellowStripes, pero cuando creían dirigirse a la sala del trono, acabaron en los calabozos. ¿Qué estaba ocurriendo? Entonces una abeja guerrera paso por su lado y se lo dejó bien claro. Traición. Las RedSkull les habían pagado para que hiciesen el trabajo sucio. Pero nada podía detener a las BlackLeaf, una hormiga logró escaparse y prometió vengarse por aquella puñalada en la reta guardia que había resultado la traición de las YellowStripes.
Capitana Melisa (Jefe intermedio): Melisa es la capitana del ejército de las YellowStipes, es una guerrera formidable y a la vez una gran estratega, una abeja digna de admirar, pero sigue estrictamente las órdenes de su reina. El escenario tiene dos alturas, tienes que derrotar a dos abejas guerreras antes de que Melisa se acerque al suelo y poder atacarla, mientras tanto, te dispara dardos con una cerbatana desde el aire. Cuando acabas con las dos guerreras, Melisa baja a luchar cara a cara y desenvaina una katana, es muy difícil atacarla, tienes que esperar a que use un ataque en el que lanza la katana y tiene que ir a recogerla, entonces es cuando puedes atacarla. Una vez su barra de vida ha llegado a 0, utiliza un ataque en el que te enviste con el aguijón, como solo tienes una hormiga, si te pica te mata y pierdes, por lo que deberás esquivarlo como sea. Al final, el aguijón se clava en el suelo y Melisa muere diciendo; Me habrás derrotado, pero nunca derrotarás a las YellowStripes.
Reina Alicia (Jefe final): Sin duda alguna, la Reina Alicia había sido una de las mejores karatekas que el panal de las YellowStripes habrá conocido nunca. La batalla es muy difícil, ya que no hay más forma de derrotarla que esquivar todos los ataques y golpearla cuando puedas, es uno de los jefes finales más difíciles del juego.

Mundo 8: Las hormigas llegaron a Bluff Hill, el lugar donde debía de encontrarse el hormiguero de las RedSkulls, era la batalla final y no podían perder, o todos aquellos esfuerzos habrían sido en vano.
Dr. Rusty Gear y Steam Hammer (Jefe intermedio 1): Resulta que el malvado científico no murió en aquella explosión, además ahora es un ciborg y lucha montado en el Stam Hammer, un robot en el que va montado. Tiene una gran multitud de ataques y el campo de batalla es bastante grande y tiene dos alturas. Uno de sus ataques es intentar aplastarte, pero si no lo logra, pierde el equilibrio y se cae, es un momento perfecto para atacarle, cuando terminas su barra de vida, la parte de la cintura del robot se separa y el cuerpo se desplaza sobre los brazos, usándolos como piernas, mientras que la otra parte sigue atacándote, tendrás que destruir las piernas, ya que el torso solo se limitará a escapar hasta que la otra parte haya sido suprimida del terreno de juego. Para derrotar al torso, tendrás que subirte a la parte superior y saltarle encima tres veces hasta romper la cúpula de cristal donde está el doctor, después de eso, saldrá otra cúpula, pero de hierro, ahora activara unos propulsores y levitará, uno de sus ataques será envestir con el puño, si logras que golpee una pared, se caerá al suelo y quedará indefenso, así pudiendo reducir sus puntos de vida. Una vez vuelto a derrotar, los brazos caerán y su cuerpo se convertirá en una peonza con cuchillas que te persigue, tendrás que subirte al nivel superior del campo de batalla para evitar los ataques y lograr que se golpeé repetidas veces contra la pared hasta perder el equilibrio y caer, para así poder destruir lo que queda del torso, una vez destruido, el Doctor saldrá de dentro y atacará con movimientos similares a los de la Hormiga de acero, solo que esta vez tendrás que derrotarlo a pulso, sin usar ninguna técnica. Una vez derrotado, caerá muerto.
La sacerdotisa mantis (Jefe intermedio 2): ¿Una mantis religiosa en un hormiguero? No se llega a saber qué pinta allí, pero tiene ataques de prácticamente todos los jefes finales del juego, incluso uno en que lanza hojas a modo de estrellas ninja. Deberás derrotarla a pulso para ganar.
El pensador (Jefe intermedio 3): Encuentras al pensador meditando en una de las cavidades del hormiguero. Al pasar, él dice que las órdenes de su reina han sido claras; luchar contra ti. La batalla es similar a la de Lotus pond, solo que esta vez, crea dos monstruos de tierra a los que tendrás que derrotar antes de poder atacar al pensador, ya que se moverá muy rápido, tienes que aprovechar el momento de debilidad psíquica del enemigo antes de que vuelva a crear dos monstruos. Tendrás que repetir el proceso hasta vaciar la barra de vida del jefe. Una vez derrotado, vuelve a despedirse cordialmente y te deja pasar.
La reina Nea (Jefe final 1): Al principio, antes de entrar en la cámara del trono, aparece el capitán Soberbia, es cuestión de un par de ataques derrotarlo, pero luego llega el momento de presentarte ante la reina Nea. “Os estaba esperando” dice la reina, ya con una armadura puesta. Se pone el yelmo que aguantaba en el regazo, se levanta y desenvaina dos sables que llevaba a la espalda, acto seguido, en un rápido movimiento, se cuelga de una pared y corretea hasta el techo, puedes saber donde esta a partir de su sombra, que se ve en el suelo (Se que es un poco irreal, ya que ni siquiera hay nada que ilumine la sale, pero eso es otra historia). En el momento en el que salta de arriba abajo y vuelve a escalar por la pared, es el momento de atacarla, es cuando está indefensa. Cuando reduces a cero su barra de vida, se deshace de la armadura y llama a sus tropas, que entran en la sala del trono. ¡Una emboscada! La reina se sienta en el trono, bajo el que se abre una compuerta. El trono baja a otra sala más profunda y la compuerta se cierra, dejándote con toda la emboscada en las narices, tendrás que derrotar a más de diez hormigas rojas, cuando termines, entrarán dos jinetes de saltamontes y tres saltamontes sin jinete, una vez también derrotados, entrará la mantis, una vez derrotas a la mantis, la reina Nea vuelve a la sala y le dice a la mantis que le ha fallado, acto seguido, le corta la cabeza con un sable, luego, se prepara para pelear contigo. Es más ágil que antes y no te resultará imposible encontrar un buen momento para atacar, así que tendrás que esperar a que envista y atacarla por detrás, así hasta matarla. Antes de caer muerta al suelo, dice que todo eso no puede ser cierto, que ella no puede morir. Luego muere.
El pensador (Jefe final 2): Entra en la sala aplaudiendo; “Bravo, has hecho el trabajo sucio, por fin me he sacado de encima esa pesada, muchas gracias, ahora podré llevar a cabo mis planes y dominar Rind Valley, como desde el principio había querido, con un estratega como yo al mando, esto será cosa de coser y cantar” Dice.
La batalla es similar a la de siempre, levanta tres monstruos de arena a los que has de derrotar para poder atacar al pensador, cuando logras acabar con la barra de vida, el pensador se queda quieto, esta vez abre los ojos, y en vez de envolverle un halo rosáceo, le envuelve un halo oscuro, empieza a moverse en zigzag, intentando alcanzarte, durante ese ataque puedes lograrle quitar un poco de vida de su segunda barra de vida, antes de que, con su poder mental, haga que se levanten los cadáveres de las hormigas rojas caídas en combate para que te ataquen, la única diferencia es que las hormigas se arrancan sus propios miembros para lanzártelos a modo de objetos arrojadizos, cuando logras acabar con todas, el pensador vuelve a quedar de nuevo expuesto a los ataques, antes de que vuelva a juntar los miembros de los cadáveres. Cuando le derrotas, se pone a chillar y las vísceras de las hormigas muertas estallan.
El pensador en su forma real (Jefe final del juego): El pensador dice que ha llegado la hora de acabar con todo esto, su cabeza empieza a abrirse y de dentro empieza a desplegarse un monstruo enorme similar a una babosa negra con tentáculos. Uno de sus ataques, entre otros, es lanzar tus tentáculos e intentar agarrar a una de tus hormigas, el truco es hacer que se agarre al trono, entonces te puedes subir por su espalda y golpearle en la cabeza. Cuando acabas con el bicho, encoje de tamaño hasta adquirir la forma de una hormiga similar a las que salen en el juego, y dice con una voz grave: Me habéis derrotado, habéis salvado Rind Valley, habéis acabado con las RedSkull y además me habéis derrotado… Formidable. Os voy a hacer un favor destruyendo todo esto, por si aún quedasen hormigas rojas con vida. Igualmente ha empezado el invierno y moriríais congeladas, os ahorrare una muerte con sufrimiento, pero algún día, dentro de mucho tiempo, volveré.
Una gran explosión destruye Bluff Hill y nunca más se volvió a saber nada de las RedSkull ni de la pequeña patrulla de hormigas negras que había salvado Rind Valley.

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