Era una soleada mañana de primavera, por fin se había acabado el
invierno, puede que hubiese llegado la hora de trabajar duro, pero sin duda
alguna, las hormigas eran felices, siempre lo habían sido desde que se mudaron
a Rind Valley, lejos de Dankground fields y sus criaturas devoradoras de
hormigas, la mudanza resultó la salvación del clan de las BlackLeaf, la reina
había muerto y las lombrices de tierra atravesaban el hormiguero tirando
paredes y derrumbando techos, ningún sitio era ya seguro en todo el territorio,
los supervivientes huyeron con todos los biberes que pudieron hasta llegar a
Rind Valley; un nuevo hogar, un nuevo hormiguero. Allí la vida era feliz,
tranquila, pacífica, la población de hormigas no hacía más que subir ya que
apenas morían miembros del clan, pero eso no importaba,
el hormiguero se podía hacer más grande.
Pero algo estaba a
punto de cambiar la suerte del clan de las BlackLeaf. Algo que no se esperaban
que llegase a ocurrir.
Durante los
primeros días de primavera, notaron como escaseaba la comida, como si
ya hubiesen registrado el terreno. Pronto, las hormigas descubrieron
que tenían compañía. Otro clan de hormigas se había instalado justamente al
otro lado de Rind Valley. Eran las RedSkulls, un clan de hormigas rojas.
Siempre había habido mucho racismo entre hormigas, pero las
BlackLeaf estaban dispuestas a aceptar sus diferencias para
que reinase la paz en el territorio, pero las RedSkull no lo tenían tan claro.
Venían de un lugar donde habían sido discriminadas y masacradas por las
hormigas negras, pese a que las rojas eran más fuertes, eran inferiores en
número y tuvieron que largarse para salvar su vida, pero ahora que
habían llegado a un lugar perfecto como Rind Valley, no iban a dejarse someter
por las hormigas negras, no señor.
Todas las
peticiones de alianza habían sido rechazadas y las mensajeras habían sido
devoradas en vida.
Hasta que un día,
aquella situación de tensión derrumbó la buena fe del clan de las BlackLeaf.
La guerra había
comenzado.
Vale, ahora añadiré el resto del argumento, con una descripción de cada mundo y sus enemigos finales:
Mundo 1: A mediados de primavera, una hormiga negra guerrera ve
por primera vez la luz del sol, sus entrenamientos en el hormiguero habían
terminado, pero ahora había llegado la hora de actuar, su objetivo era limpiar
los alrededores del Hormiguero de campamentos de las RedSkull y rescatar a las
prisioneras.
El jinete de
saltamontes (Jefe intermedio): El jinete de saltamontes es una de las
estrellas del ejército de las RedSkull, ya que sabe amaestrar a dichos animales
y usarlos como una potente arma. Al principio aparece con tres saltamontes y él
va montado en uno de ellos, no intentes atacar al saltamontes en el que va
montado, pues salta al hasta el otro lado del campo de batalla cuando te
acercas, básicamente, él intenta que te aplasten los saltamontes mientras
saltan, cada "x" tiempo, los dos saltamontes sobre los que no va
montado, se quedan quietos y lanzarán rayos láser por los ojos, es un ataque
muy potente, pero deja expuestos a los animales a un ataque por la reta
guardia, cuando dejes fuera de combate a ambos, el jinete estará expuesto a
ataques, ya que hará que el saltamontes sobre el que va montado también lance
rayos, una vez en el suelo, el jinete es fácil de derrotar.
Hormigón (Jefe
final): Hormigón es un general del ejército de las RedSkull, es puro músculo y
tiene un hacha de guerra. Para derrotarlo, tendrás de cabrearle lanzándole
ataques, que, aunque no le harán casi daño, son fundamentales para
acabar con él. Cuando esté furioso, te envestirá con el hacha, un ataque fácil
de esquivar, cuando se le quede el hacha clavado en la pared tras este ataque,
es el momento de atacar, ya que los ataques durante ese tiempo le vaciarán
mucho antes la barra de vida.
Mundo 2: La
avanzadilla de las BlackLeaf ha llegado hasta Bright Grove, un crisol
de especies pacíficas. Por desgracia, la arrogante disciplina de las
RedSkull había alterado a la fauna volviéndola más agresiva, ¿Dónde se ha visto
que una mariquita envista a un grupo de hormigas? Sin embargo, la comida
empezaba a escasear y pronto empezaría el verano, así que no queda más remedio
que recoger alimentos.
Hércules el
escarabajo (Jefe intermedio): Hércules siempre había sido bastante dócil hasta
la fecha, incluso solían dejar que los niños se acercasen a él sin
problemas, pero eso ha cambiado, el escarabajo está furioso e intenta envestir
a las pobres hormigas. El campo de batalla tiene un lado elevado al que puedes
acceder por unas escaleras, cuando el escarabajo te envista, se quedará clavado
en la pared, para dejarlo indefenso tendrás que subirte a la parte de arriba
del campo de batalla y saltarle encima al insecto.
Doña Tejemanejes
(Jefe final): Doña Tejemanejes, la araña tigre, siempre había sido muy astuta y
nunca se había metido con las hormigas, pero dada la situación de caos, nadie
se iba a dar cuenta de que se había pegado un festín de hormigas. El campo de
batalla tiene forma de donut de madera, en el centro hay una telaraña desde la
que Doña Tejemanejes te lanzará ataques e intentará capturar a tus hormigas,
para derrotarla, tendrás que destrozar los seis postes a los que está sujeta la
telaraña para que caiga al agua, por desgracia, cuando empieces a golpear
los postes, Doña Tejemanejes te atacará con todo y
será difícil esquivar el ataque, pero hay una manera para evitar que
eso ocurra; uno de sus ataques es lanzar un gancho de telaraña, si esquivas el
ataque, es probable que el gancho arranque una de las ramas que delimitan el
campo de batalla y la golpee al volver, así dejándola noqueada durante unos
breves momentos.
Mundo 3: Las
Blackleaf pisan Dust Yard, el gran paso de arena que atraviesa de Noroeste a
Sureste Rind Valley. Aunque a principios de verano el sol era demoledor, o
se ocultaban bajo tierra, o morirían achicharradas. Lo que no se
esperaban es que las RedSkull habían montado un complejo subterráneo justo bajo
sus pies.
Hormigón (Jefe
intermedio): Si, el mismo que el del mundo 1, ahora tiene dos sables, aunque la
técnica para derrotarlo es la misma, pero cuidado, porque ahora es más ágil y
sus ataques más veloces.
La hormiga de
acero (Jefe final): Quién iba a decir que las hormigas fuesen capaces de
construir un robot que luchase por ellas. Obra del auténtico Dr. Rusty Gear, la
mente más brillante de entre las filas de las RedSkull. La hormiga de acero
lanza rayos láser por los ojos y extiende cuchillas de sus brazos. No te
molestes en atacarla porque cualquier ataque es inútil, primero tienes que
dejar su punto débil a la vista, para eso, tendrás que aprovechar uno de sus
ataques; el haz de energía. Cuando utiliza el haz de energía, lanza una
descarga eléctrica en línea recta, si la esquivas, la descarga golpeará una de
las esferas metálicas que delimitan el campo de batalla y la robot tendrá una
sobrecarga, se caerá al suelo cortocircuitada y de su abdomen saldrá un pequeño
robot que la arreglará para que se pueda levantar, si destruyes al robot
reparador, la batalla habrá terminado y habrás ganado. Acto seguido, el Dr.
Rusty Gear sale huyendo mientras llora y promete que se vengará por haber
destruido su obra maestra.
Mundo 4: Tras
acabar con la base de las hormigas rojas, las BlackLeaf vuelven a pisar
la superficie, los extensos terrenos áridos de Dust Yard envuelven por
completo el paisaje, solo podían guiarse por el camino que han dejado las
RedSkull, el problema es que el lugar está lleno de campamentos enemigos a los
que las pequeñas hormigas se tendrán que enfrentar.
El capitán
Soberbia (Jefe intermedio): El capitán Soberbia está al mando de los
campamentos de las RedSkull de Dust Yard, le destinaron a dicho lugar porque no
le soportaban en el hormiguero, aunque él sigue convencido de que no es así y
ese destino fue un premio por su valor y coraje. El campo de batalla es una
gran extensión de arena, el capitán solo tiene una espada y su única habilidad
especial es ocultarse bajo tierra, sería fácil derrotarlo si no fuese
porque le protegen en todo momento las cinco hormigas rojas de su patrulla
personal, que también se ocultan en la arena y pueden sorprenderte. No hay más
técnica para derrotarlo que noquear a las cinco hormigas y luego atacar al
capitán cuando esté en la superficie.
Hormigón y el
capitán Soberbia (Jefe final): Si, otra vez Hormigón, el molesto general,
aunque a la tercera va la vencida, ya que esta vez cuenta con la ayuda del
capitán Soberbia, que otra vez vendrá con su patrulla en vez de luchar cara a
cara como un valiente. El combate se complica, ya que Hormigón calculará muy
bien sus ataques y no podremos derrotarlo hasta que acabemos con el capitán y
su patrulla de la misma forma que la anterior vez. Cuando dicho personaje haya
sido eliminado, Hormigón volverá a utilizar su ataque de envestida, con el que
lograremos despeñarlo por un acantilado que delimita el campo de batalla.
Mundo 5: Por fin,
las BlackLeaf han logrado atravesar Dust Yard, se acabó el calor sofocante de
aquel mundo árido, por desgracia, entran en Mud Wetlands, justo en la época de
lluvias, al final del verano, no queda más remedio que vigilar donde se ponen
los pies o podrían quedarse atrapadas en el barro, va ha ser un verdadero
desafío cruzar el barrizal, el barro nunca les había gustado a las BlackLeaf,
les recordaba Dankground Fields. Por suerte, no se veían casi campamentos de
las RedSkull.
El sapo Willy
(Jefe intermedio): El sapo de Mud Wetlands nunca se había llevado bien con las
hormigas y sin duda, ahora era un obstáculo. El campo de batalla tiene forma de
donut, es una plataforma de madera con un agujero en medio flotando en el
barro, tiene cuatro pequeños postes que resultarán necesarios para acabar con
Willy. El sapo te ataca lanzándote bolas de lodo desde distintas posiciones mientras
bucea por el barro, tanto desde dentro como desde fuera del círculo de madera.
Cada “x” tiempo, utilizará su lengua para intentar atrapar a una hormiga, si
logras que se agarre a uno de los cuatro postes, se quedará colgando, expuesto
a cualquier ataque hasta que logre soltarse y volver al barro.
La hormiga de acero 2.0 (Jefe final): El Dr. Rusty Gear cumple su
promesa de vengarse, con un arma mucho más potente; La hormiga de acero 2.0.
Comienza a llover con fuerza y el barro empieza a moverse con rapidez. Tienes
que ir saltando de plataforma en plataforma esquivando los ataques del robot
hasta llegar a un tocón de árbol, donde la pelea se intensifica. Esta vez
tienes que lograr que se caiga por el extremo golpeándola, cuando se caiga,
activará sus propulsores y se estrellará en mitad del campo de batalla, la
hormiga de acero se levantará, pero sus propulsores quedarán hechos trizas, así
que libera al robot reparador, que se le sube a la espalda y repara los
propulsores, entonces tienes que destrozar al robot pequeño antes de que repare
los motores y luego volver a empujar por el borde del tocón a la hormiga de
acero. El Dr. Rusty Gear promete que se vengará de nuevo y activa una especie
de mochila propulsora que lleva, pero le cae un rayo y explota.
Mundo 6: Las lluvias han terminado, pero queda la parte más
difícil de Mud Wetlands; Lotus pond. Años a, había una colonia de las BlackLeaf
en dicho lugar, con chozas de madera sobre los nenúfares, pero un día, las
carpas destruyeron la aldea y nunca se volvió a construir nada allí.
Lord Carpian (Jefe intermedio): Lord Carpian es una carpa muy
vanidosa que en su día lideró la destrucción de la aldea de las BlackLeaf,
muchas hormigas recuerdan a Lord Carpian como un diablo en vida. El campo de
batalla está dividido en dos partes; la tierra y el agua. Carpian te lanza
chorros desde el agua, aunque cuando falla tres seguidos, se enfurece tanto que
te enviste, así saliendo del agua y quedándose totalmente indefenso ante los
ataques de tus hormigas. Es fácil derrotarle.
El pensador (Jefe final): El pensador es una hormiga roja que
tiene más de cien años, ha destinado prácticamente toda su vida a meditar, así
logrando un poder inimaginable. El campo de batalla es un nenúfar enorme, el
pensador se desplaza levitando en posición de meditación, con telequinesis,
levanta el agua y crea un monstruo que te ataca, el monstruo es indestructible,
así que no te molestes en atacarlo, tu objetivo es atacar al pensador con lo
que tengas, evitando al monstruo. Al final, el pensador cae al suelo y se
despide cordialmente, algo no muy típico de las hormigas rojas.
Mundo 7: Ya es pleno otoño, y las hormigas del clan de las
BlackLeaf cruzan Golden Meadows, que en ese momento del año son especialmente
bonitas. Lo mejor de todo era que contaban con aliados; las abejas. Cuando
llegaron a Rind Valley por primera vez, habían tenido problemas con las abejas,
pero desde hace unos años se habían aliado. La patrulla de las BlackLeaf subió
a la colmena para saludar a la reina Alicia, la abeja monarca que lideraba el
clan de las YellowStripes, pero cuando creían dirigirse a la sala del trono,
acabaron en los calabozos. ¿Qué estaba ocurriendo? Entonces una abeja guerrera
paso por su lado y se lo dejó bien claro. Traición. Las RedSkull les habían
pagado para que hiciesen el trabajo sucio. Pero nada podía detener a las
BlackLeaf, una hormiga logró escaparse y prometió vengarse por aquella puñalada
en la reta guardia que había resultado la traición de las YellowStripes.
Capitana Melisa (Jefe intermedio): Melisa es la capitana del
ejército de las YellowStipes, es una guerrera formidable y a la vez una gran
estratega, una abeja digna de admirar, pero sigue estrictamente las órdenes de
su reina. El escenario tiene dos alturas, tienes que derrotar a dos abejas
guerreras antes de que Melisa se acerque al suelo y poder atacarla, mientras
tanto, te dispara dardos con una cerbatana desde el aire. Cuando acabas con las
dos guerreras, Melisa baja a luchar cara a cara y desenvaina una katana, es muy
difícil atacarla, tienes que esperar a que use un ataque en el que lanza la
katana y tiene que ir a recogerla, entonces es cuando puedes atacarla. Una vez
su barra de vida ha llegado a 0, utiliza un ataque en el que te enviste con el
aguijón, como solo tienes una hormiga, si te pica te mata y pierdes, por lo que
deberás esquivarlo como sea. Al final, el aguijón se clava en el suelo y Melisa
muere diciendo; Me habrás derrotado, pero nunca derrotarás a las YellowStripes.
Reina Alicia (Jefe final): Sin duda alguna, la Reina Alicia había
sido una de las mejores karatekas que el panal de las YellowStripes habrá
conocido nunca. La batalla es muy difícil, ya que no hay más forma de
derrotarla que esquivar todos los ataques y golpearla cuando puedas, es uno de
los jefes finales más difíciles del juego.
Mundo 8: Las hormigas llegaron a Bluff Hill, el lugar donde debía
de encontrarse el hormiguero de las RedSkulls, era la batalla final y no podían
perder, o todos aquellos esfuerzos habrían sido en vano.
Dr. Rusty Gear y Steam Hammer (Jefe intermedio 1): Resulta que el
malvado científico no murió en aquella explosión, además ahora es un ciborg y
lucha montado en el Stam Hammer, un robot en el que va montado. Tiene una gran multitud
de ataques y el campo de batalla es bastante grande y tiene dos alturas. Uno de
sus ataques es intentar aplastarte, pero si no lo logra, pierde el equilibrio y
se cae, es un momento perfecto para atacarle, cuando terminas su barra de vida,
la parte de la cintura del robot se separa y el cuerpo se desplaza sobre los
brazos, usándolos como piernas, mientras que la otra parte sigue atacándote,
tendrás que destruir las piernas, ya que el torso solo se limitará a escapar
hasta que la otra parte haya sido suprimida del terreno de juego. Para derrotar
al torso, tendrás que subirte a la parte superior y saltarle encima tres veces
hasta romper la cúpula de cristal donde está el doctor, después de eso, saldrá
otra cúpula, pero de hierro, ahora activara unos propulsores y levitará, uno de
sus ataques será envestir con el puño, si logras que golpee una pared, se caerá
al suelo y quedará indefenso, así pudiendo reducir sus puntos de vida. Una vez
vuelto a derrotar, los brazos caerán y su cuerpo se convertirá en una peonza
con cuchillas que te persigue, tendrás que subirte al nivel superior del campo
de batalla para evitar los ataques y lograr que se golpeé repetidas veces
contra la pared hasta perder el equilibrio y caer, para así poder destruir lo
que queda del torso, una vez destruido, el Doctor saldrá de dentro y atacará con
movimientos similares a los de la Hormiga de acero, solo que esta vez tendrás
que derrotarlo a pulso, sin usar ninguna técnica. Una vez derrotado, caerá
muerto.
La sacerdotisa mantis (Jefe intermedio 2): ¿Una mantis religiosa
en un hormiguero? No se llega a saber qué pinta allí, pero tiene ataques de
prácticamente todos los jefes finales del juego, incluso uno en que lanza hojas
a modo de estrellas ninja. Deberás derrotarla a pulso para ganar.
El pensador (Jefe intermedio 3): Encuentras al pensador meditando en
una de las cavidades del hormiguero. Al pasar, él dice que las órdenes de su
reina han sido claras; luchar contra ti. La batalla es similar a la de Lotus
pond, solo que esta vez, crea dos monstruos de tierra a los que tendrás que
derrotar antes de poder atacar al pensador, ya que se moverá muy rápido, tienes
que aprovechar el momento de debilidad psíquica del enemigo antes de que vuelva
a crear dos monstruos. Tendrás que repetir el proceso hasta vaciar la barra de vida
del jefe. Una vez derrotado, vuelve a despedirse cordialmente y te deja pasar.
La reina Nea (Jefe final 1): Al principio, antes de entrar en la
cámara del trono, aparece el capitán Soberbia, es cuestión de un par de ataques
derrotarlo, pero luego llega el momento de presentarte ante la reina Nea. “Os
estaba esperando” dice la reina, ya con una armadura puesta. Se pone el yelmo
que aguantaba en el regazo, se levanta y desenvaina dos sables que llevaba a la
espalda, acto seguido, en un rápido movimiento, se cuelga de una pared y corretea
hasta el techo, puedes saber donde esta a partir de su sombra, que se ve en el
suelo (Se que es un poco irreal, ya que ni siquiera hay nada que ilumine la sale,
pero eso es otra historia). En el momento en el que salta de arriba abajo y
vuelve a escalar por la pared, es el momento de atacarla, es cuando está
indefensa. Cuando reduces a cero su barra de vida, se deshace de la armadura y
llama a sus tropas, que entran en la sala del trono. ¡Una emboscada! La reina
se sienta en el trono, bajo el que se abre una compuerta. El trono baja a otra
sala más profunda y la compuerta se cierra, dejándote con toda la emboscada en
las narices, tendrás que derrotar a más de diez hormigas rojas, cuando
termines, entrarán dos jinetes de saltamontes y tres saltamontes sin jinete,
una vez también derrotados, entrará la mantis, una vez derrotas a la mantis, la
reina Nea vuelve a la sala y le dice a la mantis que le ha fallado, acto
seguido, le corta la cabeza con un sable, luego, se prepara para pelear
contigo. Es más ágil que antes y no te resultará imposible encontrar un buen
momento para atacar, así que tendrás que esperar a que envista y atacarla por
detrás, así hasta matarla. Antes de caer muerta al suelo, dice que todo eso no
puede ser cierto, que ella no puede morir. Luego muere.
El pensador (Jefe final 2): Entra en la sala aplaudiendo; “Bravo,
has hecho el trabajo sucio, por fin me he sacado de encima esa pesada, muchas gracias,
ahora podré llevar a cabo mis planes y dominar Rind Valley, como desde el
principio había querido, con un estratega como yo al mando, esto será cosa de
coser y cantar” Dice.
La batalla es similar a la de siempre, levanta tres monstruos de
arena a los que has de derrotar para poder atacar al pensador, cuando logras
acabar con la barra de vida, el pensador se queda quieto, esta vez abre los
ojos, y en vez de envolverle un halo rosáceo, le envuelve un halo oscuro, empieza
a moverse en zigzag, intentando alcanzarte, durante ese ataque puedes lograrle
quitar un poco de vida de su segunda barra de vida, antes de que, con su poder
mental, haga que se levanten los cadáveres de las hormigas rojas caídas en
combate para que te ataquen, la única diferencia es que las hormigas se
arrancan sus propios miembros para lanzártelos a modo de objetos arrojadizos,
cuando logras acabar con todas, el pensador vuelve a quedar de nuevo expuesto a
los ataques, antes de que vuelva a juntar los miembros de los cadáveres. Cuando
le derrotas, se pone a chillar y las vísceras de las hormigas muertas estallan.
El pensador en su forma real (Jefe final del juego): El pensador
dice que ha llegado la hora de acabar con todo esto, su cabeza empieza a
abrirse y de dentro empieza a desplegarse un monstruo enorme similar a una
babosa negra con tentáculos. Uno de sus ataques, entre otros, es lanzar tus
tentáculos e intentar agarrar a una de tus hormigas, el truco es hacer que se
agarre al trono, entonces te puedes subir por su espalda y golpearle en la
cabeza. Cuando acabas con el bicho, encoje de tamaño hasta adquirir la forma de
una hormiga similar a las que salen en el juego, y dice con una voz grave: Me
habéis derrotado, habéis salvado Rind Valley, habéis acabado con las RedSkull y
además me habéis derrotado… Formidable. Os voy a hacer un favor destruyendo
todo esto, por si aún quedasen hormigas rojas con vida. Igualmente ha empezado
el invierno y moriríais congeladas, os ahorrare una muerte con sufrimiento,
pero algún día, dentro de mucho tiempo, volveré.
Una gran explosión destruye Bluff Hill y nunca más se volvió a
saber nada de las RedSkull ni de la pequeña patrulla de hormigas negras que
había salvado Rind Valley.
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