miércoles, 11 de diciembre de 2024

Worldbuilding Disney, parte 5

  Esta quinta parte cubre los universos de Los Rescatadores, Tod y Toby y Tron.

  Haz click aquí para acceder a la parte 1, en la que hablo de Blanca Nieves, Pinocho, Dumbo, Bambi, el Sleepy Hollow, Cenicienta y algunos más.

Haz click aquí para acceder a la parte 2, en la que hablo de Alicia en el país de las Maravillas, Peter Pan (y los subsecuentes spin-off de Campanilla) y La Dama y el Vagabundo.

Haz click aquí para acceder a la parte 3, en la que hablo de La Bella Durmiente, los 101 dálmatas y Merlín el Encantador.

Haz click aquí para acceder a la parte 4, en la que hablo del Libro de la Selva, Los Aristogatos, Robin Hood y Winnie the Pooh.

Descargo de responsabilidad: este artículo incluye spoilers importantes de la serie “Tron: La Resistencia” de 2012 y de las siguientes películas: Los Rescatadores (1977), Tod y Toby (1981), Tron (1982), Los Rescatadores en Cangurolandia (1990), Tod y Toby 2 (2006) y Tron: Legacy (2010).


Introducción:

Este artículo se ha retrasado más de lo esperado debido a problemas técnicos y debido a que me pareció buena idea al principio incluir Tron. En su momento me pareció buena idea, pero una vez me empecé a ver la serie me arrepentí de haberlo hecho, y no me gusta dejar cosas a medias. Y aún así no me he jugado los videojuegos que son canon para la franquicia, así que este artículo ni siquiera compila el 100% del universo de Tron. Y ahora que he incluido en estos artículos una franquicia claramente no basada en animación sería extraño no incluir también Piratas del Caribe, Mary Poppins, Chitty Chitty Bang Bang, Jungle Cruise y una larga lista de películas que como diga que no importan se me tiran los fans de Disney encima como Leones Hambrientos, y si intento aferrarme al canon de Disney debería dejar fuera Pesadilla Antes de Navidad, Toy Story o Inside Out, entre otras, cosa que no me parece razonable tampoco. Me he metido yo sola en un jardín que no veas.


Los Rescatadores (1977)

Este film está basado en los libros infantiles “The Rescuers” y “Miss Bianca” escritos por la autora británica Margery Sharp. Más tarde, en 1990 Disney estrenaría una secuela de este film al que titularía “Los Rescatadores en Cangurolandia” (The Rescuers Down Under en inglés), el cual es una historia completamente original. La narrativa de estos films parte de la premisa de que todos los ratones del mundo son furros de clase Euclid y tienen una sociedad secreta llamada “Rescue Aid Society” destinada a rescatar a personas secuestradas o en apuros.


Fecha y Lugar: Las películas son contemporáneas a sus fechas de estreno, pudiéndolas ubicar entre las décadas de 1970 y 1990. Ambos films comienzan en la sociedad de rescate de ratones, que se encuentra en el edificio de las Naciones Unidas en Nueva York. Gran parte del primer film transcurre en los “Pantanos del Diablo” (Devil’s Bayou en inglés), lugar imaginario ubicado en Nueva Orleans, Luisiana. El segundo film transcurre mayormente en las zonas rurales de Australia conocidas como el outback.


Conflictos: En el primer film, Medusa, la dueña de una tienda de empeños, secuestra a Penny, una niña que vivía en un orfanato, para obligarla a sacar el diamante conocido como “El Ojo del Diablo” de una pequeña cueva ubicada en los Pantanos del Diablo, la niña lanza una carta en botella que llega hasta la sociedad de rescate, y los ratones Miss Bianca y Bernardo (Bernard en inglés) van en su búsqueda y rescate.

En el segundo film, el cazador furtivo Percival. C. McLeach quiere hacerse con los huevos del águila gigante australiana Marahute, aunque Cody, un niño humano, cae en una de sus trampas por accidente y descubre los malvados planes de McLeach, por lo que el cazador lo secuestra y Miss Bianca y Bernardo han de ir en su rescate.


Elementos mágicos: 

-No hay elementos mágicos en Los Rescatadores.-


Criaturas fantásticas:

-Marahute: Aparece en el segundo film. Es un águila de dimensiones desproporcionadas, blanca y con las alas doradas. Está más cerca de ser un animal normal que un furro de clase Thaumiel, ya que a diferencia de la mayoría de furros de esa clase (como Pluto, Lucifer o Fígaro), que son exageradamente expresivos para compensar su falta de palabras, Marahute se parece más a un águila real. Algunas teorías sugieren que Marahute podría ser un espécimen con gigantismo de un águila de Haast, la especie de águila más grande que ha existido y que se extinguió en torno al año 1400 d. C.

-Joanna: Aparece también en el segundo film. Es la mascota del cazador McLeach, en teoría es un varano y una furra de clase Thaumiel, pero está tan exageradamente caricaturizada que poco le queda del animal en el que se basa, por lo que considero apropiado clasificarla como criatura fantástica.

Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-Penny y Cody hablan con los animales: En el primer film, la niña Penny demuestra ser capaz de hablar con los animales, al principio habla con el gato Rufus, pero más tarde también habla con Miss Bianca y Bernardo. Ningún otro humano parece hablar con los animales, y cuando un presentador de televisión entrevista a la niña al final del film, se queda perplejo al oír que Penny habla con los ratones, por lo que no es una habilidad habitual. En el segundo film, Cody demuestra tener también la misma habilidad.

-El coche de Medusa: Claramente reciclaron tomas y animaciones del coche de Cruella de Vil de la película 101 dálmatas para animar el coche de Medusa en el primer film de los Rescatadores, parecen ser el mismo coche.

-El aerodeslizador de Medusa: En el primer film, Medusa hace gala de un aerodeslizador de pantano unipersonal que parece ir con un motor de gasolina.

-El vehículo de McLeach: En el segundo film, el cazador McLeach conduce un vehículo terrestre bastante peculirar con partes de camión, ruedas, orugas y una jaula (en inglés se refieren a este vehículo como “Bushwaker”).

-Orville y Wilbur: En estos films los ratones viajan montados en aves albatros en vez de aviones, el pájaro se ata una lata de sardinas al lomo y los ratones se suben a la lata como pasajeros. En el primer film Miss Bianca y Bernardo se suben en Orville para llegar a los Pantanos del Diablo, y en el segundo film se montan en Wilbur, el hermano de Orville, para llegar a Australia, aunque Wilbur se mete en el tren de aterrizaje de un avión para hacer el viaje. Los dos albatros utilizan un gorro de piloto que parece tener un equipo de comunicaciones incorporado y camuflado, ya que pueden contactar con torres de radio a pesar de no llevar equipo visible para hacerlo.

-Los animales del pantano: En el primer film descubrimos que en los Pantanos del Diablo viven un grupo de animales formado por un topo, una tortuga, un conejo y un búho. Estos animales por alguna razón son del tamaño de los ratones, encajando en un extraño punto del espectro furro entre la clase Euclid y la clase Keter, viendo sus proporciones alteradas pero para parecerse más a las de los ratones del film en vez de a las de los humanos. Tanto el búho como el conejo parecen reciclar animaciones de los personajes de Winnie the Pooh.

-Neron y Brutus: Aparecen en el primer film, son dos cocodrilos y furros de clase Thaumiel que hacen las veces de mascotas de Medusa, que al parecer los tiene adiestrados y los suele llevar atados con correas como si fuesen perros.

-Evinrude: Es una libélula y furra de clase Thaumiel que aparece en el primer film, esta se agarra a una hoja de gran tamaño sobre la que se suben Miss Bianca y Bernardo para poderse desplazar por el pantano como si fuese un aerodeslizador de pequeño tamaño.

-Jake: Es uno de los personajes del segundo film. Es una rata canguro y furro de clase Euclid que maneja bastante bien el lazo, es capaz de atarle la boca a una serpiente.

-Euripides Mouse: Se supone que es el fundador de la sociedad de rescate de ratones, en el primer film nos lo explican y muestran un tapiz con una ilustración suya, en el segundo film el tapiz vuelve a aparecer.

-El Ojo del Diablo: En los Pantanos del Diablo que vemos en el primer film, hay una cueva con esqueletos de piratas y un tesoro, la entrada es tan estrecha que solo cabe una niña (motivo por el que Medusa secuestra a Penny en primer lugar), en dicha cueva hay un diamante gigantesco con un tono rosado al que llaman el Ojo del Diablo (The Devil’s Eye en inglés). A juzgar por la actitud de Medusa, ese diamante vale más que todo el resto del tesoro junto, y le dan igual todas las gemas que hay allí con tal de hacerse con el ya mencionado diamante (aunque según Mr. Snoops, Medusa podría no estar muy bien de la cabeza).

-El reloj de Mickey Mouse: En el segundo film, en el parlamento de la sociedad de rescate de ratones, aparece un reloj de pulsera del ratón Mickey.

-El restaurante ratón: Al principio del segundo film, Miss Bianca y Bernardo están cenando en un restaurante para ratones ubicado en las lámparas de un restaurante humano en Nueva York. En este restaurante para ratones, insectos de distintos tipos son el personal de cocina y los camareros.

-Equipo médico: En Australia, en el segundo film, descubrimos que los ratones tienen una clínica médica dentro de una ambulancia accidentada y abandonada. Allí tratan al albatros Wilbur, que le duele la espalda. Me llama especial atención como el Doctor Ratón se pone diminutos guantes de látex y además todo el equipo de enfermeras lleva uniformes a juego, sugiriendo que aunque la mayor parte de humanos no pueden hablar con los animales, la ropa que los animales llevan es real.

-Falta de empatía entre especies: Especismo es la palabra que utilizamos en la vida real para referirnos a la discriminación que los animales sufren por parte de los humanos, ya que a menudo los consideramos inferiores o meros objetos de consumo cuyo sufrimiento no es válido o no significa nada para nosotros. Esta discriminación se vuelve un elemento más sombrío en muchas películas de Disney, donde los animales pueden hablar y muestran el mismo nivel de raciocinio que los humanos. En mi opinión hay dos momentos clave en Los Rescatadores en Cangurolandia para desarrollar este concepto; el primero es cuando McLeach encierra al niño humano Cody con los otros animales que ha capturado, y la canguro Faloo comenta que McLeach ha perdido la cabeza y ahora también encierra a los de su propia especie, sugiriendo que es más normal o incluso aceptable el que un humano encierre a animales parlantes en jaulas en ese universo; y el segundo es cuando Berdardo empuja a McLeach al río para que se lo coman los cocodrilos al final del film, es como que la escena parece natural por el hecho de que Bernardo y McLeach son de especies diferentes, como si también fuese común y aceptable que los ratones no sintiesen la misma empatía hacia los humanos que hacia otros congéneres de su especie.

-Comunicación mundial: En el primer film, la botella con el mensaje de socorro de Penny llega a la sociedad de rescate de ratones de forma desconocida, pero en el segundo film nos explican que existe una red de comunicación por todo el planeta que utilizan los ratones para comunicarse y que utilizan para lograr que el mensaje de que un niño ha sido secuestrado en Australia llegue hasta el cuartel general de la sociedad de rescate. El mensaje originalmente sale de una torre de radio hecha con basura ubicada en Australia, donde un ratón comunica haber visto el secuestro y el mensaje llega hasta el equipo de radio de una avioneta estrellada en las Islas Marshall, donde otro ratón más se encarga de repetir y redirigir el mensaje hasta un puesto de telecomunicaciones humano en las islas Hawaii. Una vez en Hawaii, el mensaje es trasmitido hasta la sociedad de rescate utilizando varios repetidores intermedios ubicados en Los Ángeles, Denver, San Luis, Chicago y Washington D.C. En la central de comunicaciones de la sociedad de rescate se ve como tienen también comunicación directa con Japón y China.

-Países de la Sociedad de Rescate de Ratones: en ambos films podemos ver la sede de la Rescue Aid Society, escondida entre las paredes de las Naciones Unidas en Nueva York. La RAS tiene un parlamento similar a la Assamblea General de la ONU ubicado dentro de una maleta donde ratones embajadores de diversos países se sientan en un semicírculo. En el primer film podemos ver a unos cuantos de estos embajadores con carteles escritos con el país que representan, y en el segundo además vemos como decenas de banderas adornan el interior de la maleta. He aquí todos los países y lugares representados que se han podido identificar en los films:

+Estados Unidos de América: En el segundo film descubrimos que Bernardo se ha convertido en el representante de EEUU, además una gran bandera del país adorna el techo de la maleta.

+Hungría: Es el país al que representa Miss Bianca. Varias banderas de Hungría pueden distinguirse en el segundo film.

+Alemania: La embajadora de Alemania aparece en ambos films y en el segundo podemos ver la bandera de Alemania Occidental decorando el parlamento de la RAS.

+Turquía y Pakistán: Los embajadores de Turquía y Pakistán también aparecen en ambos films.

+Austria: El embajador de Austria aparece en el primer film y en el segundo vemos la bandera.

+China: en el primer film podemos ver al embajador de China, mientras que en el segundo descubrimos que en la central de comunicaciones de la RAS tienen comunicación directa con china y un reloj con su hora local.

+Japón: en el segundo film sale el embajador de este país, la bandera y en la central de comunicaciones tienen un reloj con su hora local y comunicación directa con el país.

+Marruecos: En el segundo film aparecen no uno sino dos embajadores distintos representando a Marruecos a la vez. En una escena vemos como embajador de Marruecos a un ratón con largas patillas y cejas blancas vistiendo un kufi, sentándose en una mesa de madera junto al embajador de Canadá a su izquierda, mientras que en otro corte de plano posterior vemos a un segundo embajador de Marruecos que viste un turbante, tiene una frondosa barba y las cejas negras, sentado en una caja de cerillas que hace las veces de mesa y tiene únicamente al embajador de Islandia sentado a su derecha. Sobra decir que esto es probablemente un error de racor.

+Polonia (y quizá Indonesia): En el segundo film aparece el representante de Polonia, también vemos varias banderas colgadas de lado con una mitad roja y la otra blanca que podrían ser la bandera de Polonia, pero no podemos descartar que quizá alguna de ellas la estemos viendo al revés y sea en realidad la bandera de Indonesia.

+España: En la segunda película aparece la embajadora de España. En un plano anterior de la escena también puede verse una extraña bandera no identificada de color amarillo con tres franjas rojas, algunos creen que es una Senyera mal dibujada, representando a la región de Cataluña y/o a la corona de Aragón.

+Arabia, Pakistán, Letonia, Francia, Viena, Argentina, Siria e Irlanda: En el primer film vemos a los embajadores de estos países, aunque no vuelven a salir ni ser mencionados.

+Canadá, Nigeria, Etiopía, Islandia, India y Túnez: en la secuela vemos a los representantes de estas naciones, pero nuevamente tampoco vuelven a aparecer ni ser mencionados.

+Brasil, Bahréin, Perú, Portugal, Suecia, Nauru, Panamá, Finlandia, Uruguay, Islas Salomón, Filipinas, Nigeria, Tanzania, San Mauricio, Ucrania y Palestina: Las banderas de estos países pueden ser identificadas en el segundo film.

+Quizá Italia o México: En el segundo film se pueden ver varias banderas con una franja verde, otra blanca y otra roja, alguna de ellas podría representar a Italia o México, aunque debido a la iluminación no se ven bien y podrían también ser banderas de Hungría, India o Irlanda.

+Quizá Estonia: En el segundo film aparece una bandera con una franja negra, otra azul y otra blanca, si intercambiamos el azul y el negro tenemos la bandera de Estonia, es posible que realmente quisiesen representar a ese país y que la posición de los colores sea una errata.

+Quizá Puerto Rico: En el segundo film hay una bandera muy extraña con dos franjas rojas y una blanca en medio, con un triángulo azul en una esquina y una estrella roja en mitad del triángulo. Es posible que se hayan confundido con el número de franjas y el color de la estrella, y esta bandera en realidad representa la de Puerto Rico.

+Quizá Angola: En el segundo film aparece una bandera con una mitad roja y la otra negra que se parece bastante a la de Angola, aunque sin el símbolo amarillo.

+Quizá Israel: Nuevamente en el segundo film aparece muy en el fondo una bandera no identificada de color blanco con dos franjas azules y algo azul en el centro, podría ser la bandera de Israel.

+¿África?: En el primer film, hay una embajadora con un letrero que pone África, aunque ya en ese mismo film aparecen embajadores de países de África, así que no sabemos que representa exactamente esta ratona.




Tod y Toby (1981)

Titulada “The Fox and the Hound” en su versión original, esta película está basada en la novela homónima escrita por Daniel P. Mannix y publicada en 1960, en la que un zorro y un perro de caza se hacen amigos. La novela original tiene un tono trágico y dramático que la película de Disney intenta suavizar.

En 2006 Disney estrena Tod y Toby 2, un largometraje que hace las veces de intercuela y explica una historia que debió de ocurrir entre escenas del primer film, donde Toby se une a un grupo de perros cantarines en un circo cercano al bosque.

Fecha y Lugar: Zona rural de EEUU, a mediados del siglo XX.

Conflictos: La trama del primer film gira mayormente en torno a Tod, un zorro cuya familia biológica ha sido eliminada y que las aves del bosque dejan en casa de Tweed, una mujer viuda, para que lo adopte como mascota. El vecino, un cazador llamado Amos Slade y dueño de un perro de caza llamado Jefe (o Chief en inglés) adopta a un cachorro de sabueso al que llama Toby (Copper en inglés) al que quiere entrenar para convertir en otro perro de caza. Tod y Toby se hacen amigos, y Amos Slade intenta cazar a Tod repetidas veces. Tras una elipsis donde los protagonistas se vuelven adultos, Tod descubre que Toby se ha convertido en todo un perro de caza y su amistad se ha vuelto imposible.


   -No hay elementos mágicos ni criaturas fantásticas en Tod y Toby.-


Notas y otros elementos que me han llamado la atención:

-Animales que hablan: Tod, Toby, Jefe, la zorra Vixey y la mayoría de animales del bosque como Big Mama el búho, el puercoespín y los pájaros Dinky y Boomer hablan sin dificultad entre ellos, pero la oruga Squeaky y el oso no hablan.

-Actores de voz de Tigger y Piglet: En el doblaje en español, el pájaro carpintero Boomer tiene la misma voz que Tigger y el porcoespín la misma voz que Piglet, con la misma entonación.

-La escopeta de Amos: Slade tiene una escopeta de doble cañón, su uso es típico en la caza, y puede disparar dos cargas antes de recargar. No obstante, en el film vemos al cazador disparar muchas más veces seguidas sin recargar el arma, esto puede ser interpretado como un mero error de racor, algo intencional (para darle énfasis al carácter nervioso e impulsivo de Amos Slade) o incluso una indicación de que el arma no es una escopeta normal y corriente y ha sido modificada para poder disparar muchas más veces seguidas sin recargar.


TRON (1982)

No es considerada una película de animación, pero debido a que gran parte de los efectos especiales del film fueron hechos usando dibujos animados, es una película de culto y tiene un worldbuilding bastante extenso e interesante, he decidido incluir la franquicia de Tron en esta compilación de análisis. La idea original de esta película es de Steven Lisberger, uno de los guionistas y directores del film, y está claro que tuvo una gran influencia en la cultura de la década de los 80’. Tron nos plantea un mundo en el que dentro de cada ordenador parece existir un universo en el que los programas se comportan como seres humanos y utilizan vehículos de luz para ir de un lado a otro.

Cuatro videojuegos de Tron salieron en los dos años posteriores al film:

-Un juego Arcade de nombre homónimo al film y con varios minijuegos que recreaban escenas de la película desarrollado por Bally Midway.

-Tron: Deadly Discs, un videojuego para Atari 2600 que recreaba los combates con discos.

-Tron: Solar Sailer, un videojuego para Commodore 64 en el que teníamos que controlar naves en el espacio digital.

-Tron: Maze-a-Tron, un videojuego para ColecoVision en el que tenemos que recorrer laberintos.

Más tarde, en 2003 saldría “Tron 2.0: Killer App” para PC, XBOX y Game Boy Advance, un juego que intentaría hacer de secuela para la película de 1981, en el que encarnamos a Jethro “Jet” Bradley, el hijo de Alan Bradley, uno de los personajes del film original. En 2005 Saldría Kingdom Hearts 2, que tendría un mundo temático de Tron, y en 2010 sería lanzado Epic Mickey, que también tendría un mundo temático de Tron.

Finalmente, en 2010, saldría Tron: Legacy, el film y secuela oficial de la película de 1982, que haría franquicia y del que se haría la mayor parte de contenido promocional que ha llegado hasta nuestros días, entre el que encontramos Tron: Evolution, un videojuego de 2010 para PlayStation3, XBOX360 y PC que haría de prólogo de la película y la serie de animación Tron: La Resistencia (Llamada Tron: Uprising en inglés) y estrenada en 2012 y cancelada tras una sola temporada que intentaba ser una intercuela entre la película original de Tron y Tron: Legacy. En 2012 también salió el videojuego Kingdom Hearts: Dream Drop Distance, que tiene un mundo temático ambientado en Tron: Legacy.

Finalmente, se está rodando otra película más de Tron llamada Tron: Ares y anunciada para 2025.


Fecha y lugar: El film original transcurre en 1982, en Los Ángeles, California, y la secuela, Tron: Legacy, ocurre 30 años más tarde. Gran parte de estos films ocurren en The Grid, un mundo digital ubicado dentro de los servidores de ENCOM en el film de 1982 y dentro de un servidor en el sótano del arcade de Flynn en la película de 2010. Dado que esta franquicia incluye sustanciales elementos de fantasía, podríamos especular que el mundo real de estos films se trata de un mundo paralelo y no el mundo real en el que vivimos.


Conflictos: En el film original, la empresa ENCOM le ha robado al programador Kevin Flynn varios de los videojuegos que ha programado, así que él se cuela en la sede de la empresa para recabar información. Kevin Flynn acaba accidentalmente dentro de The Grid, un mundo digital ubicado dentro de los servidores de ENCOM y gobernado por una inteligencia artificial tiránica llamada Control Maestro (También llamada Control Central de Programas, CCP, Master Control Program y MCP). Flynn junto a Tron y otros programas que encuentra en su aventura se enfrentan a Control Maestro para liberar The Grid.

La secuela está protagonizada por Sam Flynn, el hijo de Kevin. Kevin desaparece y Sam va a buscarlo, descubriendo que creó un nuevo The Grid en el sótano de su sala de recreativas. Allí Kevin intentó crear una sociedad perfecta con la ayuda de Tron y de Clu, un programa que Kevin creó y que salió de control, dando un golpe de estado y convirtiéndose en un tirano. Sam se queda atrapado en The Grid aunque logra reunirse con su padre.

La serie de animación de 2012 nos cuenta la historia de Beck, un programa que adquiere la identidad de Tron y se convierte en un renegado que lucha contra el estado de Clu y el malvado general Tesler años antes de que Sam llegue a The Grid.

Elementos mágicos y tecnología fantástica:

-The Grid: Es llamado “La red” en el doblaje en español, pero dado a que el término “red” puede confundirse con internet, prefiero llamarlo “The Grid” como en la versión original, cuya traducción opino que debería ser “cuadrícula” o “rejilla”. Semántica a parte, The Grid es un mundo digital ubicado dentro de un ordenador, desconocemos si es algo que se ha de provocar u ocurre espontáneamente dentro de cualquier sistema electrónico lo suficientemente complejo en este universo, pero es más probable lo segundo. En la película original de 1982, el The Grid que Flynn y Tron recorren se ubica dentro de los servidores de la empresa ENCOM, mientras que el The Grid de Tron: Legacy (llamado “Arq Grid” en el contenido promocional del film) se ubica en el interior de un ordenador en el sótano del arcade de Flynn, ambos mundos digitales parecen tener reglas y estética diferentes, y no hay señal de que estén conectados de ninguna forma. Es posible que en otros ordenadores haya otras versiones de The Grid completamente diferentes con estética distinta.

Aunque gran parte del terreno de The Grid suele estar cubierto con ciudades y construcciones artificiales como la ciudad de Purgos de Tron: Legacy o las ciudades de Argon o Gallium de la serie de 2012, también hay entornos rocosos y áridos de aspecto natural, cosa que hemos visto desde el film de 1982. En Tron: Legacy nos cuentan que los algoritmos isomórficos vivían más allá de ninguna ciudad de The Grid sin que los programas lo supiesen, indicando que ni siquiera Flynn, Tron o el resto de programas conocen realmente el tamaño real de The Grid, pudiendo ser este del tamaño de un universo entero.  En Tron: Legacy descubrimos que existe un océano de agua en The Grid llamado “el mar de la simulación”, y algunas ciudades tienen puerto que dan a este, y en la serie de animación descubrimos que dentro de The Grid puede hacer viento, llover y nevar, habiendo montañas nevadas lejos de las ciudades. En ningún momento hemos visto flora o fauna más allá de los programas, los ISOs y los bits, pero gracias a Tron: Legacy y la serie sabemos que se puede hacer fuego en The Grid, teniendo este siempre un resplandor azulado, por lo que es posible que gran parte de las leyes de la física y la termodinámica se mantengan similares a las del mundo real.

-Digitalización: Es el proceso de meter algo o alguien reales dentro de The Grid. En la película original, ENCOM digitaliza una naranja utilizando un láser que más tarde utiliza el propio Kevin Flynn para digitalizarse por accidente. En Tron: Legacy, Sam entra en The Grid con solo teclear en un ordenador, y una vez dentro nos explican que para salir hay que abrir un portal que solo puede abrirse desde el exterior. Kevin Flynn teme que Clu, un programa, logre salir al mundo real, aunque eso nunca llega a ocurrir, así que no sabemos si es posible. Quorra, nacida dentro de The Grid, sí que logra salir al exterior, pero ella es un algoritmo isomórfico, no un programa.

-Discos de Identificación: Son objetos recurrentes a lo largo de toda la franquicia de Tron y son una especie de navajas suizas con muchos usos que los personajes usan en The Grid. En el film de 1982 tienen aspecto de frisbee blanco con círculos luminosos concéntricos, mientras que en Tron: Legacy y contenido basado en este segundo film los discos suelen ser negros, tienen un agujero en medio y una cuchilla luminosa alrededor de todo el borde exterior. Estos discos contienen toda la información del programa al que pertenecen, y pueden utilizarse para leer todo lo que el programa sabe, ha aprendido o ha hecho. En Tron: Legacy y la serie descubrimos que estos discos pueden proyectar pequeños hologramas a modo de pantalla y teclado de ordenador y permiten acceder a la programación de un programa, lo que permite a alguien (que sepa lo que está haciendo) cambiar recuerdos, curar o incluso cambiar elementos importantes de su programación, aunque muy pocos programas tienen conocimientos de programación como vimos en la serie de 2012. En cualquier caso, el uso más habitual de los discos de identificación es como arma, en Tron:Legacy vimos que pueden ser utilizados como armas cuerpo-a-cuerpo y pueden romper vehículos o dañar a programas, aunque su uso más habitual es como armas a larga distancia, desde el film de 1982 hemos visto como los discos de identificación tienen la capacidad de volver hacia quien los ha lanzado como si fuesen boomerangs, habiendo muchos juegos que requieren del uso de los discos de esta forma con tal de eliminar a los adversarios. En la serie de animación, el programa Beck es capaz de provocar terremotos golpeando con fuerza el suelo con su disco. Por último, los trajes y armaduras que los programas y usuarios utilizan dentro de The Grid suelen tener enganches en la espalda para encajar los discos ahí, y cuando se modifica a un programa utilizando su disco de identificación, los cambios no tienen lugar hasta que el disco se encaja en su espalda.

-Campos de fuerza y luz sólida: muchos de los vehículos de Tron proyectan tras de sí haces de luz que se solidifican y actúan como paredes que pueden utilizarse a modo de arma para que los enemigos se estampen en ellas. Tarde o temprano estas paredes de luz se disuelven, pero desconocemos el proceso o si requieren algo externo para disolverse, además la gravedad no les afecta, ya que hay vehículos voladores que las pueden proyectar en el aire también. Vehículos a parte, en la serie de 2012 hemos visto como paredes de luz o campos de fuerza son utilizados por el estado para bloquear caminos o encerrar programas, y también hemos visto armaduras de juego que usan pequeños campos de fuerza como elementos de protección. Por último, en el film de 1982 hay un juego que consiste en poner a los jugadores sobre plataformas de luz que se desvanecen al golpearlas con pelotas.

-Las armaduras: Los personajes en The Grid suelen utilizar trajes, cascos y armaduras con líneas y dibujos relucientes. En el film de 1982 todos los programas portan trajes blancos y cascos que les tapan completamente el pelo y las orejas, y Flynn aparece con uno de estos trajes nada más entrar en The Grid, indicando que no son trajes sino parte de la representación que tienen usuarios y programas dentro del mundo digital. En Tron: Legacy esto cambia, ya que Sam aparece en The Grid con la ropa que traía de la calle y los programas pueden quitarse los cascos y las armaduras sin problemas. En una escena eliminada del film de 1982, el programa Yori se quitaba el casco, mostrando su pelo y sus orejas, aunque dado que la escena se retiró antes del corte final no creo que debamos tenerla en cuenta. En ese mismo film, los dibujos de traje de Sark, la mano derecha de Control Maestro, resplandecen de un rojo más intenso cuando está enfadado y se apagan cuando Control Maestro le retira la energía.

-La armadura de Dumont: Dumont es uno de los personajes del film original, Control Maestro lo hizo prisionero y le puso una abultada armadura que le impide moverse de su lugar.

-La polaridad: tanto los trajes como los discos y los vehículos del universo de Tron tienen líneas y dibujos resplandecientes como parte de su diseño, los de “los buenos” suelen resplandecer en color azul y los de “los malos” en rojo o naranja. En el film de 1982, tras derrotar a un soldado de Control Maestro, Tron lo toca y los dibujos de su propio traje resplandecen de color rojo durante unos instantes, a lo que él responde: “polaridad inversa”. Es de suponer que los programas y objetos que resplandecen en rojo o naranja tienen esa “polaridad inversa” mientras que los que resplandecen en azul no. En uno de los episodios de la serie animada, un catamarán con brillo azulado choca con otro de brillo anaranjado y se quedan pegados como imanes.

Sin embargo, ya en la misma película de 1982 vemos extras que resplandecen de color amarillo o violeta, indicando que la polaridad no es algo binario sino que cubre todo el espectro cromático. En Tron: Legacy, el programa Clu y todos sus vehículos resplandecen de color amarillo para distinguirse del resto de su ejército, y Quorra, Tron (en los flashbacks), Gem y varios extras resplandecen de color blanco. En la serie animada descubrimos que tanto Cyrus como todos los ISOs resplandecen de color blanco, y muchos programas tienen resplandor de varios colores al mismo tiempo, siendo uno el color blanco, azul, amarillo o naranja para indicar su alineamiento y luego notas de otro color para darle más personalidad a cada diseño. Según la wiki de Tron, el resplandor rojo/naranja indica oposición a los usuarios, el amarillo lo usan hackers o virus, el verde programas militares y el azul/blanco programas neutrales o a favor de los usuarios.

-Cesta: Uno de los juegos en los que los personajes se baten en el film original es similar al jai alai, también llamado cesta punta, un deporte vasco en el que se utiliza una cesta dentro de la que se mete el brazo para lanzar una pelota. En Tron, la pelota tiene la capacidad de eliminar plataformas de luz al contacto, siendo el objetivo principal hacer que el rival caiga al vacío, y los jugadores usan unas cestas que parecen fusionarse con sus brazos para lanzar dicha pelota.

-Campos de destrucción: Son invisibles y destruyen a los programas con el simple contacto. No son habituales, pero aparecen en diversas ocasiones, como en el terreno de juego de cesta-punta que juegan en el film de 1982 ya antes mencionado. Estos campos normalmente se ubican bajo el terreno de juego, para que cualquier programa que caiga de la arena muera en el proceso. Estos campos no son mencionados ni desarrollados en ningún contenido de Tron, pero es evidente que están ahí.

-Energía pura: En un punto del film de 1982, Flynn, Tron y Ram encuentran un lago de agua resplandeciente que aseguran que es energía pura, de la cual beben. La energía pura no vuelve a ser mencionada en otros contenidos de la franquicia, pero en Tron: Legacy, Flynn, Sam y Quorra cenan juntos y en las copas hay un líquido resplandeciente que bien podría ser energía pura.

-El final de Tron: Legacy: Al final del film, Kevin Flynn se fusiona con el programa Clu y una gran explosión destruye todo The Grid, es la única vez que vemos suceder algo así y desconocemos si Flynn, Clu y el resto de programas en The Grid han muerto o no.

-Los cubos de datos: En la serie de animación vemos repetidas veces como el ejército de Clu guarda información importante en cubos negros a los que llaman “cubos de datos”, pueden ser fácilmente destruidos.

-“Tapas” de disco: En la serie de animación, un objeto recurrente es la tapa blanca del disco de identificación de Tron, que luego cede a Beck. Esta tapa se pega a la superficie de un disco de identificación y permite al programa que la tiene cambiar su traje al color blanco. Beck puede hacer que aparezca el símbolo de Tron en el pecho de su traje sin problemas, pero necesita de la tapa del disco para volver su traje blanco, igual en el caso del propio Tron, que a menudo oculta su identidad volviendo su traje negro y haciendo desaparecer el símbolo de su pecho.

-El arma definitiva: Es otra tapa de disco, esta parece un circuito impreso de color blanco y naranja, y parece haber sido creada por Pavel, un miembro del ejército de Clu. Solo puede destruirse utilizando el potente láser que hay en el taller donde trabaja Beck, aunque Pavel logra crear otra copia del arma después de que Beck destruya la original. Al poner el arma en un disco, el programa que la posee se vuelve muchísimo más rápido y prevé los movimientos del enemigo, pero también se vuelve radicalmente más agresivo, como le ocurre a Beck cuando la usa, centrándose en eliminar al general Tesler y olvidándose durante unos instantes de evitar daños colaterales o víctimas inocentes.

-Otras armas: A parte de los discos de identificación y el arma definitiva, a lo largo de la franquicia aparecen otros tipos de armas, he aquí una lista de ellas:

+Cañones de luz: Muchos vehículos poseen torretas ametralladoras que disparan fogonazos de luz similares a los blásters de Star Wars, estas cargas pueden destruir programas, vehículos o incluso destruir el terreno.

+Espadas de luz: Las vemos en Tron: Legacy, se parecen a los sables de luz de Star Wars, y tienen la forma de katanas japonesas con la hoja resplandeciente, resplandecen del color de la polaridad del programa que las use y parecen dañar a los programas que tocan con su hoja.

+Picas de la guardia negra: Son unos bastones que pueden aturdir a programas, al impactar contra alguien emiten un resplandor arcoíris. En la serie de animación estas picas tienen el poder de hundir el suelo en una zona limitada al golpear el suelo con ellas.

+La bomba de Cyrus: es un artefacto de tamaño descomunal que aparece en la serie de animación y requiere dos programas para activarla, pero eso jamás llega a ocurrir. Cyrus aseguraba que esta bomba destruiría The Grid por completo al estallar.

+Las granadas y la pistola de pintura: En la serie de animación, un grupo de rebeldes se dedica a hacer grafitis con el mensaje de “Tron Vive”, para ello han programado granadas y una pistola para cambiar el código de las paredes y vehículos que golpean y hacer aparecer estos grafitis con líneas luminosas como si fuesen carteles de neón.

+Granadas gravitatorias: En un par de capítulos de la serie animada, Beck utiliza granadas que hacen flotar a programas en el aire como si la gravedad les dejase de afectar, y el espacio parece deformarse ligeramente cuando esto ocurre. La anti-gravedad no le parece afectar a Beck, pero no queda claro si es inmune o si simplemente el campo de anti-gravedad ya no afecta a nadie que entre en él un tiempo tras la detonación de la granada.

-Llaves de mecánico: Llamadas “Wrench” en inglés, son unas herramientas que parecen asas de puerta de nevera, permiten que los vehículos se vuelvan transparentes para ver más claramente sus averías y también permiten reescribir el código de dichos vehículos, son herramientas usadas por los mecánicos en la serie de animación.

-Hologramas: En la serie animada, Tron tiene una sala holográfica que Beck a menudo utiliza para entrenar, esta recrea escenas de combate de forma bastante realista.

-Cámara sanadora: En la serie animada, Tron ha sido gravemente dañado, y se mete dentro de un tubo de líquido blanco para estabilizar su código, si no lo hace, sus cicatrices se hacen más grandes y podría morir.

-El espacio comprimido: Se da a entender que en un punto previo al comienzo de la serie animada, Tron entrenó a Cyrus como el primer renegado antes que a Beck, pero Cyrus se volvió problemático y Tron lo encerró en un “Espacio comprimido”, una dimensión de bolsillo que se encuentra “casi fuera de The Grid” y de la que Cyrus no puede escapar a modo de prisión, aunque Beck logra entrar sin problemas.

-Vehículos: Un elemento importante de la franquicia de Tron son los vehículos, son artilugios que utilizan los programas para desplazarse por The Grid o para combatir, en la película de 1982 aparecen tanques, motos y unos vehículos voladores llamados “reconocedores”, en Tron: Legacy y la serie de animación esos vehículos vuelven a salir y además aparecen muchos más. A partir del segundo film es recurrente que los vehículos se puedan plegar y transformar en barras de unos 30cm de largo, especialmente las motos y los planeadores. Y en la serie de animación el protagonista trabaja en un taller reparando y construyendo vehículos, en esta serie también nos cuentan que todos los vehículos en The Grid funcionan con baterías. E aquí una lista de los vehículos que he podido documentar:

+Motos de luz: aparecen en prácticamente todo el contenido de Tron y parecen conducirse como motocicletas reales, tras de sí pueden dejar un haz de luz sólida para hacer que otros motoristas se la peguen. Además estas motos se caracterizan por poder hacer giros cerrados de 90º, siendo esa la única forma que tenían de girar en el film original, aunque en Tron: Legacy y la serie animada vimos que también podían conducirse de forma más fluida y orgánica. El haz de luz sólida puede encenderse y apagarse a voluntad del piloto. La mayoría de los vehículos resplandecen del mismo color del piloto cambiando de color dependiendo de quién los conduzca, aunque las motos por alguna razón parecen tener un color propio cada una.

+Tanques: Similares a tanques reales, aunque estos normalmente están controlados por un único piloto que hace las veces de artillero, necesitando una única persona para manejarlos. Estos tanques se desplazan sobre orugas y tienen una torreta que dispara cargas de luz, y han aparecido en casi todo el contenido de Tron. En la serie de animación, Beck carga un virus en un grupo de tanques que hacen que sus cañones se deformen y dejen de funcionar, estallando al intentar disparar.

+Reconocedores: Vehículos voladores bastante recurrentes que han aparecido desde el film de 1982, aparecían en la portada de Space Paranoids, uno de los videojuegos que le robó ENCOM a Kevin Flynn, por lo que es de suponer que el propio Flynn los diseñó. En el film original se ve como los reconocedores están formados por formas geométricas que se pueden reconfigurar para evitar chocar contra puentes u obstáculos, aunque esta capacidad parecen perderla a partir de Tron: Legacy, donde son solo vehículos voladores de tamaño medio que pueden cargar con tanques u otros bultos. En la serie de animación se ve como los reconocedores pueden activar una pantalla holográfica entre sus “patas”, mostrando imágenes y vídeos. En la serie animada, Clu posee un reconocedor de tamaño descomunal que resplandece de color amarillo.

+Velero solar: Aparece uno en el film de 1982 y otro en Tron: Legacy, además también hace una aparición en Kingdom Hearts 2. Este vehículo es solo una plataforma conectada a un raíl luminoso, aunque también tiene algo parecido a una vela solar en la parte delantera (a pesar de que en The Grid no hay Sol). El raíl luminoso flota en el aire y no parece tener ningún tipo de sujeción, pero es un objeto físico que se puede torcer o romper.

+Naves descomunales: Es recurrente que los villanos de Tron usen aeronaves de gran tamaño, a menudo llevan cañones, tropas, vehículos más pequeños e incluso instalaciones enteras que no tendrían porque estar en una aeronave. En el film de 1982, Sark tiene una nave gigantesca, en Tron: Legacy Clu tiene otra, y en Tron: La Resistencia el general Tesler tiene una tercera aeronave colosal.

+Wing-chute: No sé si considerarlo un vehículo, son una especie de alas en forma de X que se despliegan de una mochila y que permiten a los programas planear o incluso volar, su nombre indica que son una especie de paracaídas. Aparecen en Tron: Legacy y en la serie.

+Jet de luz: Pequeñas aeronaves unipersonales, aparecen en el segundo film y en la serie, se pueden plegar en barras como las motos de luz, además estos vehículos también proyectan un haz de luz sólida hacia atrás.

+Caza de luz: Una aeronave similar a un hidroavión sin hélice, tiene un cañón de luz y pueden montar hasta tres personas en uno, aparece al final de Tron: Legacy. Pueden plegar sus alas y proyectar dos haces de luz sólida desde su cola.

+Coches: A aparte de las motos, también aparecen coches y otros vehículos de carretera en la saga de Tron. En Tron: Legacy Quorra tiene un coche todoterreno, y en Tron: La Resistencia aparece un deportivo que puede partirse por la mitad y convertirse en dos motos de luz, además aparecen furgonetas y camiones que el general Tesler usa para transportar tropas.

+Helicóptero: En la serie animada se ve como el ejército de Tesler a menudo utiliza helicópteros, los cuales tienen hélices de verdad, cosa que no es muy habitual en los vehículos de Tron. Estos helicópteros tienen cañones de luz y espacio para transportar tropas en su interior.

+Tren de luz: En la serie animada, diversos trenes de luz hacen aparición, parecen conducirse automáticamente y se desplazan sobre raíles de luz. Tienen la curiosa capacidad de voltearse y pasar por debajo del raíl automáticamente para evitar colisionar con trenes que usen la misma vía en dirección contraria o para esquivar obstáculos.

+Catamarán de luz: Llamados “Speed Boats” en inglés. Aparecen en la serie de animación, son vehículos acuáticos que pueden dejar un haz de luz sólida, Beck y otros programas los usan para navegar a gran velocidad por el mar de la simulación.

+Barco de luz del general Tesler: Es un yate de grandes proporciones y con el mascarón partido como un catamarán, lo utiliza el general Tesler como base de operaciones acuática en un capítulo de la serie de animación, parece ser el equivalente acuático de una aeronave colosal.

+El submarino de luz de Tron: En el mismo episodio de la serie animada, se ve a Tron pilotando un vehículo submarino de pequeño tamaño que también proyecta un haz de luz sólida.

+La moto de nieve de Able: En otro capítulo de la serie de animación, se ve a Tron y a Able usar una moto de nieve que usa orugas.

Criaturas fantásticas:

-Los programas: Son seres de apariencia humana que viven en The Grid, representan ser los programas instalados en la computadora, aunque muestran inteligencia y emociones humanas la mayor parte del tiempo, tienen una programación que dicta lealtades y códigos éticos, y aunque pueden llegar a saltársela por motivos emocionales o ser reprogramados en diferentes circunstancias, el nivel de humanidad vería de un momento a otro. En el film original nos queda claro que los programas suelen tener la cara de su programador, como es el caso de Tron, que tiene la cara de Alan Paul (Ambos intepretados por Bruce Boxleitner), el de Yori, que tiene la cara de Lora y el de Sark, que tiene la cara de Deelinger; en Tron: Legacy Clu también tiene la cara de Kevin Flynn, su programador.

Los programas pueden sufrir “heridas” al ser dañados, estas normalmente se muestran como partes pixeladas de su piel o miembros que se han vuelto translúcidos, estas heridas no se curan ni regeneran solas, pero pueden ser curadas o reprogramadas usando un disco de identificación u otros dispositivos curativos. Un programa puede morir por sus heridas, parpadeando de color rojo y desapareciendo (como vimos en el film de 1982) o rompiéndose en cubos de pequeño tamaño (como vimos en Tron:Legacy y la serie). En Tron:Legacy descubrimos que los usuarios dentro de The Grid siguen sangrando si les cortan, y no mueren con tanta facilidad como los programas, aunque los programas no envejecen mientras que los usuarios sí siguen evejeciendo incluso dentro de The Grid.

Los programas no parece que tengan necesidades fisiológicas, no necesitan comida ni bebida, pero necesitan energía para sobrevivir. Tampoco necesitan dormir, pero en la serie de animación se ha visto como el General Tesler tiene una habitación en la que se cuelga con cables de las extremidades para entrar en el “modo sueño”, en el que experimenta algo similar a soñar. Se desconocen los beneficios del modo sueño en un programa, pero tampoco parece una necesidad.

Un elemento importante para los programas es su disco de identificación, según el film original el disco es un objeto que no traen de fabrica y el sistema les entrega uno, mientras que en Tron: Legacy y más concretamente la serie de animación, el disco de identificación es una parte importante de un programa, si lo pierden comienzan a sufrir pérdidas de memoria hasta convertirse en lo que denominan “programas herrantes” (Stray en inglés), los cuales no retienen información y pierden su consciencia. Las primeras pérdidas de memoria son lapsus temporales similares a episodios disociativos, aunque se pasan al cabo del rato y el programa vuelve a recomponerse y recordar lo que ha olvidado, pero llegado cierto momento las pérdidas de memoria se vuelven permanentes.

En el film de 1982 Kevin Flynn besa a Yori, y ella no entiende lo que el beso significa, parece que a pesar de tener apariencia e inteligencia humana desconocen en gran medida las reglas y comportamiento social de los humanos (¡Como yo!), esto cambia radicalmente a lo largo de la serie de animación, donde hay una gran tensión sexual entre los programas Beck y Paige, y también entre Zed y Mara, y aunque no se llega a decir explícitamente que los programas puedan establecer relaciones románticas o mantener relaciones sexuales, prácticamente se da por supuesto que es así. En cualquier caso, desconocemos como los programas se reproducen, si es que lo hacen, aunque tampoco suelen tener relaciones familiares ni padres o hijos, sus relaciones sociales suelen limitarse a compañeros de trabajo y a jefes/subordinados.

-Bit: es un polígono que flota en el aire y cambia de forma y color, solo sabe responder “Sí” y “No” y no puede interactuar de otra forma con su entorno, pero parece tener una inteligencia y conocimientos similares a los de cualquier otro Programa. Aparece uno en el film de 1982 y otro en la serie de animación, este último es asesinado y al morir se convierte en pequeños cubos como un programa normal.

-Insectos de rejilla: (Gridbugs en inglés) Han aparecido en el film de 1982 y en la serie de animación, probablemente su existencia se debe a un juego de palabras, ya que un error o fallo en un programa se suele denominar “bug” (bicho en inglés). Suelen tener apariencia de insectos robóticos de pequeño tamaño. En la película original Yori comenta que un encuentro con un enjambre de bichos de rejilla puede ser letal para un programa, aunque en Tron: La Resistencia Able y Tron logran salir airosos de un encuentro con un enjambre de estas criaturas. En otro punto de la serie vemos como varios programas usan un bicho de rejilla con aspecto de escolopendra para reescribirle los recuerdos a otro programa.

-Control Maestro (O Control Central de Programas): Aparece en el film original de 1982, es una inteligencia artificial que gobierna con puño de hierro los servidores de ENCOM. Originalmente fue programado por Walter Gibbs como un software contra el que jugar al ajedrez, pero Ed Dilinger lo ayudó a desarrollarse y ser capaz de actualizarse a sí mismo para volverse más y más inteligente. Dilinger puede hablar directamente con Control Maestro desde su despacho en ENCOM. Dentro de The Grid Control Maestro se presenta como una torre de color rojo con cara, incapaz de desplazarse o de atacar por sí mismo, pero puede proyectar su imagen en otros lugares para comunicarse con su ejército, y es capaz de retirar energía a voluntad de otros programas. También es capaz de “otorgarle su poder” a un programa, como hace con Sark al final del film, para hacer que crezca de tamaño y sea más poderoso. Al final, Tron utiliza su disco de identificación para reescribir el código de Control Maestro y devolverle a su configuración original como programa de ajedrez, el cual tiene aspecto humano pero viste una armadura abultada que le impide moverse.  

-Algoritmos isomórficos (o ISOs): Aparecen en Tron: Legacy y en Tron: La Resistencia, tienen forma humana y aparentan ser programas, aunque a menudo tienen marcas de luz blancas por su cuerpo, incluyendo siempre una muy característica en el brazo con forma de hexágono seguido de una T o una V dependiendo de su género. Se dice que los algoritmos isomórficos se generaron en el mar de la simulación y llegaron a tierra y poseen un “genoma digital”, lo que los hace más similares a usuarios que a programas, además se supone que a diferencia de los programas normales pueden aprender y expandir sus conocimientos y habilidades, cosa que se ha demostrado falsa, ya que hemos visto como ciertos programas aprenden capacidades nuevas sin necesidad de que estas se encuentren en su programación previamente.

-Cyrus: Es un programa que aparece en Tron: La Resistencia, fue el anterior renegado al servicio de Tron antes de Beck. Por alguna razón tiene marcas luminosas en la cara, lo que podría originalmente interpretarse como que es un ISO y no un programa, aunque no hay mucha más información de este personaje. Cyrus tiene la capacidad de caminar por las paredes y de prever los movimientos de Beck en combate.

-El general Tesler: Es el villano principal de la serie animada. Está al servicio de Clu y parece un programa normal, aunque tiene la capacidad de extender sus antebrazos y golpear con mucha fuerza con sus puños, que relucen de color naranja. No se sabe si este poder es algo natural en Tesler, si lo adquirió o si los guanteletes que usa en realidad no son parte de su cuerpo y son un arma. En la segunda mitad de la primera y única temporada, Tesler modifica sus brazos para poder convertirlos en cañones y disparar cargas de luz con ellos. Tesler también tiene la capacidad de hacer aparecer/desaparecer su capa.

Notas y otros elementos que me han llamado la atención:

-El culto a los usuarios: en el film original, los programas hablan de los usuarios y especialmente de los programadores como si fuesen dioses, dedicando su tiempo a adorarles. A menudo se ve simbología de aire religioso e incluso programas que visten túnicas y ropajes que recuerdan a los de los monjes, como si dedicasen su vida al culto a los programadores.

-El plan de Control Maestro: En el film original, Control Maestro se ha vuelto más inteligente que los seres humanos y los ve como defectuosos e ineficientes. Dado que le dieron carta blanca para hacer lo que quisiese, Control Maestro decide que solo un ser perfecto como él mismo debería de gobernar el mundo, por lo que hackea el Pentágono y el Kremlin y extorsiona al propio Edward Dilinger para avanzar en su objetivo de dominación mundial. Este plan queda frustrado, pero es posible que lo hubiese logrado si no hubiese sido por la intervención de los protagonistas. Dentro de The Grid, Control Maestro intenta acabar con el culto a los usuarios como parte de su lucha social, y se encarga de distribuir el mensaje de que los usuarios son traidores.

-Los Juegos: Es algo que vemos a lo largo de toda la franquicia de Tron. En el film de 1982, en la sociedad de Control Maestro dentro de los servidores de ENCOM crea Los Juegos y envía allí programas que no respetan las normas de su sociedad para que peleen a muerte como forma de ejercer control sobre su sociedad y aportarle entretenimiento, de forma similar a la que se hacía con los gladiadores en Roma. Esto es algo que vuelve a adoptar Clu en Tron: Legacy y en Tron: La Resistencia, por lo que Los Juegos terminan siendo una constante en la saga de Tron. Los Juegos suelen ser duelos a muerte inspirados en videojuegos de recreativa, lo que a menudo incluye combate con discos o con motos de luz, aunque se han visto más juegos diferentes a lo largo de la franquicia.

-Los humanos no tienen ni idea: Aunque todos los programas exhiben inteligencia similar a la humana, los humanos que viven fuera de The Grid parecen no tener ni idea de todo esto, y ven a los programas como simple código.

-Pac-Man: El personaje insignia de Namco hace un cameo en el film de 1982, apareciendo en una de las pantallas de la aeronave de Control Maestro.

-Ram: Es uno de los personajes del film de 1982, era un programa de gestión de seguros antes de acabar en Los Juegos y recuerda con cariño como le ofrecía seguros a los humanos. Forma parte del grupo de los protagonistas durante gran parte del film hasta que es eliminado.

-Yori: Es otro de los personajes de Tron de 1982, fue programada por Lora Baines. Tron la encuentra en unas instalaciones de Control Maestro, y Yori repite secuencias de números hasta que Tron la hace espabilar y volver en sí. Se da a entender que Tron y Yori se conocen de algo antes de su primer encuentro en el film, y en una de las escenas eliminadas se daba a entender que ellos dos mantenían algo similar a relaciones sexuales después de que Kevin Flynn abandonase The Grid.

-Clu y Clu 2.0: Al principio del film de 1982, Kevin Flynn envía a su programa Clu a hackear los serivdores de ENCOM, pero el ejércido de Control Maestro lo campturan y eliminan, es un programa diferente al Clu de Tron: Legacy, programado para crear la sociedad perfecta y no para hackear ENCOM, sin embargo, ambas versiones de Clu lucen la iluminación amarilla. En Tron: Legacy se ve a Kevin Flynn programar a Clu desde dentro de The Grid.

-Tron y Rinzler: Según la información que nos dan, el propio Tron parece ser un antivirus, y su objetivo es proteger directamente a los usuarios y los intereses de estos, para ello tiene gratas habilidades de combate y una brújula moral muy bien definida. Al final de Tron: Legacy nos enteramos de que Rinzler (un guerrero de Clu que lucha con dos discos y lleva la cara tapada en todo momento) es en realidad Tron, que fue reprogramado para atender los intereses de Clu, sin embargo su brújula moral logra hacerle un bypass a su programación y traiciona a Clu en el último momento, sin embargo Clu lo derrota y lo arroja al mar de la simulación.

-Copiar y Pegar: Aunque The Grid se asemeja a una sociedad humana, a menudo nos recuerdan que los personajes son programas y todo su entorno es digital, muchos programas han sido creados para cumplir ciertas tareas, y todos los elementos dentro de este mundo poseen código que puede ser reescrito o borrado. Sin embargo, en ningún momento se ve a nadie “copiar y pegar” este código, crear copias infinitas de algo debería ser algo sencillo en un entorno digital que sigue estas reglas, aunque  es algo que se obvia completamente. Quizá la posibilidad de Copiar y Pegar si existe en este universo, pero los programas no pueden realizar tal hazaña sin los permisos de un administrador, quien sabe.

-¿Copiar y Pegar… A Tron?: Yori no sale en Tron: Legacy porque Kevin Flynn no se la trajo de los servidores de ENCOM a su sociedad perfecta, sus motivos tendría, aunque sí que se trajo a Tron. Tron tiene un aspecto notablemente diferente en cada una de sus apariciones, sugiriendo que el Tron del film de 1982 y el de Tron: Legacy y la serie podrían ser versiones diferentes, y eso tendría sentido, ya que según la lógica del mundo real sería más sencillo copiar e instalar a Tron en el ordenador de Flynn antes que extraer específicamente la copia del programa que había en los servidores de ENCOM para trasladarla archivo por archivo al nuevo ordenador, y aunque así fuese, es bastante plausible que la versión original de Tron siga en los servidores de ENCOM si no ha sido borrada.

-La piel gris: En el film de 1982, todos los personajes dentro de The Grid tienen la piel gris, esto se logró con un filtro para reducir la saturación de las imágenes gravadas, lo que hace dar a los programas un aspecto más frío y artificial. En Tron: Legacy esto cambia, la mayoría de programas tienen la piel de colores naturales, y la única excepción son varios programas como Gem o Castor/Zuse, cuyos actores han sido caracterizados con maquillaje pálido y lentillas para darle este aspecto artificial a los personajes. Finalmente, en Tron: La Resistencia esto vuelve a cambiar, ya que todos los personajes tienen la piel gris a pesar de que se supone que transcurre en el mismo mundo que Tron: Legacy. Decisiones de estilo, supongo.

-Flynn entre los films y su familia: En Tron: Legacy, descubrimos que tras los eventos del film de 1982 Kevin Flynn creó un videojuego llamado Tron simpirado en su experiencia dentro de The Grid, además se hizo famoso por dar conferencias y hablar de The Grid. También se dice que Flynn se convirtió en el consejero delegado de ENCOM o incluso en el director general de la empresa, aunque esto varía dependiendo del doblaje de la película. Finalmente Kevin Flynn tiene un hijo al que llama Sam, su mujer fallece y él se queda atrapado en la Arq Grid tras el golpe de estado de Clu, quedándose Sam solo con sus abuelos (los padres de Kevin), los cuales eventualmente también mueren.

-La ridícula puerta de ENCOM: Los laboratorios de ENCOM están protegidos por una gigantesca puerta blindada que parece hecha a prueba de bombas nucleares, esta puerta aparece tanto en el film de 1982 como en su secuela, y en ambos films los protagonistas logran hackearla y abrirla sin dificultad, haciendo que las defensas de la empresa parezcan ridículas.

-Edward Dilinger Junior: aparece en Tron: Legacy, es uno de los directivos y mejores trabajadores de ENCOM, parece ser el hijo de Ed Dilinger del film de 1982.

-Recreativos Flynn: Es la sala de recreativas de Kevin Flynn, aparece en el film de 1982; y en Tron: Legacy esta alberga la computadora en la que se encuentra el Arq Grid. Dentro del Arq Grid existe una copia casi exacta de la sala de recreativos, por lo que Sam Flynn no se da cuenta de que se encuentra en The Grid hasta que sale por la puerta.

-Daft Punk: Son un dúo francés de música electrónica y rock electrónico formado por Thomas Bangalter y Guy-Manuel de Homem-Christo, especialmente reconocibles por los extravagantes cascos de aspecto robótico que usaron durante su carrera musical para ocultar su identidad al público. Daft Punk no solo se encargó de la banda sonora de Tron: Legacy, sino que se implicaron bastante en la producción del film e incluso los propios músicos hacen un cameo en una de las escenas, en la fiesta de Castor.

-Virus informáticos: En la serie animada, Beck utiliza una jeringuilla para inyectar un virus en los tanques del general Tesler, mostrándonos que los virus pueden ser simplemente representados como un fluido que puede ser inyectado en el código de los objetos. En el videojuego Tron: Evolution aparece Abraxas, un personaje que representa a un virus informático. En los comics de la franquicia también se dice que Clu infectó todo el mar de la simulación con un virus tras el nacimiento de los ISOs de este para evitar que apareciesen más, aunque no he encontrado más detalles de este evento.

-Purgos: Es la ciudad capital del Arq Grid, es donde está el acceso al mundo real. Gran parte de Tron: Legacy transcurre en Purgos, y aunque la serie de animación trascurre en Argon, en varios capítulos Beck, Tron y otros programas visitan Purgos. En Tron: La Resistencia descubrimos que en los bajos fondos de Purgos hay un mercado negro de discos de identificación robados dirigido por un programa llamado Kobol.

-La guarida de Flynn: En Tron: Legacy, Flynn vive en una casa oculta entre las montañas a las afueras de Purgos, desde ahí se ve una vista clara de la ciudad, extremadamente reluciente y rodeada por un páramo estéril, recordando en gran medida a Night City del juego de rol de mesa de 1988 Cyberpunk, la cual también estaba rodeada por un páramo conocido como las Badlands.

-Argon: Ciudad en la que transcurre gran parte de la serie animada. Tras tomar el control de Purgos, Clu envía al general Tesler y a sus tropas a capturar Argon. Argon tiene puerto, una discoteca, un estadio y una enorme nave industrial con forma de cúpula en la que trabajan Beck, Mara, Zed, Able y sus otros compañeros reparando y construyendo vehículos.

-Gallium: Es una ciudad del Arq Grid, es mencionada en la serie animada, pero jamás la llegamos a ver. Tron manda a Beck a hacer un recado a esta tercera ciudad, y el otro programa menciona que Gallium está muy lejos de Argos y se encuentra en los “outlands”, lo que podría significar que es de las ciudades más alejadas de la capital. Beck sufre un accidente viajando entre las dos ciudades, descubriendo por accidente la prisión de Cyrcus, cuyo acceso de encuentra en el páramo que separa las ciudades.

-Médicos: En Tron: La Resistencia nos cuentan que parte del adiestramiento a los soldados de Clu implica saber tratar heridas, además, hay programas cuya especialidad es la medicina, implicando que curar y restaurar a otros programas es considerado medicina en el universo de Tron.

-Esposas con temporizador: En un capítuo de la serie de animación vemos unas esposas similares a esposas policiales pero que funcionan con un temporizador.

-El elevador del taller: lo vemos en la serie de animación, es un gato hidráulico que tienen en el taller de Able y que usan para elevar vehículos y trabajar en ellos. En un capítulo este gato hidráulico se avería, y al hacerlo proyecta un mensaje de error holográfico que rodea el artilugio como una cinta policial luminosa para informar de dicha avería.

-La baliza/tineda de campaña de Able: En uno de los capítulos de la serie animada Able utiliza una baliza para atraer a Tron a la ladera de una montaña y poder hablar con él, se supone que ambos personajes se conocían antes del comienzo de la serie. La ya mencionaba baliza se infla y se convierte en una tienda para proteger a Able y a Tron del clima de la montaña, aunque un enjambre de gridbugs logra destruirla. 

-Una aspiradora: En uno de los capítulos de la serie, se ve como un soldado de la guardia negra utiliza una aspiradora para limpiar una estancia de la aeronave de Tesler. El suelo parece estar lleno de pequeños cubos, y Pavel comenta que son programas muertos.

-Una mesa de billar: En otro capítulo, Beck y Paige juegan al billar en un bar, y utilizan una mesa de billar luminosa.

-El color de pelo de Mara: Y en otro capítulo descubrimos que Mara puede cambiarse el color de su pelo accediendo a un archivo de su disco de identificación. Mara suele llevar el pelo turquesa, pero tras ser víctima de una reprogramación en masa y empezar a adorar al general Tesler, decide cambiarse el color del pelo a rojo. Al final del episodio vuelve a cambiarse el pelo a turquesa, momento en el que la vemos usar su disco para dicho cometido. Es de suponer que otros programas, si tienen los conocimientos para hacerlo, también podrían cambiar el color de su pelo u otros elementos de su apariecia haciendo lo mismo.

-Justas: En uno de los capítulos de la serie de animación de 2012 se ve como en Los Juegos se hacen justas usando lanzas y motos de luz como si fuesen caballos. Esto es curioso, ya que las justas realizadas de esta manera ya las habíamos visto en el videoclip de Derezzed de Daft Punk de 2011.

-¿Cyrus es comunista?: Este personaje aparece en la serie de animación, era el anterior renegado antes que Beck, pero Tron lo encerró ya que su objetivo era destruir The Grid. Cyrus utiliza repetidamente el término “camarada” para referirse a Beck, e intenta convencerle de que ambos están en el mismo lado todo el tiempo. Cyrus también está seguro de que en realidad está del lado de Beck y Tron aunque estos no se den cuenta todavía, y aunque es evidente que las intenciones de destruir The Grid se alinean más con ideales fascistas, está claro que había una clara intención de representar a Cyrus como un comunista.

-Un señor en un USB: Al final de Tron: Legacy, Kevin Flynn muere, pero Sam y Quorra escapan de The Grid. Tras salir, Sam descarga algo en un USB, aunque no nos explican el qué. Según la novelización oficial de Tron: Legacy, Sam está en realidad aislando el código de su padre y descargándolo en su USB, quizá con la intención de devolverle a la vida en un futuro. 


La parte 6 incluirá Talon y el Caldero Mágico, Basil el ratón superdetective, Olvider y su pandilla y si me cabe también la de Quien Engañó a Roger Rabbit, porqué no. Y después de esa la siguiente es La Sirenita, pero seguramente eso ya quedará en la parte 7.


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