sábado, 25 de agosto de 2012

Proyecto: La orden del pentáculo, el videojuego.

Al igual que Antdoom, otro proyecto que no va ha salir adelante, aunque también andaba rondándome por la cabeza desde hace tiempo. El juego sería una mezcla entre un juego de plataformas 3D y un RPG, que recordará vagamente a pokémon. Controlamos al protagonista por el mapa, pero en las peleas (Que se celebran en un segundo plano) no solo lucha dicho personaje, si no también cinco criaturas que hayamos reclutado, cada criatura, incluido el protagonista, tiene tres ataques que podremos ir variado conforme vayamos subiendo niveles, además de una súper-habilidad que no se puede cambiar y uno o dos ataques más si lleva un arma.
El protagonista es un universitario que se escapa del campus por las noches para ejercer de DJ en una discoteca, pero un día vuelve bebido y no sabe encontrar el camino de vuelta, poco a poco, el paisaje a su alrededor se distorsiona y cae inconsciente. Se despierta en un mundo diferente, el reino del pentáculo, donde viven unas criaturas llamadas Pentamon. El personaje descubre que le han crecido orejas de gato en la cabeza y se siente más ligero, como si hubiese menos gravedad. Sin querer, golpea a una de las criaturas de su alrededor, y esta le ataca hasta dejarle fuera de combate. Se despierta en un pueblo de personas que comparten el característico rasgo de las orejas de gato. Es cuando hablan con él y le explican que las tierras del pentáculo es un mundo paralelo a la Tierra que él conoce, allí son desterradas las criaturas diabólicas que no deberían de estar en el mundo terrenal, el único lugar de conexión entre ambos universos era un muro que se generaba un vórtice, pero ese muro fue destruido y los ladrillos fueron extendidos por todo el mundo para que nunca más se reconstruyese hasta que llegase el elegido. El personaje decide quedarse un tiempo allí para averiguar un poco más. Un día se acerca al gran tótem de la aldea, pero se ilumina de un tono azulado y la figura alada de arriba del todo cobra vida y baja, parece un tipo de ave similar a un pelícano, todos los presentes se arrodillan ante él y dicen que es el elegido. El jefe de la aldea viene y dice que ha superado la primera prueba de tres para demostrar que es el elegido y no un demonio. El personaje se da cuenta de que reconstruir el muro sagrado es la única manera de volver a la Tierra y acepta la segunda prueba, que consiste en adentrarse solo en el bosque y volver con la espada de los dioses que solo el elegido puede empuñar. A partir de entonces el pelícano azul del tótem te sigue y guarda los objetos que vayas encontrando. Al volver, el jefe de la aldea te entrega el medallón del pentáculo, una especie de medalla con una estrella dibujada y seis gemas, cinco de colores en las puntas y una grande y blanca en medio. Este objeto te permite atrapar a Pentamon, al pulsar la gema blanca, dispara un haz de luz que puede atrapar a un Pentamon en el medallón, siempre y cuando esté débil o inmovilizado. Las gemas de las puntas sirven para liberar o retornar al medallón los Pentamon atrapados, si ya están todos los huecos ocupados, será enviado al limbo, al que podrás acceder desde cualquier tótem sagrado para cambiar los Pentamón que llevas en el medallón y restaurar tu salud. La tercera prueba es atrapar a un Pentamón. A partir de ahí, puedes salir del bosque y visitar los cinco reinos de las tierras del pentáculo: Caelestia, Aquaria, Terrarea, Ignitia y Spiritalia, junto con sus correspondientes capitales: Olimpia, Thalassia, Édafin, Hadentis y Psiquia. El objetivo es encontrar los 200 ladrillos que conforman el muro sagrado, aunque el argumento continua hasta encontrar el último ladrillo. En cuanto a las batallas de Pentamon, podemos encontrar 11 tipos diferentes de criaturas:
-Ígneo: Los Pentamon ígneos dominan el fuego y son grandes luchadores, aunque a veces tengan muchos puntos débiles.
-Aqua: Los Pentamon de tipo Aqua suelen ser bastante sofisticados y tienen ataques complejos, aunque su fuerza no es su mayor cualidad.
-Natura: Los Pentamon de tipo Natura son bastante pensadores y tienden a ser grandes estrategas en batalla, pero suelen ser seres frágiles con dificultades para las batallas cuerpo a cuerpo.
-Físico: Los Pentamon físicos no suelen tener ninguna habilidad especial y suelen ser gente sencilla pero de gran fuerza.
-Psíquico: Los Pentamon psíquicos tienden a ser precavidos, sus ataques son poco efectivos la mayor parte de veces, pero cuando aciertan, aciertan.
-Oscuro: Los Pentamon oscuros son bastante poco usuales y bastante fugaces, pero suelen ser como sombras que se desplazan a gran velocidad, aunque cuando se acorralan se vuelven indefensos.
-Artificial: En los cinco reinos encontraremos a veces Pentamon de origen artificial, creados por vete tu a saber quién, aunque suelen ser duros rivales imposibles de derrotar cuerpo a cuerpo.
-Celestial: Los Pentamon celestiales no suelen ser muy aficionados a luchar, aunque sabrán protegerse adecuadamente cuando llegue el momento, aunque es probable que sus ataques sean poco efectivos.
-Terra: Los Pentamon terrestres suelen vagar por los desiertos y están acostumbrados a los climas áridos y resecos, pueden ser auténticos colosos en el campo de batalla, aunque sus movimientos son lentos y es fácil escapar de ellos.
-Trabem: Los Pentamon de tipo trabem son veloces y dominan la electricidad, acostumbran a esconderse y aprovechar el elemento sorpresa, aunque a la hora de la verdad no son capaces de encajar todos los golpes.
-Glaciar: Los Pentamon glaciales suelen mantenerse al margen de todo, no por que no tengan suficiente potencial en batalla, si no por que a veces no controlan su propia fuerza, un Pentamon glaciar furioso es como un mono con una pistola; es muy probable que se cargue algo, pero es imposible saber qué.

sábado, 18 de agosto de 2012

Trucos para New Super Mario Bros 2 para N3DS

Pese a todo lo que dije, no voy ha negar a los lectores los trucos para este juego.


Jugar con Luigi: Pulsa los botones "L" y "R" al mismo tiempo al seleccionar una partida en la pantalla de selección de archivo.

Mario sin gorra: Consigue 1107 vidas.

Estrella en el porta-objetos: Consigue todas las medallas estrella del juego y luego dirígete al mundo estrella y entra en la casa toad que ha aparecido, allí encontrarás un cofre con una tarjeta de una estrella.

Casas toad infinitas: Consigue todas las medallas estrella del juego.

Desbloquear mundo champiñón: Ve al torreón de mitad de mundo del mundo 1, cerca de la mitad del nivel hay una puerta, en esa sala encuentras un bloque de esos de monedas que va cambiando la cifra, una tubería roja que va soltando Goombas calavera y dos plataformas gusano que van recorriendo la habitación periódicamente, si te metes en el orificio de la derecha cuando no estén entrando las plataformas gusano, accederás a un final del nivel alternativo, que desbloqueará un camino en el mapa que te llevará hasta una casa 1UP y un nivel que, si lo superas, accederás al primer mundo oculto.

Desbloquear mundo flor: Ve con una Mini-seta a este nivel, cerca de la bandera de mitad de nivel hay una pequeña tubería oculta a la derecha, justo debajo de las barras de hierro con pinchos que salen de las paredes. Así accederás a otro final alternativo que te llevará a desbloquear un nivel que te llevará hasta el segundo mundo oculto.

Desbloquear mundo estrella: Supera el castillo final del mundo 6 y consigue 90 monedas estrella.

Salidas ocultas:

6-Casa encantada: Esta casa tiene algo muy peculiar, ya que tiene dos habitaciones prácticamente idénticas que cuestan de diferenciarse, tenemos que llegar a la derecha de la versión de la sala en la que aparecen Boos gigantes, a la derecha de todo encontraremos un boo gigante, al que tenemos que apartar para que deje visible una plataforma con un interruptor, al pulsar el interruptor, se abrirá la pared y aparecerá otra puerta, que nos llevara a otra pequeña sala con un interruptor, al pulsarlo, las paredes se contraerán y el techo y el suelo se abrirán, dejando visible abajo una puerta en la que NO debemos de entrar. Si utilizamos el salto escalada, podremos subir y encontraremos la tercera moneda estrella, si seguimos subiendo, encontraremos una puerta que nos conducirá al final oculto.

Flor-1: Poco después de la mitad de nivel, hay un bloque "?" que al golpearlo, le crecen alas y recorre una gran parte del terreno hasta desaparecer o ser golpeado, mantente encima del bloque, te llevará al final oculto.

Flor-Casa encantada: Al coger la estrella y desaparecer el suelo, debemos de mantenernos en el lado derecho de la habitación, así caeremos en una plataforma que nos llevará al final oculto.

miércoles, 15 de agosto de 2012

Antdoom el videojuego (Proyecto): Argumento

Ya os puse el inicio del argumento el otro día, pero para los que no se hayan enterado, lo vuelvo a poner:


Era una soleada mañana de primavera, por fin se había acabado el invierno, puede que hubiese llegado la hora de trabajar duro, pero sin duda alguna, las hormigas eran felices, siempre lo habían sido desde que se mudaron a Rind Valley, lejos de Dankground fields y sus criaturas devoradoras de hormigas, la mudanza resultó la salvación del clan de las BlackLeaf, la reina había muerto y las lombrices de tierra atravesaban el hormiguero tirando paredes y derrumbando techos, ningún sitio era ya seguro en todo el territorio, los supervivientes huyeron con todos los biberes que pudieron hasta llegar a Rind Valley; un nuevo hogar, un nuevo hormiguero. Allí la vida era feliz, tranquila, pacífica, la población de hormigas no hacía más que subir ya que apenas morían miembros del clan, pero eso no importaba, el hormiguero se podía hacer más grande.
Pero algo estaba a punto de cambiar la suerte del clan de las BlackLeaf. Algo que no se esperaban que llegase a ocurrir.
Durante los primeros días de primavera, notaron como escaseaba la comida, como si ya hubiesen registrado el terreno. Pronto, las hormigas descubrieron que tenían compañía. Otro clan de hormigas se había instalado justamente al otro lado de Rind Valley. Eran las RedSkulls, un clan de hormigas rojas. Siempre había habido  mucho racismo entre hormigas, pero las BlackLeaf estaban dispuestas a aceptar sus diferencias para que reinase la paz en el territorio, pero las RedSkull no lo tenían tan claro. Venían de un lugar donde habían sido discriminadas y masacradas por las hormigas negras, pese a que las rojas eran más fuertes, eran inferiores en número y tuvieron que largarse para salvar su vida, pero ahora que habían llegado a un lugar perfecto como Rind Valley, no iban a dejarse someter por las hormigas negras, no señor.
Todas las peticiones de alianza habían sido rechazadas y las mensajeras habían sido devoradas en vida.
Hasta que un día, aquella situación de tensión derrumbó la buena fe del clan de las BlackLeaf.
La guerra había comenzado.

Vale, ahora añadiré el resto del argumento, con una descripción de cada mundo y sus enemigos finales:

Mundo 1: A mediados de primavera, una hormiga negra guerrera ve por primera vez la luz del sol, sus entrenamientos en el hormiguero habían terminado, pero ahora había llegado la hora de actuar, su objetivo era limpiar los alrededores del Hormiguero de campamentos de las RedSkull y rescatar a las prisioneras.
El jinete de saltamontes (Jefe intermedio): El jinete de saltamontes es una de las estrellas del ejército de las RedSkull, ya que sabe amaestrar a dichos animales y usarlos como una potente arma. Al principio aparece con tres saltamontes y él va montado en uno de ellos, no intentes atacar al saltamontes en el que va montado, pues salta al hasta el otro lado del campo de batalla cuando te acercas, básicamente, él intenta que te aplasten los saltamontes mientras saltan, cada "x" tiempo, los dos saltamontes sobre los que no va montado, se quedan quietos y lanzarán rayos láser por los ojos, es un ataque muy potente, pero deja expuestos a los animales a un ataque por la reta guardia, cuando dejes fuera de combate a ambos, el jinete estará expuesto a ataques, ya que hará que el saltamontes sobre el que va montado también lance rayos, una vez en el suelo, el jinete es fácil de derrotar.
Hormigón (Jefe final): Hormigón es un general del ejército de las RedSkull, es puro músculo y tiene un hacha de guerra. Para derrotarlo, tendrás de cabrearle lanzándole ataques, que, aunque no le harán casi daño, son fundamentales para acabar con él. Cuando esté furioso, te envestirá con el hacha, un ataque fácil de esquivar, cuando se le quede el hacha clavado en la pared tras este ataque, es el momento de atacar, ya que los ataques durante ese tiempo le vaciarán mucho antes la barra de vida.

Mundo 2: La avanzadilla de las BlackLeaf ha llegado hasta Bright Grove, un crisol de especies pacíficas. Por desgracia, la arrogante disciplina de las RedSkull había alterado a la fauna volviéndola más agresiva, ¿Dónde se ha visto que una mariquita envista a un grupo de hormigas? Sin embargo, la comida empezaba a escasear y pronto empezaría el verano, así que no queda más remedio que recoger alimentos.
Hércules el escarabajo (Jefe intermedio): Hércules siempre había sido bastante dócil hasta la fecha, incluso solían dejar que los niños se acercasen a él sin problemas, pero eso ha cambiado, el escarabajo está furioso e intenta envestir a las pobres hormigas. El campo de batalla tiene un lado elevado al que puedes acceder por unas escaleras, cuando el escarabajo te envista, se quedará clavado en la pared, para dejarlo indefenso tendrás que subirte a la parte de arriba del campo de batalla y saltarle encima al insecto.
Doña Tejemanejes (Jefe final): Doña Tejemanejes, la araña tigre, siempre había sido muy astuta y nunca se había metido con las hormigas, pero dada la situación de caos, nadie se iba a dar cuenta de que se había pegado un festín de hormigas. El campo de batalla tiene forma de donut de madera, en el centro hay una telaraña desde la que Doña Tejemanejes te lanzará ataques e intentará capturar a tus hormigas, para derrotarla, tendrás que destrozar los seis postes a los que está sujeta la telaraña para que caiga al agua, por desgracia, cuando empieces a golpear los postes, Doña Tejemanejes te atacará con todo y será difícil esquivar el ataque, pero hay una manera para evitar que eso ocurra; uno de sus ataques es lanzar un gancho de telaraña, si esquivas el ataque, es probable que el gancho arranque una de las ramas que delimitan el campo de batalla y la golpee al volver, así dejándola noqueada durante unos breves momentos.

Mundo 3: Las Blackleaf pisan Dust Yard, el gran paso de arena que atraviesa de Noroeste a Sureste Rind Valley. Aunque a principios de verano el sol era demoledor, o se ocultaban bajo tierra, o morirían achicharradas. Lo que no se esperaban es que las RedSkull habían montado un complejo subterráneo justo bajo sus pies.
Hormigón (Jefe intermedio): Si, el mismo que el del mundo 1, ahora tiene dos sables, aunque la técnica para derrotarlo es la misma, pero cuidado, porque ahora es más ágil y sus ataques más veloces.
La hormiga de acero (Jefe final): Quién iba a decir que las hormigas fuesen capaces de construir un robot que luchase por ellas. Obra del auténtico Dr. Rusty Gear, la mente más brillante de entre las filas de las RedSkull. La hormiga de acero lanza rayos láser por los ojos y extiende cuchillas de sus brazos. No te molestes en atacarla porque cualquier ataque es inútil, primero tienes que dejar su punto débil a la vista, para eso, tendrás que aprovechar uno de sus ataques; el haz de energía. Cuando utiliza el haz de energía, lanza una descarga eléctrica en línea recta, si la esquivas, la descarga golpeará una de las esferas metálicas que delimitan el campo de batalla y la robot tendrá una sobrecarga, se caerá al suelo cortocircuitada y de su abdomen saldrá un pequeño robot que la arreglará para que se pueda levantar, si destruyes al robot reparador, la batalla habrá terminado y habrás ganado. Acto seguido, el Dr. Rusty Gear sale huyendo mientras llora y promete que se vengará por haber destruido su obra maestra.

Mundo 4: Tras acabar con la base de las hormigas rojas, las BlackLeaf vuelven a pisar la superficie, los extensos terrenos áridos de Dust Yard envuelven por completo el paisaje, solo podían guiarse por el camino que han dejado las RedSkull, el problema es que el lugar está lleno de campamentos enemigos a los que las pequeñas hormigas se tendrán que enfrentar.
El capitán Soberbia (Jefe intermedio): El capitán Soberbia está al mando de los campamentos de las RedSkull de Dust Yard, le destinaron a dicho lugar porque no le soportaban en el hormiguero, aunque él sigue convencido de que no es así y ese destino fue un premio por su valor y coraje. El campo de batalla es una gran extensión de arena, el capitán solo tiene una espada y su única habilidad especial es ocultarse bajo tierra, sería fácil derrotarlo si no fuese porque le protegen en todo momento las cinco hormigas rojas de su patrulla personal, que también se ocultan en la arena y pueden sorprenderte. No hay más técnica para derrotarlo que noquear a las cinco hormigas y luego atacar al capitán cuando esté en la superficie.
Hormigón y el capitán Soberbia (Jefe final): Si, otra vez Hormigón, el molesto general, aunque a la tercera va la vencida, ya que esta vez cuenta con la ayuda del capitán Soberbia, que otra vez vendrá con su patrulla en vez de luchar cara a cara como un valiente. El combate se complica, ya que Hormigón calculará muy bien sus ataques y no podremos derrotarlo hasta que acabemos con el capitán y su patrulla de la misma forma que la anterior vez. Cuando dicho personaje haya sido eliminado, Hormigón volverá a utilizar su ataque de envestida, con el que lograremos despeñarlo por un acantilado que delimita el campo de batalla.

Mundo 5: Por fin, las BlackLeaf han logrado atravesar Dust Yard, se acabó el calor sofocante de aquel mundo árido, por desgracia, entran en Mud Wetlands, justo en la época de lluvias, al final del verano, no queda más remedio que vigilar donde se ponen los pies o podrían quedarse atrapadas en el barro, va ha ser un verdadero desafío cruzar el barrizal, el barro nunca les había gustado a las BlackLeaf, les recordaba Dankground Fields. Por suerte, no se veían casi campamentos de las RedSkull.
El sapo Willy (Jefe intermedio): El sapo de Mud Wetlands nunca se había llevado bien con las hormigas y sin duda, ahora era un obstáculo. El campo de batalla tiene forma de donut, es una plataforma de madera con un agujero en medio flotando en el barro, tiene cuatro pequeños postes que resultarán necesarios para acabar con Willy. El sapo te ataca lanzándote bolas de lodo desde distintas posiciones mientras bucea por el barro, tanto desde dentro como desde fuera del círculo de madera. Cada “x” tiempo, utilizará su lengua para intentar atrapar a una hormiga, si logras que se agarre a uno de los cuatro postes, se quedará colgando, expuesto a cualquier ataque hasta que logre soltarse y volver al barro.
La hormiga de acero 2.0 (Jefe final): El Dr. Rusty Gear cumple su promesa de vengarse, con un arma mucho más potente; La hormiga de acero 2.0. Comienza a llover con fuerza y el barro empieza a moverse con rapidez. Tienes que ir saltando de plataforma en plataforma esquivando los ataques del robot hasta llegar a un tocón de árbol, donde la pelea se intensifica. Esta vez tienes que lograr que se caiga por el extremo golpeándola, cuando se caiga, activará sus propulsores y se estrellará en mitad del campo de batalla, la hormiga de acero se levantará, pero sus propulsores quedarán hechos trizas, así que libera al robot reparador, que se le sube a la espalda y repara los propulsores, entonces tienes que destrozar al robot pequeño antes de que repare los motores y luego volver a empujar por el borde del tocón a la hormiga de acero. El Dr. Rusty Gear promete que se vengará de nuevo y activa una especie de mochila propulsora que lleva, pero le cae un rayo y explota.

Mundo 6: Las lluvias han terminado, pero queda la parte más difícil de Mud Wetlands; Lotus pond. Años a, había una colonia de las BlackLeaf en dicho lugar, con chozas de madera sobre los nenúfares, pero un día, las carpas destruyeron la aldea y nunca se volvió a construir nada allí.
Lord Carpian (Jefe intermedio): Lord Carpian es una carpa muy vanidosa que en su día lideró la destrucción de la aldea de las BlackLeaf, muchas hormigas recuerdan a Lord Carpian como un diablo en vida. El campo de batalla está dividido en dos partes; la tierra y el agua. Carpian te lanza chorros desde el agua, aunque cuando falla tres seguidos, se enfurece tanto que te enviste, así saliendo del agua y quedándose totalmente indefenso ante los ataques de tus hormigas. Es fácil derrotarle.
El pensador (Jefe final): El pensador es una hormiga roja que tiene más de cien años, ha destinado prácticamente toda su vida a meditar, así logrando un poder inimaginable. El campo de batalla es un nenúfar enorme, el pensador se desplaza levitando en posición de meditación, con telequinesis, levanta el agua y crea un monstruo que te ataca, el monstruo es indestructible, así que no te molestes en atacarlo, tu objetivo es atacar al pensador con lo que tengas, evitando al monstruo. Al final, el pensador cae al suelo y se despide cordialmente, algo no muy típico de las hormigas rojas.

Mundo 7: Ya es pleno otoño, y las hormigas del clan de las BlackLeaf cruzan Golden Meadows, que en ese momento del año son especialmente bonitas. Lo mejor de todo era que contaban con aliados; las abejas. Cuando llegaron a Rind Valley por primera vez, habían tenido problemas con las abejas, pero desde hace unos años se habían aliado. La patrulla de las BlackLeaf subió a la colmena para saludar a la reina Alicia, la abeja monarca que lideraba el clan de las YellowStripes, pero cuando creían dirigirse a la sala del trono, acabaron en los calabozos. ¿Qué estaba ocurriendo? Entonces una abeja guerrera paso por su lado y se lo dejó bien claro. Traición. Las RedSkull les habían pagado para que hiciesen el trabajo sucio. Pero nada podía detener a las BlackLeaf, una hormiga logró escaparse y prometió vengarse por aquella puñalada en la reta guardia que había resultado la traición de las YellowStripes.
Capitana Melisa (Jefe intermedio): Melisa es la capitana del ejército de las YellowStipes, es una guerrera formidable y a la vez una gran estratega, una abeja digna de admirar, pero sigue estrictamente las órdenes de su reina. El escenario tiene dos alturas, tienes que derrotar a dos abejas guerreras antes de que Melisa se acerque al suelo y poder atacarla, mientras tanto, te dispara dardos con una cerbatana desde el aire. Cuando acabas con las dos guerreras, Melisa baja a luchar cara a cara y desenvaina una katana, es muy difícil atacarla, tienes que esperar a que use un ataque en el que lanza la katana y tiene que ir a recogerla, entonces es cuando puedes atacarla. Una vez su barra de vida ha llegado a 0, utiliza un ataque en el que te enviste con el aguijón, como solo tienes una hormiga, si te pica te mata y pierdes, por lo que deberás esquivarlo como sea. Al final, el aguijón se clava en el suelo y Melisa muere diciendo; Me habrás derrotado, pero nunca derrotarás a las YellowStripes.
Reina Alicia (Jefe final): Sin duda alguna, la Reina Alicia había sido una de las mejores karatekas que el panal de las YellowStripes habrá conocido nunca. La batalla es muy difícil, ya que no hay más forma de derrotarla que esquivar todos los ataques y golpearla cuando puedas, es uno de los jefes finales más difíciles del juego.

Mundo 8: Las hormigas llegaron a Bluff Hill, el lugar donde debía de encontrarse el hormiguero de las RedSkulls, era la batalla final y no podían perder, o todos aquellos esfuerzos habrían sido en vano.
Dr. Rusty Gear y Steam Hammer (Jefe intermedio 1): Resulta que el malvado científico no murió en aquella explosión, además ahora es un ciborg y lucha montado en el Stam Hammer, un robot en el que va montado. Tiene una gran multitud de ataques y el campo de batalla es bastante grande y tiene dos alturas. Uno de sus ataques es intentar aplastarte, pero si no lo logra, pierde el equilibrio y se cae, es un momento perfecto para atacarle, cuando terminas su barra de vida, la parte de la cintura del robot se separa y el cuerpo se desplaza sobre los brazos, usándolos como piernas, mientras que la otra parte sigue atacándote, tendrás que destruir las piernas, ya que el torso solo se limitará a escapar hasta que la otra parte haya sido suprimida del terreno de juego. Para derrotar al torso, tendrás que subirte a la parte superior y saltarle encima tres veces hasta romper la cúpula de cristal donde está el doctor, después de eso, saldrá otra cúpula, pero de hierro, ahora activara unos propulsores y levitará, uno de sus ataques será envestir con el puño, si logras que golpee una pared, se caerá al suelo y quedará indefenso, así pudiendo reducir sus puntos de vida. Una vez vuelto a derrotar, los brazos caerán y su cuerpo se convertirá en una peonza con cuchillas que te persigue, tendrás que subirte al nivel superior del campo de batalla para evitar los ataques y lograr que se golpeé repetidas veces contra la pared hasta perder el equilibrio y caer, para así poder destruir lo que queda del torso, una vez destruido, el Doctor saldrá de dentro y atacará con movimientos similares a los de la Hormiga de acero, solo que esta vez tendrás que derrotarlo a pulso, sin usar ninguna técnica. Una vez derrotado, caerá muerto.
La sacerdotisa mantis (Jefe intermedio 2): ¿Una mantis religiosa en un hormiguero? No se llega a saber qué pinta allí, pero tiene ataques de prácticamente todos los jefes finales del juego, incluso uno en que lanza hojas a modo de estrellas ninja. Deberás derrotarla a pulso para ganar.
El pensador (Jefe intermedio 3): Encuentras al pensador meditando en una de las cavidades del hormiguero. Al pasar, él dice que las órdenes de su reina han sido claras; luchar contra ti. La batalla es similar a la de Lotus pond, solo que esta vez, crea dos monstruos de tierra a los que tendrás que derrotar antes de poder atacar al pensador, ya que se moverá muy rápido, tienes que aprovechar el momento de debilidad psíquica del enemigo antes de que vuelva a crear dos monstruos. Tendrás que repetir el proceso hasta vaciar la barra de vida del jefe. Una vez derrotado, vuelve a despedirse cordialmente y te deja pasar.
La reina Nea (Jefe final 1): Al principio, antes de entrar en la cámara del trono, aparece el capitán Soberbia, es cuestión de un par de ataques derrotarlo, pero luego llega el momento de presentarte ante la reina Nea. “Os estaba esperando” dice la reina, ya con una armadura puesta. Se pone el yelmo que aguantaba en el regazo, se levanta y desenvaina dos sables que llevaba a la espalda, acto seguido, en un rápido movimiento, se cuelga de una pared y corretea hasta el techo, puedes saber donde esta a partir de su sombra, que se ve en el suelo (Se que es un poco irreal, ya que ni siquiera hay nada que ilumine la sale, pero eso es otra historia). En el momento en el que salta de arriba abajo y vuelve a escalar por la pared, es el momento de atacarla, es cuando está indefensa. Cuando reduces a cero su barra de vida, se deshace de la armadura y llama a sus tropas, que entran en la sala del trono. ¡Una emboscada! La reina se sienta en el trono, bajo el que se abre una compuerta. El trono baja a otra sala más profunda y la compuerta se cierra, dejándote con toda la emboscada en las narices, tendrás que derrotar a más de diez hormigas rojas, cuando termines, entrarán dos jinetes de saltamontes y tres saltamontes sin jinete, una vez también derrotados, entrará la mantis, una vez derrotas a la mantis, la reina Nea vuelve a la sala y le dice a la mantis que le ha fallado, acto seguido, le corta la cabeza con un sable, luego, se prepara para pelear contigo. Es más ágil que antes y no te resultará imposible encontrar un buen momento para atacar, así que tendrás que esperar a que envista y atacarla por detrás, así hasta matarla. Antes de caer muerta al suelo, dice que todo eso no puede ser cierto, que ella no puede morir. Luego muere.
El pensador (Jefe final 2): Entra en la sala aplaudiendo; “Bravo, has hecho el trabajo sucio, por fin me he sacado de encima esa pesada, muchas gracias, ahora podré llevar a cabo mis planes y dominar Rind Valley, como desde el principio había querido, con un estratega como yo al mando, esto será cosa de coser y cantar” Dice.
La batalla es similar a la de siempre, levanta tres monstruos de arena a los que has de derrotar para poder atacar al pensador, cuando logras acabar con la barra de vida, el pensador se queda quieto, esta vez abre los ojos, y en vez de envolverle un halo rosáceo, le envuelve un halo oscuro, empieza a moverse en zigzag, intentando alcanzarte, durante ese ataque puedes lograrle quitar un poco de vida de su segunda barra de vida, antes de que, con su poder mental, haga que se levanten los cadáveres de las hormigas rojas caídas en combate para que te ataquen, la única diferencia es que las hormigas se arrancan sus propios miembros para lanzártelos a modo de objetos arrojadizos, cuando logras acabar con todas, el pensador vuelve a quedar de nuevo expuesto a los ataques, antes de que vuelva a juntar los miembros de los cadáveres. Cuando le derrotas, se pone a chillar y las vísceras de las hormigas muertas estallan.
El pensador en su forma real (Jefe final del juego): El pensador dice que ha llegado la hora de acabar con todo esto, su cabeza empieza a abrirse y de dentro empieza a desplegarse un monstruo enorme similar a una babosa negra con tentáculos. Uno de sus ataques, entre otros, es lanzar tus tentáculos e intentar agarrar a una de tus hormigas, el truco es hacer que se agarre al trono, entonces te puedes subir por su espalda y golpearle en la cabeza. Cuando acabas con el bicho, encoje de tamaño hasta adquirir la forma de una hormiga similar a las que salen en el juego, y dice con una voz grave: Me habéis derrotado, habéis salvado Rind Valley, habéis acabado con las RedSkull y además me habéis derrotado… Formidable. Os voy a hacer un favor destruyendo todo esto, por si aún quedasen hormigas rojas con vida. Igualmente ha empezado el invierno y moriríais congeladas, os ahorrare una muerte con sufrimiento, pero algún día, dentro de mucho tiempo, volveré.
Una gran explosión destruye Bluff Hill y nunca más se volvió a saber nada de las RedSkull ni de la pequeña patrulla de hormigas negras que había salvado Rind Valley.

martes, 14 de agosto de 2012

¿Por que no hacer una nueva versión unificada de Super Mario All Stars en vez de más "New Super Mario broses"?

Ya hace tiempo que lo andaba pensando, la idea era buena; juntar los cuatro juegos de Mario bros en uno solo... Pero se puede volver a aprovechar la idea. Hacer un Super Mario Bros que incluya prácticamente todos los elementos de la saga e incluso las músicas típicas en versión orquestada. Con tanto Mario por aquí y por allí uno se pierde, y ya que intentan revivir el espíritu original de Super Mario Bros, que saquen uno que se llame "Super Mario Bros edición coleccionista" o algo así y mezclen cosas de todos los juegos y le den un aire más maduro. Y cuando digo todos los juegos digo TODOS, no que si "Hala, ya hemos puesto la hoja mágica de SMB3 y ya hemos hecho un clásico, juas, juas, juas". Para empezar, Yoshi no puede faltar, que esto de que no salga en New Super Mario Bros "2" me parece una estupidez.
No estaría mal ver de nuevo a Wario, que claro, como se ha montado una empresa de minijuegos (¬¬), ya se ha olvidado de su enemigo Nº1. Podría involucrarse en la trama y aparecer como jefe intermedio en algún mundo. También podríamos rebuscar en los orígenes de Bowsy y hacer que apareciese de nuevo Mario oscuro de Super Mario Sunshine como otro jefe. Si nos ponemos a buscar jefes, podemos encontrar un montón: Floro Piraña, Los Koopalings, Kamek, El rey Bom-Omb, El rey Boo... He incluso Donkey Kong si nos ponemos a resaltar el pasado del fontanero. Aunque en una edición de coleccionista no podría faltar. De hecho, no podría faltar tampoco ningún ítem, aunque tuviesen funciones parecidas como la gorra alada de SM64 o la Estrella roja de SMG2.

lunes, 13 de agosto de 2012

Proyecto: Antdoom el videojuego

Probablemente, otro de esos muchos proyectos que no lograré tirar adelante yo solo... Aunque que más da.
Presentamos a los protagonistas, que miden medio centímetro y, aunque aparentemente son inofensivas, nunca subestimes a una hormiga, y menos del clan de las BlackLeaf.
Argumento:
Era una soleada mañana de primavera, por fin se había acabado el invierno, puede que hubiese llegado la hora de trabajar duro, pero sin duda alguna, las hormigas eran felices, siempre lo habían sido desde que se mudaron a Rind Valley, lejos de Dankground fields y sus criaturas devoradoras de hormigas, la mudanza resultó la salvación del clan de las BlackLeaf, la reina había muerto y las lombrices de tierra atravesaban el hormiguero tirando paredes y derrumbando techos, ningún sitio era ya seguro en todo el territorio, los supervivientes huyeron con todos los biberes que pudieron hasta llegar a Rind Valley; un nuevo hogar, un nuevo hormiguero. Allí la vida era feliz, tranquila, pacífica, la población de hormigas no hacía más que subir ya que apenas morían miembros del clan, pero eso no importaba, el hormiguero se podía hacer más grande.
Pero algo estaba a punto de cambiar la suerte del clan de las BlackLeaf. Algo que no se esperaban que llegase a ocurrir.
Durante los primeros días de primavera, notaron como escaseaba la comida, como si ya hubiesen registrado el terreno. Pronto, las hormigas descubrieron que tenían compañía. Otro clan de hormigas se había instalado justamente al otro lado de Rind Valley. Eran las RedSkulls, un clan de hormigas rojas. Siempre había habido  mucho racismo entre hormigas, pero las BlackLeaf estaban dispuestas a aceptar sus diferencias para que reinase la paz en el territorio, pero las RedSkull no lo tenían tan claro. Venían de un lugar donde habían sido discriminadas y masacradas por las hormigas negras, pese a que las rojas eran más fuertes, eran inferiores en número y tuvieron que largarse para salvar su vida, pero ahora que habían llegado a un lugar perfecto como Rind Valley, no iban a dejarse someter por las hormigas negras, no señor.
Todas las peticiones de alianza habían sido rechazadas y las mensajeras habían sido devoradas en vida.
Hasta que un día, aquella situación de tensión derrumbó la buena fe del clan de las BlackLeaf.
La guerra había comenzado.

Jugabilidad:
El juego estará dividido en niveles, en los que controlaremos a una hormiga en 3ª persona por las distintas fases en 3D del juego. En las fases encontraremos diversos elementos, el primero y más esencial es la bandera de RedSkull, para superar un nivel tenemos que bajar la bandera y demostrar que ahora es territorio de las BlackLeaf. Otro elemento importante del juego es la comida, normalmente, veremos objetos que desprenden un brillo especial, al tocarlos los recogeremos, pueden ser desde hojas, pequeñas bayas o hasta un muslo de saltamontes. Tendremos que recoger toda la comida del nivel para lograr la máxima puntuación. Y por último están las hormigas negras atadas, al salvarlas, nos seguirán y lucharán a nuestro lado, en el caso de que muramos en combate, pasaremos a controlar a otra hormiga negra de nuestro pelotón, así sucesivamente hasta que nos quedásemos sin hormigas y perdiésemos la partida. Otro elemento esencial son las armas. Conforme vayas superando niveles y ganando experiencia, podrás comprar armas más potentes, empezarás con lanzas hechas con hojas de pino y terminarás con auténticas hachas hechas de sulfuro de cobre.

He pensado en modalidad multijugador online, en la que deberemos acabar con las hormigas del rival para ganar y echar abajo su bandera.

Aunque en realidad carezco de medios para programarlo.

domingo, 12 de agosto de 2012

Sprites y Texturas 2012

Al igual que los Sprites, he decidido renovar las texturas, ya que las que hice en 2011 no valían un pimiento y las de 2010 se habían quedado anticuadas para mi gusto, así que he decidido crear de nuevo todo un plantel de texturas. Aunque aún falta mucho para terminarlas, aquí os dejo un pequeño avance de las que llevo hechas.







También una pequeña muestra de como quedarán en el nivel:




jueves, 9 de agosto de 2012

Core craft (Minecraft mod) - Proyecto (Parte 3)

Otra de las cosas que quería añadir a este mod eran escudos. Se que es algo poco original que ya tienen muchos otros mods de Minecraft, pero me gustaría crear el mod definitivo, que tuviese todo lo que tienen el resto de mods pero sin tenerte que instalar diez mil mods que a lo mejor provocan un conflicto dentro del programa y deja de funcionar bien.
Bueno, a lo que vamos.
Como se ve en la imagen, hay 4 tipos de escudos: Knight shield, Warrior shield, Jewel shield y Wooden shield. En el inventario aparece un recuadro como el de la armadura, en el que podemos poner el escudo, que se mantendrá allí hasta que se rompa o lo quitemos.
Knight shield: Es un poderoso escudo que se hace con seis lingotes de hierro y un diamante, te protege muy bien de todos los ataques que te vengan de frente, además las flechas no lo desgastarán, tampoco arde. Caminarás un pocomás lento cuando lo lleves.
Warrior shield: Es bastante más resistente que el Wooden shield y aguanta el fuego bastante bien, y aunque no es tan bueno como el Knight shield este escudo te permitirá desplazarte a velocidad normal.
Jewel shield: Es un escudo que genera un campo de fuerza a tu alrededor y absorbe por completo todos los ataques, vengan de donde vengan, por contra, es pesado y te repentizará, a parte de que se desgasta rápido al absorber ataques.
Wooden shield: Un escudo sencillo y fácil, no te protegerá como los demás, pero puedes construir uno muy fácil mente y no te ralentizará. Si se clava en él una flecha ardiendo, caes en la lava, un enemigo te ataca con una espada encantada con fuego o un ghast te acierta, la "barra de salud" del escudo bajará rápidamente y tu también perderás salud (Salvo que lleves la armadura de magma) hasta que el escudo se queme del todo o te lo quites. Al quitártelo, las llamas desaparecerán.

He de decir que si tienen ideas originales para mejorar este proyecto, agradecería que me las dijesen.

viernes, 3 de agosto de 2012

Os dejo otro gif de los nuevos Sprites de Ger Mucli

En fin, supongo que me aburro mucho como para llegar a hacer este tipo de cosas xD. Aunque bueno, os dejo el gif, que es como una especie de listado de los personajes.

Mario e Luigi RPG 4 - La venganza de los shroobs

Dado a que gente de todo el mundo cree que la cuarta entrega de esta saga se llamará así, he decidido elucubrar sobre un posible argumento.
En algún lugar frío y olvidado del reino de Bowser despertó una sombra hecha de pura maldad, más oscura que el propio rey de los Koopas. La sombra era, ni mas ni menos, que la reina Shroob, esta vez el objetivo no era conquistar el mundo, si no vengar a las dos invasoras que no pudieron lograr su objetivo. Pero ahora todo era diferente, los Shroobs contaban con armamento mucho más sofisticado.
Kamek entra agitado en los aposentos del rey Bowser, este, oculta el pastel que se estaba comiendo para no dar mala impresión mientras critica con furia al Magikoopa:
-¿Como osas molestar a tu rey?
-¡Disculpa, pero tenemos un problema!
El orgulloso rey suelta un gruñido, justo en ese momento, una bala de cañón láser entra por la ventana y golpea a Kamek. El rey, asustado, corre y huye de sus aposentos hasta pasar por delante de un balcón y observar con pánico lo que tenía delante. Cientos de miles de platillos voladores Shroobs surcaban los cielos mientras destruían las propiedades del avaro rey y hacían frente a su ejército como si nada.
Bowser, sin dudarlo ni un momento, montó en el Turbokoopa 2.0, aunque no se dio cuenta de que un joven Shroob había colocado algo en los motores del aparato. Sin más dilación, el rey empezó a hacer frente a los ovnis con su nave, pero eran demasiados. Un montón de dudas surgían en la cabeza de Bowser. Hasta que una idea fugaz aclaró sus dudas como pájaro que se estampa contra una ventana.
-¡Mario es el culpable! - Pensó el rey.
Sin dudarlo, se dirigió al reino champiñón, y ya que estaba allí, decidió secuestrar a la princesa Peach. Sin demora, Mario llega allí y le pega una paliza al rey de los Koopas.
Bowser se queja sobre los Shroobs, pero Mario dice que no tiene nada que ver con eso, aunque cae en la cuenta de que si no detienen la invasión antes de que se expanda por todo el reino, tendrán un serio problema. Así que Mario decide volver a su casa para prepararse para la aventura.

Mientras tanto, en algún otro lugar, dos truhanes planean un gran golpe.
-Waluigi, he encontrado algo - le dijo el tipo la gorra amarilla a su compañero escuálido de afilado mostacho mientras sostenía un pergamino viejo.
-A Waluigi solo le interesan las monedas y los tesoros - Respondió el otro.
-Es algo mejor que un tesoro, es un mapa que nos conducirá a cientos de tesoros, ¡seremos millonarios! - Dijo Wario, con una sonrisa de oreja a oreja.
Los dos villanos planeaban asaltar ni más ni menos que el castillo de el gran Koopa; el rey Bowser. Aunque obviamente desconocían lo que allí estaba ocurriendo.
Wario y Waluigi se infiltraron sigilosamente en el castillo, aunque ya notaban que algo raro estaba pasando cuando vieron todas esas setas moradas creciendo entre los muros de la fortaleza.
Caminando sigilosamente por los pasillos, oyen a alguien hablando en una lengua que nunca habían oído, Wario se asomó, corroído por la curiosidad.
La reina Shroob estaba frente a una bola de cristal, en la bola aparecieron dos caras; las de Mario y Luigi. La sorpresa de Wario fue tal, no solo por ver como el rostro de un antiguo enemigo suyo aparecía en un objeto como por arte d magia, si no por tener un alienígena de más de tres metros delante de él. Wario cayó al suelo, así alarmando a la reina.
Waluigi corrió todo lo que pudo y logro huir, pero Wario se quedó en el suelo, intentando levantarse.

Mario llega a su casa, bastante nervioso, Luigi le pregunta que es lo que ocurre, pero el pobre se lleva un gran susto cuando su hermano le habla de los Shroobs.
De repente, un rayo de luz alcanza a ambos, en un abrir y cerrar de ojos, los dos están en un almacén del Turbokoopa.
-¿Que os parece mi nuevo rayo abductor? Genial, ¿no? No perdamos más tiempo, iremos directos - Dice el rey de los Koopas por el interfono.
Mario le cuesta un poco convencer a su hermano para que siga adelante, pero al final lo consigue.
Cuando llegan a la cubierta, los dos personajes observan su alrededor, mientras los rayos del sol les abrasan la piel
-Estamos cruzando el mar Sunshine, conocido por la forma en la que brilla el sol sobre él. - Dice el rey.
Mientras Mario observa el paisaje, Luigi escucha un sonido electrónico similar al de un reloj proveniente de algún lugar de la cubierta. El personaje de verde se asoma precavidamente por la barandilla y observa que el elemento que hace ese ruido es una seta, una seta morada que ha crecido sobre las planchas de acero de la nave, Luigi acerca la vista y logra ver... ¡Un temporizador! ¡Es una bomba! Al oir eso, el rey Bowser corre hacia allí para asegurarse que lo que dice.
-Aparta, bigotudo de verde - Dice el rey, apartando al asustadizo fontanero a un lado con sus zarpas -  ¡¿QUIÉN OSA SABOTEAR ALGO TAN VALIOSO COMO EL TURBOKOOPA (2.0)?!
Demasiado tarde, la bomba explota y medio Turbokoopa vuela por los aires junto con Luigi y Bowser.
La nave va a la deriva, Mario se introduce entre las llamas que lo cubren todo e intenta reparar el motor, en una sacudida, Mario cae por las escaleras y se empotra contra una columna, acto seguido, se queda inconsciente.

Mientras tanto, en el reino de las sombras, Waluigi recorre los pasadizos de la fortaleza buscando la salida, pero se encuentra las celdas, se mantiene oculto detrás de una columna, ya que presiente que se acerca alguien. Entran dos Shroobs llevando a Wario atado al interior de la celda, mientras dicho personaje de gorra amarilla insiste en que el no es Mario y ha habido un error.
Una vez los Shroobs se han marchado, Waluigi se acerca.
-Waluigi estaba buscándote. - Dice Waluigi, con esa forma tan rara de hablar de si mismo en tercera persona.
-Anda, que casualidad, yo también te estaba buscando, ¡Para vengarme por dejarme allí tirado! - Le dice Wario.
-¡Si Waluigi se hubiese quedado allí para ayudarte, os habrían capturado a los dos!
-¡Lo que quieres es quedarte el tesoro para ti solo! - Le contesta Wario, acercándose violentamente a la verja -¿ Pues sabes qué? ¡Que el que me voy ha quedar todo el tesoro para mi voy ha ser yo!
-¡Le haces reír a Waluigi! ¿Qué no te has dado cuenta de que estás atrapado ahí dentro?
Wario rompe las cuerdas que le rodean y se agarra a los barrotes como un mono.
-¡Estoy harto de ti! ¡Olvídate de que seguir trabajando para mi!
-¡Waluigi no ha trabajado nunca para ti, en todo caso, tu trabajas para Waluigi!
La discusión entre los dos personajes termina por atraer a la guardia y capturar a ambos.

Mario se despierta, le están cayendo gotas de agua en la nariz. Se encuentra en el Turbokoopa, pero hay varios palmos de agua en el suelo. Se levanta y, mirando por las ventanas, se da cuenta de que está bajo el agua.
El fontanero habla con la élite de Bowser repartida por todo el lugar y promete pedir ayuda cuando pueda, luego, se agarra a una plancha de madera y sale a la superficie por un orificio. Empieza a navegar, utilizando el pedazo de madera a modo de bote.
Entre los trozos del Turbokoopa que han quedado flotando, distingue una silueta muy familiar. Su hermano.
Mario ayuda a despertarse a Luigi y ambos navegan hasta llegar a una playa. Mario conoce aquel lugar. ¡Es ciudad Delfino!

Y bueno, hasta aquí puedo escribir, si llega algún comentario pidiendo que siga escribiendo el argumento, seguiré. Tampoco quiero esforzarme en escribir algo que nadie va ha leer.

jueves, 2 de agosto de 2012

Renovando Sprites


Cada "x" tiempo, creo un nuevo diseño de Sprites de mejor calidad para sustituir el anterior  y así tener los mejores Sprites siempre. El trabajo se hace un poco difícil, pues resulta complicado crear a todos los personajes una y otra vez, sin hablar de que muchos es imposible pasar de un personaje, ya que he creado la base con el objetivo de que se pudiese crear ese personaje y en la siguiente remesa es imposible recrearlo, lo que lleva a tres posibles opciones:
1. Enviar a la mierda el personaje
2. Usar los sprites de la remesa anterior y mejorarlos un poco para que queden bien.
3. Modificar la base a partir de la que creo el personaje para poderlo crear.
He de reconocer que suelo usar la opción 1 xD. Aunque a veces es realmente complicado ignorar un personaje.
¿Qué cuales han sido las mejores remesas que he hecho? Yo creo que la que dio más de si fue la de 2009, la que usé en MG3 el videojuego y en muchos emoticonos. Creé incluso texturas de diferentes tipos y todo tipo de objetos con animaciones, como libros abriéndose y pasando las páginas, una espada que se podía blandir y daba efecto de velocidad.... Hasta ordenadores en los que aparecía una cara riéndose de forma macabra. Aunque eso es parte del pasado, y, aunque me costará volver a crear todo aquel pequeño mundo que diseñé en su momento, lo volveré a hacer.
Aquí os dejo una pequeña muestra de los personajes que ya llevo hechos con el nuevo diseño:
Por ahora, las únicas cuatro animaciones que llevo hechas son: parpadear, caminar, el fuego de la cabeza de Firy y la capa de Morthok, muy pronto tendré la del sombrero de Ger y RoboGer o la de la antena de Dummybot. Mi intención es añadir animaciones a todos los personajes, como cuando hace un año o así intenté mejorar los sprites de 2009 y cree unos cuantos personajes que se me habían quedado en el tintero, como a Maxwell, al que añadí una animación en las orejas, así dando la sensación de que se zarandeaban al caminar o se echaban hacia atrás al correr. Bueno, ahora he creado este nuevo diseño con un claro estilo de videojuegos 2D a lo Mario Bros. Por ahora no voy a añadir más sprites, me esperaré a tener unos cuantos personajes más.