Creador de niveles de Emoticonos:
Primer paso: Elegir un tema.
Lo primero que debemos de hacer es elegir un tema, es decir, el aspecto que queremos que tenga nuestro nivel, podemos cambiarlo durante la creación del nivel, pero es necesario, es decir, tenemos que elegir el fondo del nivel, y para ello, tenemos que elegir el tipo de fondo de pantalla:
Seis paredes: Bueno, cuatro paredes, un techo y un suelo, podemos colocar el nivel dentro de un cubo, y el color y textura de cada una de ellas, incluso hacer que no haya suelo y el personaje muera al caer fuera de la plataforma, y por descontado, reducir y ampliar el espacio entre las paredes, e incluso, poner ventanas y puertas como si fuese una casa.
Plataforma: Solo hay suelo, podemos elegir el color y textura de este, igual que con el cielo y la imagen que se ve en la lejanía, y, por descontado, hacer que el personaje muera al tocar el suelo o los bordes del nivel.
Techo: Es prácticamente lo mismo que “Plataforma” pero el lado que se puede tocar es el de arriba, e incluso podemos hacer que tenga forma de nave espacial… Y, por supuesto, cambiar las texturas y colores del cielo que nos rodea.
Vacío: Perfecto para el espacio, por que el cubo en el que está situado el nivel no tiene paredes (Bordes imaginarios sí, lo siento, pero no es infinito)
Valle 1: El suelo y dos paredes opuestas son lo único que se puede ver, más una guía que llega hasta el infinito fuera del nivel, así representado un valle.
Valle 2: El suelo y dos paredes que se tocan son lo único que se puede ver, más una continuación horizontal de ellas, que hace parecer un poco un valle, aunque puede representar muchas más cosas.
Valle 3: El suelo y tres paredes son lo único que se puede ver, más una continuación infinita de las mismas puede parecer el final de un valle, o cualquier otra cosa, la verdad es que el primero es el único que puede representar un valle en toda regla.
Valle 4: El suelo y las paredes se pueden ver, mientras que el techo queda libre y se ve el cielo… ¿Un pozo?
Cueva 1: El techo, el suelo y dos paredes opuestas son lo único que se puede ver, en uno de los dos huecos continúan las paredes, suelo y techo hasta el infinito, así haciendo parecer que la cueva continúa hasta que la oscuridad la consume. Mientras que el otro hueco deja espacio al amplio y extenso cielo.
Cueva 2: Es idéntica a la primera, solo que en los dos huecos las paredes continúan indefinidamente.
Cueva 3: Es idéntica a la segunda, solo que carece de uno de los dos huecos… ¿El final de la cueva…?
Esfera: El cubo deja de ser un cubo y se convierte en lo que parece ser una esfera… ¿El interior de una esfera te iría mejor que un cubo…?
Cilindro: Un cilindro en vez de un cubo (Es en vertical).
Para crear una estructura de nivel, ¿qué necesitamos primero…? ¡Pues bloques! Es decir, colocar objetos que representen paredes, suelo y techo en el nivel; de acuerdo, primero, colocamos un bloque de madera en el nivel (Todos los materiales básicos de muestran como madera).
Tenemos diversos tipos de madera con cualidades pre-programadas (Aunque no sean las cualidades reales de la madera en cuestión):
-Roble: Material ligero y que flota, se podría definir como el material estándar.
-Ébano: Material pesado y que se hunde, más que madera parece acero.
-Balsa: Material frágil y poco consistente que se rompe como el cristal y la cerámica.
-Cerezo: (Las cualidades de este material son totalmente adversas a las de la madera en cuestión, pero no encontré ninguna madera rojiza con las cualidades en cuestión) Es como goma, si le damos un golpe, rebota.
Luego tenemos los fluidos, los fluidos predeterminados son los siguientes:
-Agua: Podemos nadar por ella, es bastante normal.
-Lava: Todos los objetos que caigan en ella se destruirán, incluyendo bloques y personajes.
-Agua2: Su alta densidad hace que los personajes floten y no puedan sumergirse.
-Veneno: Si un personaje nada en veneno, irá perdiendo vida poco a poco.
-Agua3: Su baja densidad hace que los personajes se hundan y no puedan nadar casi.
Pero eso solo es lo predeterminado, ya que podemos editar los materiales, pero leerse todo lo que hay a continuación se puede hacer tan pesado que todo el mundo prefiere usar los materiales predeterminados…
Peso del material:
-Muy ligero: Por muy grande que sea, una simple brisa puede desplazarlo.
-Ligero: Al personaje no le costará casi nada desplazarlo.
-Normal: Ni muy ligero ni muy pesado.
-Pesado: Al personaje le costará bastante esfuerzo empujarlo.
-Muy pesado: Una exageración de peso, ni empujando con todas sus fuerzas como un descosido podrá empujar ese objeto por pequeño que sea.
Elasticidad:
-Ninguna: Si choca con un personaje, ninguno de los dos saldrá rebotado.
-Propia: Si choca, este objeto saldrá despedido.
-Externa: Si choca, ara rebotar el objeto contra el que ha chocado.
-Doble: Si choca, los dos objetos saldrán despedidos.
Resistencia:
-Indestructible: Da igual los golpes que reciba, no se romperá.
-Debilidad por el fuego: Solo lo podrás romper con fuego.
-Resistente: Con muchos golpes podrás romperlo.
-Normal: Se puede romper con unos cuantos golpes.
-Frágil: Se puede romper de un golpe.
-Muy frágil: Se rompe con solo tocarlo.
Maleabilidad:
-Piedra: Rígido como él solo, no conseguirás hacerlo cambiar de forma.
-Hierro: Con algunos golpes llega a cambiar un poco de forma.
-Muelle: Le puedes atizar y deformar tanto como quieras, que al final volverá a su forma original.
-Blanducho: Es fácil de deformar.
-Plastilina: Con solo tocarlo se deforma, muy apropiado pues, para… Bueno, pues para plastilina, claro.
-Gelatina: Con solo tocarlo se deforma, pero vuelve a su estado normal en poco tiempo, aunque se zarandea bastante.
-Efectos especiales:
Resbaladizo: Objetos y personajes resbalarán sobre esta superficie con mucha facilidad.
Ninguno: El objeto no tiene efectos especiales.
Pegajoso: Objetos y personajes se quedarán enganchados sobre esta superficie, lo cual dificultará caminar y saltar.
El nivel está situado en una especie de cuadrícula en 3D, así que no le ocurren ese tipo de problemas que les ocurren a Spore Galáctic adventures o Garry’s mod, en esos otros, si no vas con cuidado te puedes quedar atrapado dentro de un objeto por qué en la programación, los objetos no son totalmente sólidos y te puedes quedar entre dos espacios que en ese momento no existían.
También podemos hacer que un elemento tenga una textura u otra, es decir, cambiarle el color, incluso hacer que desprenda burbujas, hojas, nubes, plumas o cualquier otra cosa que se te ocurra.
Luego tenemos otro tipo de materiales, como fluidos, que tienen otros tipos de opciones, podemos hacer que los personajes puedan nadar, o que se queden varados en el fondo, e incluso que no puedan sumergirse.
Otro tipo de material diferente son los materiales 2D, con ellos podemos crear papel, tela, o otras cosas que se nos ocurran, como láminas de hierro.
Antes de pasar al siguiente paso debemos de crear una estructura de nivel sólida, para ello, debemos de colocar bloques y hacer que esté bloqueado, por lo contrario, cuando empecemos a jugar el nivel, las plataformas estáticas en el aire caerán, si bloqueamos el objeto, este se quedará en su posición hasta ser destruido. Aunque también podemos hacer que se unan dos objetos, es decir, que si un es desplazado hacia un lado, el otro también, aunque tengan cosas por en medio, una especie de magnetismo los mantendrá unidos como si fuesen un solo objeto. (Esas son las cosas buenas de una realidad virtual, que las cosas así son posibles) Como por ejemplo, una puerta metálica está unida a una especie de caja llena de circuitos, bajo la puerta hay un hueco en el que cabe, pero está unida a la caja, y esta está bloqueada, así que la puerta no puede caer, pero entonces, nosotros, rompemos la caja y dejamos libre la puerta, que cae al hueco y nos deja pasar.
Aunque los objetos normalmente son cúbicos o tienen forma de prisma rectangular, podemos hacer que tengan otras formas, entre ellas una esfera, que se desliza predeterminadamente y su textura gira en la orientación en la que rueda, también tenemos cilindros, pirámides y cuñas, muy útiles en según qué momentos. Es más, también hay formas un poco más complejas, como una casa, una silla o una puerta con pomo.
Tercer paso: Colocar los objetos.
Ante todo, tenemos que colocar los objetos. Existe un creador de objetos, en el que podemos crear objetos personalizados. Debemos de tener en cuenta que hay dos tipos de objetos, los Directos y los Portables; los primeros tienen el mismo efecto que los champiñones de Super Mario Bros., con solo tocarlos recibías su efecto, no podías cogerlos y guardarlos hasta que los necesitases, mientras que los Portables, por ejemplo, son como los de los juegos de Pokémon, si lo consigues puedes usarlo cuando quieras, por muy tarde que sea. El segundo tipo de objeto es el más aconsejado, ya que facilita el uso de los mismos.
Al crear un objeto, debemos de crear los distintos valores:
Efecto: Puede ser recuperar una determinada cantidad de puntos de vida o aumentar la fuerza del personaje durante un periodo de tiempo o un determinado número de cuadros avanzados, mejor pongo aquí los efectos;
-Recuperar vida del personaje.
-Aumentar poder de ataque. (Temporalmente)
-Aumentar defensa. (Temporalmente)
-Aumentar velocidad. (Temporalmente)
-Aumentar máximo de puntos de vida.
-Invulnerabilidad. (Temporalmente)
-x# veces las monedas conseguidas y/o vida recuperada hasta ahora o a continuación. (Temporalmente si nos referimos a continuación)
-Un ataque especial que ataca a todos los enemigos que se ven en pantalla.
Debemos de tener mucho en cuenta su efecto, ya que sin él, el objeto no tiene sentido, aunque podemos hacer que el objeto se pueda llevar puesto, en ese caso, lo de ‘temporalmente’ se convierte en ‘hasta que nos quitamos el objeto’. Sin decir que pueden aparecer las funciones siguientes:
-Regenerar vida paulatinamente.
-Aumentar la altura del salto.
-Habilitar un nuevo ataque.
-Aumentar una cualidad cuando el personaje está parado. (Lógicamente, la velocidad no)
-Ser inmune al fuego, veneno, electricidad, etc.
Al crear un objeto que se pueda equipar, podemos introducir un número de equipamiento, ese número se referirá a que no podemos equipar otro objeto con ese número a la vez, como por ejemplo dos sombreros a la vez o dos armas. (Lo siento, no se podrán equipar dos pistolas iguales a lo “Cowboy”, aunque podemos poner un número diferente a cada una.
Valor monetario: Podría interesarnos crear una tienda en un nivel, por lo cual, esto es importante si nuestra intención es esa, además, también podemos marcar un precio de compra y otro de venta (En la mayor parte de RPGs, el valor de compra de un objeto es mayor que el de venta, y eso podemos hacerlo)
Aspecto: No tiene importancia física, pero queda más real, ya que si equipamos un sombrero en un personaje y este no es visible, no queda bien.
Aparte de objetos ‘Usables’, podemos crear objetos del escenario, aquí tenemos una lista de los disponibles:
-Una puerta: Podemos escoger diversos tipos de apertura, y podemos dejarla bloqueada.
-Un cofre: Bueno, puede ser cualquier tipo de recipiente que contenga cosas, también podemos bloquearlo.
-Una cuerda: Puede unir cosas, podemos editar su longitud, resistencia, elasticidad y dureza. (Para los tontos y los que no se enteran de lo que les rodea: La resistencia y la dureza no son lo mismo, la resistencia determina lo que cuesta de romper una cosa, lo contrario es fragilidad, y la dureza hace referencia a la rigidez de algo, y lo opuesto a duro es blando… ¡¿¡¿ES QUE ME TENDRÉ QUE APRENDER LOS GUIONES DE BARRIO SESAMO PARA QUE OS ENPANEIS DE LO QUE ESCRIBO?!?!)
-Plataforma móvil: Podemos crear un objeto (Que puede tener un material asignado) que se desplace por una guía invisible, esta plataforma puede ir y volver por la guía que hemos creado, girar en un circuito cerrado y reaparecer al principio de la guía cada vez que llegue al final.
-Vehículo: Podemos meternos dentro de este y conducirlo. (Lo de meternos no siempre es correcto, ya que hay vehículos como un trineo, un skate o cualquier otro vehículo.
-Una grúa: Es un objeto bastante rígido en la cuestión de personalizar, ya que solo podemos bloquearlo y poco más, nos permite desplazar el garfio y mover objetos de sitio, para despejar caminos.
-Una recreativa: ¿Te apetece crear minijuegos dentro de un nivel? Este es el objeto que necesitas, puedes darle diversos objetos; una máquina recreativa de las que hay en los bares, un ordenador, una videoconsola enchufada a la tele, una videoconsola de mano, una máquina recreativa con una cosa debajo parecida a un Wii fit o incluso una silla con un casco que emite ondas “intracerebrales”.
-Un obstáculo destruible: Una piedra o alguna caja en mitad del camino que debemos de destruir, se puede bloquear.
Y estos eran todos los objetos de nivel, aunque dudo que sepáis el significado que tiene “Estar bloqueado” en un objeto de nivel, no toméis conclusiones precipitadas y leed el significado: Un objeto de nivel bloqueado no se puede usar, ni abrir ni nada, se necesita hacer algo antes, que puede ser cualquiera de estas cosas:
-Destrucción: Se tiene que golpear y aporrear, en el caso de la puerta es tirarla abajo, y en el del cofre romperlo, aunque esta opción es apropiada para los obstáculos destruibles, es decir; destruirlos.
-Llave: Para desbloquearlos se necesita una llave (Que puede tener la forma y nombre que nos dé la gana) Abrir una puerta o un cofre con una llave… pero… ¿Destruir una roca con una llave…? No hay problema, podemos cambiar el nombre y forma de una llave al de un cartucho de dinamita, y… ¡Kaboom! Tiene su lógica…
-Valor monetario: Pagar para abrir una puerta o para destruir una roca… (¡Jo, que timo, hasta se ha de pagar para romper una piedra…!) Bueno, seguro que alguien le encuentra alguna utilidad.
-Minijuego: Si, si como en Mysims agents, podríamos necesitar destrozar una cerradura para abrir una puerta, aunque hay muchos minijuegos que elegir, aquí un amplio repertorio de ellos:
-Comecocos: ¿Quién no se acuerda del legendario comecocos? Para superarlo, necesitarás comerte todos los cocos del nivel sin que te maten, por supuesto, puedes editar los niveles y el aspecto de personaje, cocos y enemigos.
-Fuga: Hay un tablero con piezas rectangulares, cuadradas y de todo tipo, y entre ellas, una especial que tendrás que sacar del tablero por una puerta, para ello, tendrás que mover las otras piezas para dejar camino a esta, puedes personalizarlo todo, por descontado.
-Laberinto: Guía a un personaje por un laberinto hasta la salida, puedes ponerle límite de tiempo, enemigos que se desplazan por él o hasta puertas en las que necesitas llaves repartidas por el laberinto, podría representar una cueva, puedes editarlo todo, hasta puedes hacer que la salida del nivel sea un cofre o una caja en vez de una puerta.
-Estropeado: El objeto en cuestión está estropeado por dentro, necesitas colocar las poleas otra vez en su sitio para que funcione, el objetivo normalmente es hacer que un engranaje en cuestión ruede, puedes hacer que al abrir el minijuego ya tengas todos los objetos necesarios, o por lo contrario estén desperdigados por el nivel y necesites recogerlos para superar el minijuego.
-Pregunta: Supera el minijuego eligiendo o escribiendo la respuesta correcta, podría ser una contraseña que tienes que saber.
-Emboscada: Es un minijuego bastante raro, ya que no se juega en una ventana a parte, si no que aparecen enemigos en la sala que estás y debes derrotarlos a todos para desbloquear lo que sea. Puedes elegir los enemigos que aparecerán, por supuesto.
Cuarto paso: Personajes.
Para crear un personaje, se tiene primero que crear el emoticono, que es la apariencia del personaje, luego, seleccionar la categoría a la que pertenece:
NPC (O PNJ), Enemigo o Aliado.
Los Enemigos y Aliados son muy parecidos de crear, solo tienes que elegir sus cualidades (Ataque, Defensa, Vida…) y su ubicación, nada de particular, en cambio, los NPCs son personajes que podemos editar a nuestro gusto, lo primero es elegir su movimiento, hay dos movimientos, el principal y el secundario. Estos son los movimientos principales:
-Parado: El personaje se queda parado en el lugar determinado.
-Deambular: El personaje camina sin rumbo dentro de la zona especificada.
-Caminar: El personaje seguirá una guía invisible como una plataforma móvil, en linear recta o en círculos, si es en línea recta puede ir y volver una y otra vez o ir y quedarse en el sitio.
Y aquí los movimientos secundarios:
-Ir a: El personaje en cuestión ira a tal sitio cuando te acerques a él o hables con él.
-Huir: El personaje huirá de ti cuando te acerques a él o hables con él.
-Perseguir: El personaje te perseguirá cuando te acerques a él o hables con él.
Crear un diálogo en un nivel no es tarea fácil, ya que antes se tienen que programar el tipo de diálogos:
-A viva voz: Se enfocará a los personajes cuando hablen y se oirá su voz.
-Texto: Se enfocará a los personajes cuando hables y aparecerá el texto escrito de lo que se supone que dicen.
-Texto e ilustración: Se mostrará en mensajes con su foto cuando hablen los personajes.
-Voz texto e ilustración: Cuando hable un personaje, se oirá lo que dice y aparecerá un mensaje con ello escrito y con una ilustración de su cara.
-Voz y texto: Cuando hable un personaje, la enfocará su cara, se le oirá hablar y aparecerá un mensaje en el que ponga lo que dice.
También podemos hacer que aparezca al principio del mensaje de texto el nombre del personaje.
Al crear una conversación, debemos de elegir qué tipo de conversación, si Directa o de Respuestas. La conversación Directa muestra a los personajes hablando, mientras que la conversación de Respuestas convierte la conversación en una especie de menú de opciones:
Cuando aparece el mensaje que dice el personaje, debajo de este aparecen diversas respuestas, cada una tiene un comando de acción, además, aparece un recuadro en el que puedes poner un número, estos son los principales:
-Salir: Cierra la conversación. El número es para elegir en que mensaje de texto se volverá a abrir la conversación la primera vez que se hable con el personaje en cuestión.
-Mensaje: Cambia de mensaje. El número sirve para especificar el mensaje que aparece.
-Victoria: Superas el nivel.
Luego hay comandos especiales, que no se asignan a los anteriores:
Comprar: Puedes colocar este comando especial y puedes elegir el objeto que comprar y el número de objetos de este que hay disponibles, son de 1 a 99, aunque podemos hacer que sea infinito. Y también podemos hacer que sea gratis… ¿Es que se ha perdido el espíritu amable en los videojuegos…? ¡Menuda colla de ratas que son los Sprites, pues vaya!
Recuperar vida: Puedes elegir el número de puntos de vida que restaurar, que es del 1 al 999, aunque también podemos hacer que sea infinito.
Vender: Podemos vender algunos de los objetos que tengamos con esta opción, aunque deberíamos hacer que algunos de ellos no se puedan vender, ya que sean imprescindibles para superar el nivel o demasiado necesarios (Como un mapa, etc.).
Entregar objeto: El objeto seleccionado desaparecerá de tu inventario, pon el número de mensaje que aparecerá si no lo tienes.
Quinto paso: Nuestro personaje y el final del nivel.
Tenemos que elegir el personaje que utilizar en el nivel, para ello, podemos elegir la opción “Personaje maleable” Que nos permite modificar las habilidades del personaje mientras estamos haciendo una prueba del nivel en cuestión.
Aunque no olvidemos que estos pasos se pueden hacer de diferente manera, hay gente que preferirá elegir primero el personaje y luego adaptar el nivel a él.
Al crear el protagonista, podemos hacer que haya más de un protagonista, en la ventana del protagonista creamos más de un personaje, y ¡Voila! Hay más de un personaje, pero… ¿Cómo controlamos a todos? Podemos colocar algunos en el terreno de juego, y pulsando un botón podemos dejar de controlar a uno y controlar a otro, tan fácil como eso.
Aunque podemos poner “Paradas de personajes” En ellas, podremos cambiar el personaje que estamos utilizando por otro que no se esté utilizando en el momento.
También podemos colocar un personaje opcional, antes de un nivel, podremos elegir uno de los protagonistas disponibles para suplantar al personaje opcional.
Luego está el final del nivel, podemos elegir entre:
-Derrotar a un enemigo en cuestión.
-Coger el objeto en cuestión.
-Hablar con el personaje en cuestión. (Mirar “Cuarto paso”)
Sexto paso: Cosas adicionales.
El nombre del nivel, la música que suena, una descripción, etiquetas de búsqueda, imágenes (Una principal y hasta cinco más.
¡Ha! Una cosa muy importante: ¡Las letras! Puede parecer una tontería, pero los caracteres que se pueden utilizar en la escritura son muy importantes, están a continuación:
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z Á á À à Â â Ä ä È è É é Ê ê Ë ë Í í Ì ì Î î Ï ï Ó ó Ò ò Ô ô Ö ö Ú ú Ù ù Û û Ü ü Ñ ñ Ç ç Þ ß ý ÿ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . , : ; ¡ ! ¿ ? ( ) [ ] { } + - × ÷ · % = # / ª º \ ~ $ € ¥ ¤ ¢ £ § & * “ ” ‘ @ _ — ™ © ®
Bueno, pues esos son los caracteres básicos, creo que no me he dejado ninguno…
Bueno, pues estos son los no básicos:
! " # $ % & ' ( 1 2 8 9 : ; < = > ? L M N O P Q R … † ‡ ˆ É p r u w t v < # - . 9 O P X ˜ ™ œ ¢ £ ¦ Ì Ó ó À Ã Ä º » J K L M N ´ µ ¶ & 4 7 8 9 : ; < = @ X Ï Ð Ñ e
Bueno, a parte de la gran variedad de músicas que tiene, hasta aquí ya está prácticamente todo lo que quería mostrar de Emoticon’s level editor.
Mi idea sobre el juego era que fuese un programa para ordenador, con el que se pudiese compartir cosas online y demás. Otra idea que tenía era que se pudiesen juntar diversas pantallas y crear una especie de historia, en la que se compartiesen las monedas y objetos conseguidos en todas las pantallas. La intención con la que pensé todo esto fue la de crear un videojuego para hacer volar la imaginación, vamos, un juego para mostrar la creatividad. Se me había ocurrido que podría ser para una videoconsola de bolsillo, pero he pensado en la cantidad de memoria que debería de soportar algo así y me he dicho que si la videoconsola fuese de bolsillo, los pantalones se nos caerían por el peso de esta.
Bueno, con la de publicidad de diversas cosas que he hecho, a lo mejor me cojen la idea alguna empresa de videojuegos, no se yo...
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