Finalmente
llegó The Binding of Isaac a Switch, un juego muy criticado (y aclamado) por el
brutal trato que le da a la religión y por el sangriento humor
que caracteriza los juegos de Edmund McMillen, desarrollador independiente
autor de otros títulos de éxito como Super Meat Boy y The end is Nigh, razón
por la que algunos llaman a Edmund
"el Tim Burton de los videojuegos."
El juego me recordó esta canción.
The
Binding of Isaac pertenece al género de los Rogue-Like (O Rogue-Lite,
pedendiendo de la definición de cada uno), eso quiere decir que,
al igual que
el clásico juego en código ASCII, en The Binding of Isaac nos moveremos por
mazmorras de generación procedual (Creadas aleatoriamente conforme avanzamos y
distintas en cada partida) y las muertes serán permanentes, por lo que no
podremos guardar la partida y todo nuestro progreso se perderá si morimos. La
dificultad del juego es absolutamente aleatoria, depende totalmente de si
encontramos objetos buenos o malos por el camino.
Podríamos
resumir el juego entero como “Simulador de traumas infantiles”, pero ya que
estamos, vamos a dar algunos detalles más.
El
argumento es similar al delpersonaje bíblico del mismo nombre. En The Binding
of Isaac, nuestro protagonista es un niño normal y feliz, hasta que a su madre
comienza a hablarle Dios, diciéndole que debe sacrificar a su hijo Isaac para
demostrar su devoción. Isaac, aterrorizado, decide esconderse en el sótano para
escapar de su madre. En ese sótano comienzan a aparecer monstruos extraños que
Isaac debe eliminar disparándoles sus lágrimas. A lo largo del juego, iremos
descendiendo de sótano en sótano, volviéndose todo cada vez más surrealista y consiguiendo
objetos que irán deformando la imagen de Isaac. No son pocas las
interpretaciones de los fans que pretenden, mediante teorías, darle sentido al
abstracto conjunto de enemigos, habitaciones y objetos que encontramos a lo
largo del juego, y, de hecho, es deber del jugador ir tomando decisiones en
base a su propia interpretación para saber si está haciendo lo correcto, lo
incorrecto o lo necesario para sobrevivir.
La
primera versión de The Binding of Isaac, diseñada por McMillen y programada por
Himsl Florian en Flash fue hecha en 2011, por lo que la versión Rebirth, la
Afterbirth y finalmente la Afterbirth+ para Switch tienen muchísimo más
contenido y mejores gráficos que ofrecernos. No obstante, el juego entero está
en inglés, por lo que los jugadores que no dominamos ese idioma tendremos que
hacer un esfuerzo a la hora de jugarlo.
El
humor de nicho y la temática cringe no son a gusto de todo el mundo, por lo que
no puedo recomendar The Binding of Isaac a los más sensibles, y mucho menos a
los más pequeños de la familia: en la caja pone Pegi 16, pero yo lo
consideraría un +18.
¿Impresindible?
No, desde luego que no. Es un juego entretenido y sorprendente, lo recomiendo a
cualquier fan de los The Legend of Zelda clásicos o de los Shoot ’em up, pero no
todo el mundo está preparado para jugar a un juego así.
Por aquí dejo un Gameplay. Por
cierto, estoy pensando hacer reseñas de juegos antiguos de Nintendo,
si conocen alguna youtuber que haga gameplays de juegos así, agradecería que me
lo dijeseis en los comentarios.
Hace
unos días publiqué un artículo (Pincha aquí para verlo) hablando de Waluigi Wanderlust, una idea que se
me había ocurrido para hacer un RPG por turnos del fontanero violeta inspirado
en los Paper Mario antiguos. Pero a diferencia de estos, Waluigi Wanderlust
tendría un estilo gráfico similar a Super Mario 3D World.
Bob-Omb Battlefield a guitarra, tema de Super Mario 64, el primer juego en 3D del fontanero de rojo.
Ya
que estamos, vamos a seguir con la historia. Nos quedamos con que Waluigi había
iniciado un viaje para descubrirse a sí mismo, en ese viaje había conocido a su
nuevo amigo Donkey Kong Junior y de paso le había pegado una paliza a Luigi. Al
regresar de su viaje, Waluigi descubrie que su amigo Wario ha ido a saquear el
castillo Peach aprovechando que Mario y la princesa están de vacaciones, no
obstante, en medio del saqueo, aparece Bowser y se lleva al obeso fontanero
amarillo confundiéndolo con Mario. Es entonces cuando Waluigi y Donkey Kong
Junior se vuelven a lanzar a la aventura para rescatar a Wario.
Durante
el viaje, Waluigi cruza las praderas Toad y finalmente llega al frondoso bosque
Boo. De pronto se pone a llover, perdidos en mitad de la espesura, el héroe
violeta y su amigo gorila descubren una mansión y deciden entrar para cobijarse
de la lluvia.
La
mansión parece estar deshabitada, pero está llena de artefactos de alta
tecnología que nunca habían visto. Los protagonistas entran en una habitación
que parece ser un laboratorio y empiezan a investigar a su alrededor. DK Junior
encuentra un extraño objeto con gatillo que parece un plátano gigante, lo coge
y, sin querer, lo dispara; una enorme bola de luz sale del dispositivo en
dirección a Waluigi.
Waluigi
regaña a su amigo por tal imprudente acción, pero el gorila está muy asustado y
no parece ni hacerle caso, es entonces cuando el héroe mira hacia al suelo y
descubre su propio cuerpo. ¡El arma le ha matado y ahora es un fantasma!
El
fontanero intenta introducirse de nuevo en su cuerpo, aunque parece ser
totalmente imposible.
El
sonido de una puerta abriéndose alerta a los protagonistas. Donkey Kong Junior
carga con el cuerpo de Waluigi y se larga de allí. Por la puerta entra el
prestigioso profesor Elvin Gadd, que, al ver un fantasma suelto en su
laboratorio, de inmediato coge su Succionaentes 3000 y lo aspira. Todo se
vuelve oscuro.
Waluigi
despierta atrapado dentro de un tanque lleno de fantasmas, la mayor parte de
ellos bastante bobos y que solo flotan en círculos pasando el resto de su
eternidad, pero uno de todos ellos le llama la atención al fontanero violeta,
un fantasma blanco con corona: El Rey Boo. Dado que los dos quieren escapar,
Waluigi y el Rey Boo se harán aliados y este ectoplásmico villano se unirá al
equipo.
El
Rey Boo no es para nada un personaje olvidado, lo sé, pero sí que es un
personaje infravalorado como Waluigi. Ha aparecido como villano principal en
Luigi’s Mansion para Game Cube y Luigi’s Mansion 2: Dark Moon para 3DS, además
de aparecer como Boss intermedio en Princess Peach, Super Mario 64 DS y Mario
& Luigi Paper Jam. Y no son pocas sus apariciones como personaje jugable en
los Spin-offs de deportes, especialmente en Mario Kart 8 Deluxe, juego en el
que es la estrella indiscutible.
¿Por
qué considero al Rey Boo un personaje infravalorado?
Por
quedar totalmente eclipsado por Bowser, a pesar de tener objetivos mucho más
ambiciosos que la tortuga con pinchos. Bowser solo aspira a casarse con Peach,
mientras que el Rey Boo quiere dominar el mundo. El Rey Boo es más poderoso y
astuto, pues ha logrado derrotar a Mario en dos ocasiones (Y a Luigi en una),
el hecho de que aún no haya logrado vencer a ambos es por pura mala suerte.
Además, para cumplir su plan de dominación mundial tendría que sacar de en
medio a Peach y a Bowser, a pesar de que él mismo es un esbirro de Bowser. Lucha
contra Mario y Luigi porque sabe que mientras ellos estén ahí no podrá
deshacerse de Peach, y trabaja para Bowser para destruir el reino de los Koopa
desde dentro, ¡el Rey Boo es un auténtico monstruo!
En
fin, que Waluigi y el Rey Boo se encontrarían en el interior del tanque de
fantasmas del laboratorio de E. Gadd, y trabajarían juntos para estropearlo y escaparse.
Una
vez fuera, Waluigi le contaría al Rey Boo su historia y su misión de derrotar a
Bowser para rescatar a Wario, y el fantasma, al enterarse que Walugi ha sido
capaz de noquear a Luigi sin mucho esfuerzo, decidiría ayudarle en su aventura, así que juntos
recorrerían la mansión hasta encontrar a Donkey Kong Junior y
recuperar el cuerpo del fontanero violeta.
No obstante, de camino tendríamos que solucionar algunos asuntos pendientes con los
pretendientes del Rey Boo, los Boolings.
Ya
hará unos añitos que hice este fan art. igual que los Koopalings son los
esbirros del rey Bowser y fueron inspirados en músicos, los Boolings serían los
esbirros del Rey Boo y estarían inspirados en pintores.
Estos
Boolings, tras la desaparición del Rey Boo, se proclamarían (cada uno por su
cuenta) el nuevo Rey de los Boo, y nuestra misión sería ayudar al verdadero
monarca a recuperar el respeto de sus lacayos enfrentándonos a ellos.
Estos
Boolings serían:
Salvador
Boo: Inspirado en Dalí y el tercero más viejo de los hermanos. Por su mente
perturbada se cruzan todo tipo de ideas extrañas y se ocultaría en el interior
del campanario de la mansión, atacaría a nuestros héroes alterando el tiempo y
lanzando hordas de hormigas devoradoras de espíritus. Salvador Boo también
tiene la capacidad de volverse líquido y ser muy escurridizo.
Andy
Boo: Inspirado en el pintor del Pop art Andy Warhol, y el Booling más joven de
todos. Le encantan las ilusiones visuales que involucran colores chillones, la
sopa de vidas extra y hacerse pasar por personajes famosos del mundo de Mario
como Peach, Wario o incluso el mismísimo Rey Boo (Aunque le odie).
Mary
S. Boo: Lo cierto es que… No recuerdo en absoluto en quién me inspiré para
crear a esta fantasmita. Mary S. Boo sería la segunda más joven y estaría
secretamente enamorada de E.Gadd y le
robaría inventos sin que este se enterase, inventos que utilizaría para luchar
contra Waluigi y el Rey Boo.
Vincent
Van Boo: Inspirado en Van Gogh, Vincent Van Boo probablemente podría
representarse con uno de los dos cuernos rotos. El Booling más desquiciado de
los siete y usuario de una magia muy poderosa que le permitiría sumir a
nuestros héroes en una ilusión a 8-bits.
Leonardo
DeBoo: inspirado en la tortuga ninja Leonardo, este sería el más anciano de los
Boolings. Leonardo DeBoo habría perdido con los años la capacidad de hacer
magia e ilusiones como el resto de los Boo, pero a cambio tendría una
experiencia inusitada en ingeniería, por lo que él y su aberrante Mecha-Boo
serían un difícil rival para Waluigi y el Rey Boo.
Artemisa
Boo: Inspirada en la pintora renacentista Artemisa Gentileschi, esta sería la
Booling más obstinada y más centrada en destronar al Rey Boo. Es experta en uso
de todo tipo de armas, como espadas, mazos y hachas, y teniendo en cuenta que
se ha atrincherado en la armería de la mansión, no sería una batalla a tomar en
broma.
Pablo
Boo: Inspirado en Picasso, este poderoso Boo utilizaría un encantamiento sobre Waluigi que le sumiría en un profundo sueño en el que se vería a sí mismo con la gorra roja y el mono de trabajo azul de Mario, regresando de salvar a la Princesa Peach. En ese momento, Luigi invitaría a nuestro confuso protagonista a echar una partida de tenis (creyendo que realmente es Mario), y una vez en el club, se encontrarían con Wario, que les propondría echar un partido a dobles, no obstante, Luigi se negaría, ya que está cansado de tener que jugar con el plasta de Waluigi que no cae bien a nadie, que es pobre, feo, huele mal y jamás podría protagonizar un juego.
En
ese momento, Waluigi despertaría del sueño y, lejos de sentirse triste o
decepcionado, le daría un puñetazo en la cara a Pablo Boo, pues no necesita que
otros crean en él para seguir adelante, pues tiene la suficiente confianza en sí
mismo como para saber que lo puede lograr, aunque el mundo entero esté en su
contra.
Finalmente,
el héroe y su regio compañero derrotarían a los siete Boolings y encontrarían
el cuerpo de Waluigi. El Rey Boo, con su magia oscura, lograría devolver al
fantasma del fontanero violeta a su cuerpo. No obstante, Elvin les descubriría
y para detenerles pondría en marcha a Robo-Mario.
Robo-Mario
no es un personaje que me haya inventado, de hecho apareció en Mario Kart GP,
una versión el juego de carreras para recreativa. A Robo-Mario lo controlaba la CPU como
personaje de nivel difícil que podía utilizar los objetos que quisiese cuando
quisiese. Mario Kart GP era una colaboración de Nintendo con Namco, y uno de
los corredores seleccionables era el mismísimo Pac-Man, así que no tengo muy
claro que Nintendo tenga los derechos de Robo-Mario. La idea de una versión
robot del protagonista es muy recurrente, tanto, que hasta a Sega se le ocurrió
con Sonic y Metal Sonic (Y silver Sonic, Tails Doll, etc…), hecho por el que
Nintendo seguramente no quiso darle más relevancia a Robo-Mario. No obstante,
yo le daría un segundo y último minuto de gloria convirtiendo al fontanero robot en el segundo jefe
de Waluigi Wanderlust.
Después
de hacer mil pedazos a Robo-Mario, Donkey Kong Junior y Waluigi se reunirían. DK
Jr estaría tan furioso con Elvin Gadd por haber intentado acabar con su amigo Waluigi
que le pegaría un puñetazo y le rompería las gafas, aprovechando el momento de desconcierto,
los tres héroes huirían de la mansión, en dirección al Castillo Bowser.
Y
hasta aquí puedo leer. ¿Quieres saber cómo continúa la historia? ¡Comparte este
artículo y deja un comentario!
Estaba
dispuesta a escribir esta reseña sin siquiera jugar al juego y poner verdes
directamente a Ubisoft, a Nintendo y a Shigeru Miyamoto por permitir que
ocurriera esto, pero soy demasiado estupenda y profesional como para hacer algo
así, total, que me lo compré y bueno… Resulta que no es una puta mierda.
La canción perfecta para la reseña perfecta.
Mamá
Shigeru Miyamoto le dijo a papá Davide Soliani que quería que su hijo fuese una
puta abominación disfuncional, y así surgió este juego perteneciente al género
TBTSGT (Turn-Based Tactical Strategy Type Game), que es algo así como un Team
Fortress 2 por turnos o un Pokémon Mundo Misterioso pero con los Pokémon
chutados con Speed.
Lo
primero que pensé es que los Rabbids arruinarían el mundo de Mario, y así ha
sido, literalmente, esos conejos desquiciados son una plaga y el objetivo del
juego es echarlos del Reino Champiñón; han contextualizado un error inevitable;
bien jugado, Ubisoft, bien jugado.
El
juego requiere más agilidad mental que de dedos, pues tenemos todo el tiempo
que queramos, pero una vez movido un personaje y terminado nuestro turno, ya no podemos volver atrás, es
un juego más intenso de lo que aparenta, y tomar decisiones sin tener clara la
posición de todos los elementos y fichas
sobre el tablero puede ser directamente un suicidio en los niveles más
avanzados.
Mario
+ Rabbids Kingdom Battle recoge la estética colorista del mundo del fontanero y
el humor idiota de los conejos cojoneros, sumado a sus sorprendetemente buenas
mecánicas, da como resultado un juego imprescindible para todo aquel que tenga
una Nintendo Switch, me atrevería a decir que hasta merece una secuela en la
que salga Rayman. (No sé si lo he dejado claro, esto… Ejem, QUEREMOS QUE VUELVA
RAYMAN)
Sea
como sea, Mario + Rabbids Kingdom Battle ha sido toda una sorpresa positiva, y,
aunque tiene algunos bugs gráficos y algunos extraños errores de continuidad
(Como cuando Beep-O llama “Spawny” al Rabbid del visor antes de que Bowsy lo
bautice así), se nota que detrás de este juego no solo ha habido un gran
trabajo, sino el amor y el cariño que solo un fan que ha crecido con el
fontanero bigotudo puede poner cuando por fin es él quien dirige un juego de
Mario.
En
el juego, podremos controlar a un total de 8 personajes distintos, cuatro de
ellos son Mario, su hermano Luigi, la Princesa Peach y el dinosaurio amado por
todos: Yoshi. Los otros cuatro personajes son contrapartes en versión Rabbid de
los anteriores, cosa que ha molestado a algunas personas, ¿porqué rellenar el
plantel con “personajes basura” pudiendo poner a otros del universo de Mario
como Toad, Daisy, Estela o Wario?
Sorprendentemente, esto hace el juego mucho
más intuitivo, cada uno de los personajes tiene una combinación de habilidades única, pero la combinación de un personaje y su contraparte Rabbid son similares, y el aprenderse cuatro roles es mucho más sencillo que aprenderse ocho. Además, es difícil no cogerles cariño a estas caricaturas tan exageradas, el Rabbid Mario con pinta de señor garrulo y el Rabbid Peach en versión pija redomada me matan. No obstante, mi personaje favorito, sin duda, es Beep-O, el robot aspiradora que acompaña a Mario y sus amigos durante toda esta aventura y cuyo sarcasmo y odio acumulado hacia los Rabbids no tienen precio.
El
juego entero solo tiene 4 mundos distintos, lo cual puede parecer poco, no
obstante, cada uno de ellos es lo suficientemente grande e intrincado como para
albergar tantos puzles y secretos ocultos que por momentos creerás estar
jugando a un sandbox de mundo abierto. Además, Beep-O aprende “habilidades
contextuales”, las cuales son las típicas habilidades de los RPGs que sirven
para abrir caminos y permitir que la historia avance linealmente, como las MO’s
de Pokémon, solo es que en Mario+Rabbids KB, Beep-O aprende su última habilidad
al terminar el juego, dejando gran cantidad de niveles ocultos y objetos
secretos para el post-game, y eso que la historia principal te puede durar
perfectamente más de 20 horas, además de que, conforme el juego avanza la dificultad sube muchísimo, y mejorar tus recursos y estrategias es imprescindible para seguir adelante.
Algo
que me ha llamado la atención es que Ubisoft se ha tomado mucho en serio el
nombre del juego, “Mario + Rabbids Kingdom Battle”, el tema central del juego
son las batallas y todo transcurre en el Reino Champiñón, de ahí lo de "Kingdom battle", por otro lado, en
cada batalla solo podremos utilizar 3 de los 8 personajes disponibles, uno de
ellos ha de ser por fuerza Mario, y otro de ellos ha de ser un Rabbid, el juego
en ningún momento nos da la posibilidad de quitar a Mario, ni de añadir más de dos que no sean Rabidds, por lo que al menos uno de los dos personajes que acompañan a Mario en la batalla ha de ser por fuerza un Rabbid, para que en todo momento los protagonistas sean siempre el propio Mario y los Rabbids. Creo que escribiré un artículo entero solo sobre esto. Otro detalle interesante es que los turnos son muy largos, en el sentido de que hay muchas cosas que hacer, cada uno de nuestros tres personajes sobre el tablero puede hacer tres acciones a la vez, una de ellas es avanzar, otra utilizar un arma, y la tercera utilizar una habilidad especial, que en el caso de algunos personajes puede ser atacar fuera de su turno, además de que podemos atacar a los enemigos placándolos mientras avanzamos, por lo que potencialmente podemos solucinar muchas batallas en un solo turno. Eso sí, si andamos desprevenidos, los enemigos también pueden hacer lo mismo con nosotros y acabar con nuestra partida en un solo turno.
En
definitiva, que Mario + Rabbids Kingdom Battle es un juego bastante completo,
repleto de paisajes preciosos, niveles intrincados, tuberías con forma de
conejo, paradojas temporales y temas musicales orquestados totalmente
originales.
Mi enhorabuenta al equipo de Ubisoft Milán y a Davide Soliani. Sígueme en instagram:
Versión orquestada de uno de los temas de Shovel Knight.
Métete
en el yelmo del caballero de la pala y aventúrate en una tierra de leyendas y
plataformas para inflar a palazos a los ocho temibles caballeros de la Orden
sin Cuartel.
Shovel
Knight es un videojuego de scrol lateral ambientado en un mundo de fantasía
medieval digno de un RPG que pretende hacerse un sitio entre los clásicos de 16
bits con su estética retro y su alarde del pixelart, desarrollado en 2014 por
el estudio independiente de Yatch Club Games gracias a un proyecto iniciado en
Kick starter. Hasta la fecha ha ganado numerosos premios y se ha convertido en
un juego imprescindible para todas las plataformas que ha salido, especialmente
para Switch, Nintendo 3DS y PlayStation Vita, pues es un juego ameno y casual
perfecto para llevarlo en una consola portátil.
Su
jugabilidad exquisita y sus carismáticos personajes volvieron una vez más en
Shovel Knight: Plague of Shadows, aventura paralela a la del caballero de la
pala en la que controlamos al demente Plague Knight (Uno de los caballeros de
la Orden sin Cuartel) y le ayudamos a recolectar los ingredientes de la pócima
definitiva para convertirse en el mejor alquimista de la historia.
Y
ahí no quedó la cosa, este año Yatch Club Games nos presentó Shovel Knight:
Specter of Torment, una aventura protagonizada por Specter Knight en una época
en la que la Orden sin Cuartel aún no existía. Esta historia de drama, tragedia
y muertos vivientes junto a la campaña de Plague Knight y la campaña original
del caballero de la pala son las tres aventuras que recopila Shovel Knight:
Treasure Trove.
Además,
hemos recibido la noticia de que en 2018, Shovel Knight: Treasure Trove se
podrá actualizar para jugar una nueva campaña titulada “The King of Cards” protagonizada
por el avaro King Knight y sus delirios de grandeza.
Personalmente
me cuesta bastante encontrar un punto flaco a Shovel Knight. Quizá el hecho de
que para desbloquear el modo multijugador se necesite el Amiibo del
protagonista, y como todos los Amiibo sea difícil de encontrar tiempo después
de haber salido a la venta; excepto los Amiibo de Animal Crossing, esos están
por todas partes y nadie los quiere. Algunos niveles de Shovel Knight son un
tanto difíciles, los tres protagonistas saltan poco y usualmente se ha de hacer
uso de acrobacias y habilidades especiales para saltar barrancos que de otra
forma serían infranqueables, puede llegar a resultar frustrante si no te das
cuenta de ello pronto, además de que si eres un completionista y pretendes
conseguir todos los logros, algunos de ellos son arduo difíciles de conseguir,
como el de pasarte el juego entero sin caer por ningún barranco. También puede
resultar un poco gastado el argumento de la capaña principal, en la que
encarnamos a Shovel Knight y el objetivo final es rescatar a su enamorada
Shield Knight de las garras de la malvada Hechicera, aunque el juego es tan
divertido y la estética tan trabajada, que a duras penas eso es un punto en
contra.
Aquí tenéis un gameplay del primer nivel del juego, cortesía del youtuber PeiT.
¡Se ha anunciado un nuevo juego de Yoshi para este 2018!
Finalmente
nos hicimos con una Nintendo Switch. Los juegos genial, la consola… No tanto.
Nada
más abrir la caja encontramos el núcleo de la Switch, similar a una pequeña
tablet con una pantalla y dos ranuras, una de ellas para la tarjeta del juego y
otra para una tarjeta SD para expandir la memoria de la consola (Bastante
necesaria, ya que muchos juegos carecen de formato físico y se tendrán que
descargar desde la eShop de Nintendo, y el núcleo tiene poca memoria). Dentro
de la caja encontramos los dos Joy Con, los dos pequeños mandos que se pueden encajar
al núcleo de la Switch para llevarla cual videoconsola portátil.
Debajo
encontramos varias piezas más, por un lado está el Dock, una pieza negra en la
que se encaja el núcleo de la consola para conectarla a la televisión y a la
vez expandir su potencia, también viene el Grip, que es una pieza negra en la
que encajan los dos Joy Con para darles la forma de un mando de videoconsola
tradicional. Por último tenemos el adaptador de corriente, el cable HDMI para
conectar el Dock a una televisión y dos raíles que encajan en los Joy Con para
convertirlos en mandos independientes.
La
idea es fantástica, eso no se lo puede quitar nadie, de haberse pulido más los
detalles y no haberse pasado una miaja con el precio, sin duda sería la mejor
videoconsola del mercado… Pero no es así.
Tiene
fallos serios, como que los raíles no encajan bien y hay que hacer fuerza para
desmontarlos. La batería dura muy poco y tarda mucho más en cargarse, además de
que el núcleo se sobrecalienta a una velocidad de vértigo, es mala idea
cargarla mientras se juega o simplemente apoyar el núcleo de forma que no deje
las ranuras de ventilación al aire, y cuando digo que se sobrecalienta me
refiero a que el sistema de seguridad salta y la consola se apaga sola para no
incendiarse. Los botones son demasiado pequeños para alguien con las manos
grandes y os recuerdo que el online va ha ser de pago a partir del año que
viene.
Solo
la recomiendo a los fans de las franquicias de Nintendo y a gente con los dedos
pequeños pero la cartera y la paciencia grandes.
Además
me he enterado de que Nintendo está haciendo cosas muy feas en Latinoamérica,
como evitar su importación a la mayor parte de países y venderla solo en
Argentina por 13.500 pesos, que son algo como así 600 euros, el doble de lo que
vale en cualquier otra parte del mundo. Una consola como Switch no debería
exceder los 150 euros, no vale tanto.
A propósito,
en la versión “azul y roja” de la consola, los colores no son los mismos que
los del anuncio ni los de la caja, el Joy Con izquierdo es de un tono azul
bruma, mientras que el derecho es de un color salmón fosforescente que hace
daño en los ojos. Puede parecer una chorrada, pero si ni siquiera los colores
de la carcasa están bien, dice bastante poco del empeño que ha puesto la empresa en
su producto. (Maldita sea, Hasbro, Celestia es de color blanco, no magenta,
¡habéis arruinado My Little Pony!) Sígueme en instagram: