Hola, quiero presentaros EMOTHY ODITY, una historia preparada como trama de un videojuego RPG.
Todo empieza una mañana, en Icotown, en una casucha a las afueras de la ciudad, en la que viven dos estudiantes que eran amigos desde la infancia; Emothy y Jeff. Estaban estudiando sobre el tema de los antiguos, unos tipejos que vivían en el planeta cuando nosotros aún éramos animales. No se conocía mucho sobre el tema, pero a Jeff le interesaba muchísimo todo aquello, tal vez por su desproporcionada avaricia y porque una leyenda explicaba que los antiguos poseían un tesoro también desproporcionadamente gigantesco. Así que Jeff empezó a buscar información por todos los sitios, contrató exploradores, pero ninguno dio en el clavo, hasta que Jeff se encerró en su cuarto durante una semana con toda la información que poseía sobre el tema, al salir había encontrado unas coordenadas de una isla en mitad del océano, en la que debía de encontrarse el actual imperio de los antiguos. Durante las vacaciones, Jeff, contrató a un capitán para que le llevase con su barco hasta la isla, como no tenía nada que hacer, Emothy se apuntó a la expedición por que no pensaba que allí encontrasen nada y la cosa no se llegaría a complicar.
La isla estaba prácticamente desierta. Salvo por cuatro piedras mal contadas que allí había. Antes de que Emothy pudiese decir nada, Jeff se dedicó a mover piedras para un lado y para otro como un poseso, hasta que empezó a temblar el suelo, de pronto, empezó a hundirse la arena de la isla, y ha dejar un gran agujero, por el que se veía… ¿¡El cielo!? Los dos compañeros intentaron alejarse del agujero, pero pronto, toda la isla cayó al vacío.
Al poco de empezar a jugar, llegas a un pueblo. En ese pueblo conoces a un audaz explorador conocido como “Hombrecillo verde”, Green para los amigos. Puedes controlar a Emothy y a Green a la vez o por separado, y en las batallas, puedes hacer que luchen los dos a la vez.
El objetivo de Green es encontrar el Dru. El Dru es un tesoro de los antiguos (Entre muchos otros de los que se encuentran en ese mundo) Al llegar al templo del Dru, encuentras múltiples puzles que debes superar antes de llegar al laberinto. Cuando llegas al laberinto, solo puede continuar Green, ya que tras entrar este se cierra la puerta. El laberinto es un mini juego que se llama Dru, dru, pox. En el mini juego debes encontrar la llave y luego llegar a la puerta hacia el siguiente nivel recogiendo todas las gemas que puedas, si chocas con un enemigo o caes en una trampa, perderás gemas, si eso ocurre cuando no tienes gemas, perderás la partida, ¡cuidado!. Solo tendrás que superar 5 pisos de nivel 1. (En la sala recreativa del pueblo podrás acceder a este minijuego una vez regreses.)
Al llegar al otro lado del laberinto, Green encuentra una estatua gigante de un monstruo y debajo un arca, Green empuja la estatua y la tira al suelo, pero al caerse al suelo, cobra vida y ataca a Green, este es el primer Jefe del juego.
El jefe se llama Pox, y es como una versión de los otros enemigos en rojo y gigante. No es muy difícil de derrotar, solo es cuestión de esquivar sus ataques demoledores como el puñetazo, si saltas en el momento adecuado, golpeará el suelo y se hará daño. Una vez lo derrotes, encogerá su tamaño y se quedará inconsciente, luego, Green abre el arca y dentro encuentra 2.000 monedas de oro, que te permiten comprar casi lo que te dé la gana durante un tiempo, salvo que sepas no malgastarlas. A Green le da pena dejar a Pox allí, y se lo lleva arrastrando.
Pox les dice que era el guardián del arca de las monedas, que una vez alguien lograse derrotarlo, él debía darle el arca de las monedas y morir allí, pero como Green le había sacado del templo, había anulado la profecía, y ahora Pox era de carne y hueso y no de roca.
A partir de ahora, podías controlar a Emothy, a Green y a Pox. Aunque fuera de una batalla a solo dos de ellos, el primero del grupo y el segundo. Luego, Green descubre la localización del siguiente Dru. Se encuentra en mitad del desierto, mientras que el primero en unas ciénagas.
Al llegar, ni rastro del templo Dru, por lo que pasan la noche en una aldea de comerciantes nómadas que hay por allí, pero por la mañana, un monstruo de arena les ataca, el monstruo está rabioso por que le atacó un hombrecillo azul con guantes, que fue quien le despertó, una vez lo ahuyentas, Emothy se da cuenta de quién es el hombrecillo azul, es ¡Jeff, su amigo!
Tiene que ir a rescatarlo, por lo que pide mapas de la zona a los nómadas, que acaban aceptando a dárselos gratis por haberles salvado la vida, y lo que era más importante para ellos, sus mercancías. Los tres compañeros viajan hasta la guarida del monstruo de arena para liberar a Jeff, pero esta vez, el Monstruo de arena está mucho más enfadado, por que han “allanado su morada” por segunda vez en mil años. Este es un jefe un poco más difícil de derrotar, ya que crea mini monstruos de arena cada tanto tiempo para que le defiendan y puede engullir durante dos turnos a uno de los héroes, evita que eso ocurra, ya que pierde mucha vida el personaje. Una vez lo derrotas, consigues la llave de la jaula en la que está encerrado Jeff y le puedes liberar.
Tras abandonar la búsqueda del segundo Dru, los cuatro héroes se dirigen a Winterburg, tras cruzar un frondoso bosque, llegan a la triste y fría ciudad.
Pasan los días en un hostal, Emothy desafíando a juegos de mesa a Pox y Green y Jeff buscando información sobre los Dru. (Tras pasar este punto, se desbloquea como nuevo mini juego uno de cartas) Jeff descubre que hay un Dru que es el rey de los otros Dru. ¡El gran Dru! El arca que posee, es tan grande y tiene tantas monedas de oro dentro que podría convertir en reyes a mil hombres. Jeff sucumbe a la tentación y decide ir en busca del tesoro, cuando lo realmente importante es volver a casa sanos y salvos. Jeff suelta la escusa de: “¡Si conseguimos todo ese oro, seremos ultra mega millonarios, y seguro que nos ponen un 10 por haber encontrado el tesoro de los antiguos!
Según lo que habían encontrado, tenían que dirigirse a la cumbre de la montaña que había más al norte, pero la montaña era muy difícil de escalar, y solo se podía subir por un misterioso camino al cual se accedía por una gruta encondida en la falda de la montaña, en Winterburg. Y solo les podía ayudar el Oráculo, no estaba muy claro lo que era, aunque en el centro de la ciudad había una estatua de un ojo gigante que recibía el nombre de “El Oráculo” Algunos decían que el ojo se movería e indicaría el lugar en el que se encontraba la gruta, otros, decían que la gruta era un portal mágico que se abría en la estatua, incluso había algunos que hablaban sobre un guardián místico que ayudaría a un héroe.
Tras echar un vistazo, se dieron cuenta de que “El Oráculo” solo era una vieja y roñosa piedra agrietada por el frío. Cuando volvían al hostal, un viejo de aspecto algo entristecido habló con Emothy y compañía. Muchos habían buscado la gruta y la manera de despertar al Oráculo, pero nadie había conseguido nada.
El objetivo es encontrar las botas verdes del Oráculo, que se encuentran en la tienda de empeños, son carísimas, valen 1.000.000 monedas, hay dos maneras de conseguirlas, una es la larga, en la que te pasas como dos semanas reuniendo dinero para comprarlas y la rápida; en la que tienes que entregarle el libro que quiere, a cambio, te da las botas, el libro se llama: “Mil pesadillas en el mal” El libro lo tiene un tipo al que le han robado una estatuilla de color verde, esa estatuilla también está en la tienda de empeños, vale 100 monedas, si se la das, te da el libro, luego, entrega el libro al hombre de la casa de empeños para que te de las botas gratis, es difícil superar este tramo, ya que se tarda bastante en deducir lo que se ha de hacer.
En el momento en el que pones las botas frente al Oráculo, este se vuelve de carne y hueso y se las pone, acto seguido, un estruendo sacude el suelo, y el Yekpar aparece, es parecido a Emothy y los otros monigotes, pero es más grande, azul y cubierto de pelo blanco. El Oráculo se decide a pelear. En este momento, tú controlas al Oráculo y tienes que derrotar al Yekpar en una batalla, no es muy complicado, ya que el Yepar huye en diez turnos. Es aconsejable hacerle todo el daño posible ahora, ya que en la próxima pelea, el Yekpar es más fuerte y cuesta más hacerle daño.
Tras “derrotar” al Yekpar, este destroza a puñetazos una pared de piedra, abriendo una gruta por la que entra.
A tu grupo se une El Oráculo.
Bueno, nos hemos dejado algo importante por explicar; Las habilidades especiales de los personajes:
Permiten activar elementos, sortear obstáculos fuera de batalla o atacar a un enemigo antes de empezar a pelear. De esas habilidades solo habíamos encontrado Salto, que permite alcanzar plataformas que de otra forma son inaccesibles. Puñetazo, que permite romper objetos frágiles o activar botones. Giro (Solo en Emothy y Jeff), que permite girar sobre sí mismo golpeando lo que tiene alrededor, activando botones, atacando a enemigos y destrozando cosas. Carga (Solo Mr. Green), el personaje se lanza corriendo hacia adelante, rompiendo y activando cosas, cuanto más lejos haya empezado a correr, más potencia tendrá esta habilidad especial, así que si no consigues destrozar un objeto desde cerca, vuélvelo a probar desde lejos. Llamarada (Solo Pox), lanza una intensa ráfaga de fuego que quema objetos inflamables y derrite el hielo, cuanto más rato se esté utilizando, más lejos llegará, pero tiene un límite, también alumbra lugares oscuros. Láser (Solo el Oráculo), una pequeña flecha azul de energía que se dispara en línea, puede estropear aparatos, romper objetos frágiles a distancia, activar sensores electromagnéticos, cortar objetos y además rebota en los espejos. Escarbar (Solo Jeff), El personaje escarba en el suelo, puede recoger objetos semienterrados, abrir pequeñas brechas en el suelo y destrozar superficies frágiles.
Volvamos a centrarnos en la historia.
La gruta helada es como un gran laberinto, la mayor parte de salas se parecen mucho y es difícil orientarse por la poca visibilidad. Aunque de vez en cuando, hay antorchas en la pared que se pueden encender. También encuentras estatuas de personajes, te puedes orientar algo gracias a las estatuas, ya que casi todas son diferentes.
Cuando un personaje es derrotado en combate, este es intercambiado por otro de los personajes, no se puede volver a usar ese personaje en la batalla hasta terminar, si los pierdes a todos, se reiniciará el juego y podrás continuar desde el último punto guardado o desde el principio de la última zona visitada. Al terminar una batalla, podrás reanimar a los personajes caídos con objetos revitalizantes, para que sus PV (Puntos vida) Estén sobre 0, por lo contrario, podrás usarlos fuera de batalla, pero dentro de una permanecerán inactivos totalmente.
Perdón por la interrupción, pero ahora, en la gruta helada aparecerán enemigos con ataques de hielo, que podrían congelar a un personaje. Un personaje congelado, no podrá caminar fuera de una batalla, aunque dentro de una permanecerá dentro de un bloque de hielo, sin posibilidad a atacar o defenderse, si se le da al personaje algo que lo descongele, puede caminar junto a los otros, además, si se le da el objeto en mitad de una batalla puede seguir luchando sin necesidad de que termine la batalla para poder actuar. Hay más defectos de estado, pero son prácticamente irrelevantes por ahora.
Al salir de la gruta encuentras una especie de mercadillo de nómadas, como el del desierto. Es aconsejable venir aquí con objetos de sobra, ya que los monstruos de la gruta son muy fuertes y has de gastar muchos objetos revitalizantes, aunque en este “mercadillo” hay objetos revitalizantes como para parar un tren, son muy caros, no hay problema, ya que al derrotar a todos los monstruos consigues muchas monedas, pero pudiendo ahorrarlas…
En el mercado encuentras a un vendedor de mazos. Insiste en que compres uno, al principio te lo vende por 1.000 monedas, si rechazas, te lo ofrece por 500, si sigues rechazando, te lo ofrece por sol 100, aún así, si sigues insistiendo en no, te lo vende por solo 5 monedas, dice que es su última oferta, pero si sigues rechazando, te vende el mazo por solo una moneda. Si rechazas, la próxima vez te lo vende por 3 monedas, si rechazas, automáticamente se cierra el cuadro de diálogo.
Es necesario comprar el mazo, ya que en el siguiente tramo del camino lo necesitas, para destrozar unas rocas. Al comprar el mazo, puedes elegir a quién asignarlo. El mazo te permite destrozar rocas demasiado duras como para hundirlas a puñetazos, también puedes atacar con él en la batalla y usarlo para contraatacar en vez de protegerte con la mano.
Al destrozar la roca, aparece el Yekpar otra vez, contra el que has de luchar. Solo luchan los dos primeros del equipo, es un poco extraño, pero las batallas contra el Yekpar son así. Tras 20 Turnos de pelea, el Yekpar se lleva el Mazo de nuestro personaje y huye siguiendo el camino, saltando por encima de las rocas, así obligándote a tomar una ruta alternativa, por un camino lleno de monstruos.
Al poder volver al camino, te encuentras otra vez con el Yekpar, esta vez, la batalla es en serio, tienes que derrotarlo. Al derrotarlo, huye y te quedas con el Mazo.
Al llegar a la cumbre, encuentras otro templo Dru, esta vez, solo llegan a entrar Emothy y Oracle en el laberinto, ya que se supone que eran los primeros en entrar y la puerta se cerró tras ellos. Esta vez es mucho más complicado, ya que tienes que superar 15 niveles de nivel 3. Además, en modalidad Botones. Modalidades del mini juego Dru, dru, Pox:
Modo Llaves: Encuentra una llave y llévala hasta la puerta para abrirla y pasar al siguiente nivel.
Modo Botones: Se necesitan dos personajes, haz que los dos personajes se sitúen encima de los dos botones a la vez para que la puerta al siguiente nivel se abra.
Modo Gemas: La puerta solo estará abierta si tienes un cierto número de gemas específico de cada nivel.
Modo Enemigos: La puerta se abrirá cuando derrotes al número y tipo de enemigos especificado.
Modo Fantasma: La puerta se va desplazando por todo el nivel y tienes que atraparla.
Al llegar al otro lado, encuentras a otra estatua como Pox, pero es fácil de derrotar, es bastante débil. Al derrotarle, este sale corriendo y se lleva el arca con sigo.
Lo han perdido todo, están abrumados todos los del equipo, llegar allí arriba para tan solo ver de lejos el tesoro.
Al salir del templo, los cinco se reúnen, furiosos y a la vez deprimidos. Mientras miran como se derrumba el templo, una brecha se abre en el hielo, bajo sus pies. El pico de la montaña empieza a inclinarse hasta que cae por la ladera.
Los cinco bajan agarrados al hielo, la plataforma gélida cae a un río…
Hasta que Emothy despierta en la playa. A pocos metros hay trocitos de hielo en el suelo, alrededor de una roca, y a lo lejos, en el mar, otro trozo de la plataforma, cerca de unas islas, pero encima de la plataforma está Jeff. Emothy intenta nadar, pero una ola le arroya a tres metros de la orilla, es imposible nadar, así que Emothy da media vuelta en busca de ayuda.
Hasta que llega a una especie de cráter lleno de andamios de madera. A lo mejor hay alguien dispuesto a ayudarle.
Al llegar abajo, dos monstruos hechos de huesos llevan cogido de manos y pies a otro monstruo, solo que este es plateado y tiene un ojo amarillo en mitad de la cara.
El monstruo plateado chilla socorro, y Emothy decide seguirles. Emothy consigue atraparles mientras escalaban el andamio de madera. Al intentar hablar con los monstruos de huesos, estos le atacan y tiene que derrotarles. Al terminar la batalla, el monstruo plateado se presenta; es un Argentix, y esta es la historia de su pueblo:
Los Argentix vivían pacíficamente en el valle Argénteo desde hace miles de años, se alimentaban de Plata, la sacaban de la mina de plata. Pero un buen día, la plata empezó a acabarse, y solo quedaba oro en aquella mina, toneladas de oro. Por culpa de la escasez de la plata, algunos Argentix tuvieron que probar el oro, prácticamente todos murieron por que el oro no era compatible con ellos, solo un único Argentix sobrevivió al oro, se volvió dorado y era más fuerte y ágil que sus compañeros, gracias a él, pudieron extraer mucha más plata de aquella mina. Hasta que un día, este Argentix dorado se encontraba cansado, muy cansado, y su jefe le regañó por no trabajar, desde ese momento, aquel Argentix dejó de ser el mismo. ¿Por qué le había regañado? ¿Tal vez no era el quién trabajaba mejor y más rápido? ¿No era superior a los demás? Empezó a nacer un aire prepotente en su interior, hasta creerse un diós. Empezó a trabajar menos, hasta que solo recogía oro para sí mismo. Hasta que un Argentix minero se enfadó con él. ¿Por qué no trabajas, que no eres un Argentix como todos nosotros? El Argentix dorado dijo que él no era un Argentix, que era evolutivamente superior a los Argentix, el era un Aurion. El Argentix minero le hizo una señal de desprecio, y el Aurion le fulminó con un combo de puñetazos antes de que pudiese parpadear. Los mineros se enfurecieron y se liaron a pelear contra Aurion, antes de que los jefes pudiesen poner orden, Aurion mató a veinticinco Argentix mineros. En pocos días, solo quedaban diez mineros, que trabajaban como condenados para conseguir plata para todo el pueblo y oro para Aurion, que ya ni se molestaba en sacar su propio oro. Un día, un viejo Argentix que había conocido a Aurion cuando aún era de plata, le dijo que había sido muy buena persona, y que tal vez había sido corrompido por el poder, pero aún podía cambiar y volver a ayudar al pueblo, Aurion le escuchó, y este prosiguió; decía que lo estaba pasando muy mal, cada vez había menos plata y habían muerto ya varios Argentix por no tener a su disposición la cantidad necesaria de plata, y que él, el viejo Argentix seguía el mismo camino e iba a morir, sufría mucho. Aurion le dijo; ya no tendrás que sufrir más, y de una patada le partió en cachitos. En dos semanas, habían muerto todos los mineros y no tenían plata. Apenas quedaban civiles. Un día, mientras Aurion dormía en su trono de plata de la mina, un Argentix se cargó encima todos los explosivos del pueblo y explotó junto a la puerta de la mina, así derrumbándola y dejando atrapado para siempre a Aurion dentro. Pero la pesadilla del pueblo Argentix aún no había terminado, no tenían plata, así que excavaron un cráter para encontrar plata en el subsuelo. Pero los días pasaban, y los Argentix morían y seguían sin encontrar nada, hasta que encontraron una gruta llena de plata, creían que lo habían logrado y podrían vivir en paz, pero no. De dentro de la gruta empezaron a salir monstruos hechos de huesos y se llevaban a sabe Dios dónde todos los Argentix que encontraban. Apenas quedaba gente en el pueblo.
Pronto descubren que aquellos seres no eran de hueso, si no de Radio, por lo que les llamaron Radian. En ese caso, la radioactividad podría ser un gran obstáculo para Emothy.
Al llegar a la aldea, Emothy se siente extraño, pronto, el Argentix le explica lo que ocurre; los Radian se habían llevado a TODOS los Argentix, solo quedaba el que había rescatado Emothy. Tal vez, si hubiese despertado dos horas más tarde, no habría marcha atrás. Emothy tal vez tenía cosas más importantes que hacer, como salvar a su amigo, pero no podía dejar a aquel pobre Argentix que muriese… ¿Comido por Radians?
El Argentix entregó un medallón de un metal verde vivo, dijo que le protegería de la radiación.
Cuando Emothy se asomó al cráter para ver si había moros en la costa, encontró a dos Radians llevando a un bicho azul… ¡Jeff! Emothy bajó a toda prisa por el cráter y rebajó a piedrecitas a aquel par de monstruos, así rescatando a su amigo. Antes de poder decir ni una palabra, se encuentra a dos Radians llevándose al Argentix cráter abajo, Emothy y Jeff les siguen a toda prisa, pero cuando se dan cuenta, están perdidos en mitad de unas galerías llenas de radio, plata y oro.
Después de muchos kilómetros caminando por infinitos pasadizos, llegan a una gran sala, llena de Radians nerviosos en lo que parecen ser unos palcos, y en medio, dónde parecía haber un escenario. Había tres jaulas en el aire, unidas al lejano techo con cadenas, en una jáula se encontraba el Argentix que buscaban, en otra un minero Argentix cualquiera y en la última estaba… ¡Mr. Green! ¡Lo habían confundido con un Argentix! Debajo de las jáulas había ollas llenas de radio fundido, y en el fondo de la sala, en un trono de plata, un Argentix dorado…
La jaula con el minero bajó hasta hundirse en el radio, tras diez segundos de nerviosismo entre el público, sacan la jaula y… El minero se había transformado en un Radian.
Mientras empezaba a bajar la jaula de Green, los dos amigos se separaron, y cada uno derramó una olla de radio, liberaron al Argentix y a Green, y se dispusieron a pelear contra Aurion, el Argentix de oro. Pero los Radians bajaron de los palcos y persiguieron a los cuatro compañeros, que huyeron hasta llegar a una puerta derrumbada, cuando parecía todo perdido, las rocas empezaron a desplazarse y a entrar luz entre ellas, de pronto, empezaron a caer todas en fila y dejar la entrada abierta, se veía la luz del día, y en medio, Pox y Oracle, que habían reabierto la mina. ¡No podían haber llegado en mejor momento! Juntos, huyeron lejos de la mina y el cráter. Hasta el delta del río…
Perdonen si les he dejado los ojos fritos con el contraste de color.
1 comentario:
como se nota que has visto eso de la puerta estelar. mas que ná por los antiguos, los k hicieron la puerta
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