miércoles, 8 de noviembre de 2017

Idea para DLC de Super Mario Odyssey (Spoilers)



Super Mario Odyssey fue un buen juego, pero también le faltaron un buen puñado de cosas.

Hubo algunos mundos que se nos quedaron pequeños, por lo que los expandiría añadiendo partes nuevas para hacerlos más grandes, y añadiría algún que otro reino extra. Algunos de esos reinos podrían ser:

Reino de la Isla de Yoshi: Jugar con Yoshi fue genial, pero el Reino Champiñón en este juego es diminuto y es triste no poder sacar a pasear a nuestro dinosaurio favorito por todo el mundo. Estaría fantástico encontrar en este reino las ruinas del castillo de Bowser bebé del Yoshi’s Island para SNES. También podríamos capturar a los clásicos Magikoopas y con ellos lanzar hechizos para convertir en Goombas los bloques que se interpongan en nuestro camino. La moneda local de este reino serían grandes monedas con la cara de Yoshi.

Reino fantasmagórico: Un vecindario entero de las clásicas mansiones encantadas de los juegos de Mario. ¿En serio hemos podido capturar a un Chargin’ Chuck, a un Huesitos Alado, a un Hermano Fuego y no hemos podido capturar a un simpático Boo? ¡Qué indecencia! El Reino Fantasmagórico estaría repleto de Boos que podríamos capturar para atravesar paredes y volvernos invisibles a los ojos de nuestros enemigos. Estaría genial que nos encontrásemos con nuestro amigo Elvin Gadd en este reino, el cual dirigiría la tienda Crazy Cap de este lugar, la cual utilizaría unas extrañas velas moradas de moneda local.


Reino Explosivo: El lugar donde se pintó el clásico cuadro “Bob-Omb battlefield” de Super Mario 64; ¡si hay rey es un reino! Esta vez tendríamos la posibilidad de quitarle la corona al Rey Bob-Omb y utilizarlo para demoler todo lo que se cruce en nuestro camino lanzando a sus volátiles esbirros. Agrandaría este reino añadiendo a uno de sus extremos la ciudadela de los Bob-Ombs rojos y al otro lado un aeropuerto con los barcos voladores prestados de Bowser. Decidme que no sería genial ver una versión mejorada del clásico campo de batalla Bob-Omb. En este reino se utilizarían monedas con forma de engranaje, y en la tienda podríamos comprar una gorra de Mario con alas, como la de SM64.

Reino Subterráneo: Tantísimos niveles bajo tierra a lo largo de estos 30 años y ni siquiera tenemos un Reino Subterráneo en Super Mario Odyssey. Quizá sería un poco difícil llegar a él por el aire, así que tendríamos que aterrizar la Odyssey en una pequeña isla y acceder a este mundo oculto por una tubería. En este mundo encontraríamos laberintos de tuberías, un océano subterráneo lleno de Bloopers y una ciudadela subterránea. En este reino podríamos capturar a los Topos Monty, con los cuales podríamos excavar en tierra blanda. Las monedas de este reino serían octogonales y con una luna dibujada.

Reino Onírico: Basado en Subcon de Super Mario Bros 2, con altas montañas, cuevas inhóspitas y castillos en las nubes. En este reino podríamos capturar a Birdo para disparar huevos-bala a larga distancia y activar interruptores. También podríamos capturar a un Shy Guy para correr a velocidades maratonianas. Las monedas de este reino tendrían forma de cereza.

Reino Sunshine: Basado en diversas zonas del clásico de Game Cube “Super Mario Sunshine”. El Reino Sunshine uniría Ciudad Delfino, Puerto Espresso, Monte Bianco y el Monte Corona de dicho juego en un único reino. En el Reino Sunshine podríamos capturar a los odiados y amados Bloopers de carreras para recordar los viejos tiempos. En este reino, las Energilunas tendrían forma de Sol Shine y las monedas tendrían un sol dibujado. Además, podríamos comprar un traje de Mario de manga corta con A.C.U.A.C. en la espalda y una gorra de Mario con unas gafas de sol.

En este DLC, añadiría una campaña de juego nueva llamada “Princess Peach Odyssey”, ya que la princesa del reino champiñón es un personaje al que se le ha dado mucho énfasis en este último juego del ex fontanero, y merece más que de sobras tener una campaña para ella sola, en la que visitaríamos los nuevos reinos y las zonas expandidas de los antiguos para… ¿Rescatar a Mario? Me parece plausible, pero no de Bowser, ¡sino de Donkey Kong! Sí, el Donkey Kong en 3D de Rare, ya hace 15 años que Microsoft compró Rare, superadlo de una vez, Nintendo.
Si encontramos a la Princesa Peach en todos mundos del juego, después de derrotar a Bowser en la Luna, ella invitará a un montón de gente de otros reinos al Reino Champiñón. ¿Qué tal si entre los invitados están nuestra estrella Pauline y también el gorila celoso? Pauline organizaría un festival en el Castillo Peach y Donkey Kong haría lo propio de todos los villanos de Super Mario, no obstante, el ex fontanero se interpondría en su camino, así que el gorila decidiría ¡secuestrarles a los dos! (A los tres, contando a Cappy en la cabeza de Mario) Lo que dejaría a Peach como la única capaz de salvar el día. (Luigi no cuenta, está en otro castillo o algo) Donkey Kong robaría la Odyssey para escapar y Peach, el Capitán Toad y Tiara se subirían a la nave de la Cuadrilla Toad para perseguir al gorila. Esta vez, Peach contaría con la ayuda de Tiara, la cual le conferiría a la princesa los mismos poderes que Cappy a Mario.

En algunos de los nuevos reinos y zonas extendidas de los anteriores, nos podríamos encontrar con Bowser haciendo turismo, al cual podríamos capturar y utilizar para destruir bloques que se interpongan en nuestro camino, creo que es una captura a la que se le podría haber sacado más partido, igual que a la de Yoshi.

Al llegar al Reino Fantasmagórico, nos encontraríamos a Elvin Gadd, el cual jura habérsele escapado un Boo dorado con sombrero de copa en cada uno de los reinos del mundo, y habría mandado a Luigi a cazarlos. No obstante, el fontanero de verde (Luigi sigue siendo fontanero, ¿no?), cargado con la Succionaentes 5000, no sería capaz de encontrarlos, por lo que tendríamos que quitarle la gorra y capturarlo para llevarlo hasta el fantasma y cazarlo nosotros mismos.

En el último de los reinos lograríamos rescatar a Cappy de las garras de Donkey Kong, y este, furioso, regresaría a su isla natal, ofreciéndonos una feroz pelea a cambio de sus dos rehenes restantes. En esta pelea, deberíamos esquivar con Peach los barriles que el simio nos lance para luego lanzarle a Tiara para capturarlo y lanzarlo por el borde del escenario tres veces. Una vez derrotado, Peach rescataría a Mario. No obstante, Donkey Kong aprovecharía para escapar con Pauline.

Una vez sobrevolando New Donk City, el Capitán Toad dispararía un Bill Blaster instalado en la Nave de la Cuadrilla Toad y acertaría de lleno contra la Odyssey, derribándola. El gorila, acorralado, se subiría con Pauline a un edificio en construcción y comenzaría a lanzar barriles. Mario se reuniría con Cappy, y junto a este, derrotaría una vez más a Donkey Kong (Final boss). Decidme que no es un buen plan. Ah, y para poner la guinda al pastel, se celebraría un nuevo festival en New Donk City, y en él, la Princesa Peach se declararía a Mario y se casarían ¡PAM! No, en serio, con tanto vestido de boda y frac blanco, todos nos quedamos con las ganas de que alguien se casase en este juego, es el único final lógico; aunque me parece que la intención desde un principio de la gente de Nintendo era hacer un final sorprendente y que aún así después del juego siga todo como siempre. Pero este es mi blog y escribo lo que me da la gana, jodeos zorras.

Volviendo al tema de Luigi, ¿por qué no sale en el juego, ni como NPC de relleno? Empiezo a pensar que Mario Odyssey forma parte de la misma línea cronológica que Super Mario 64 y Sunshine, y que en la fuente de la estrella del patio trasero del castillo del Mario 64 lo que pone no es “L is Real” sino “L is Remembered” porque murió.

Quizá Super Mario Galaxy se encuentra al inicio de esta línea de tiempo, y lo que hace Mario al final del juego con el cuásar aquel es reiniciar el universo, creando un segundo universo en el que él no existe, esto explicaría que en la campaña de Luigi del postgame de Mario Galaxy hubiese dos Luigis y ningún Mario, pues uno de los dos Luigis pertenece al universo destruido, el cual vuelve a reiniciar el universo al final del juego, creando el universo de Super Mario 64 y creando a un nuevo Mario a cambio de sacrificarse él.

Por otro lado, al principio de Super Mario Galaxy 2, en el cual salen ambos hermanos juntos (lo que desmontaría esta teoría) tiene lugar el festival de las estrellas, el cual ocurre una vez cada 100 años, es el mismo festival que vemos al principio del Super Mario Galaxy 1, y al menos a mi no me parece que Super Mario tenga más de 100 años como para ver dos veces el festival, lo que situaría a Super Mario Galaxy 2 en una línea temporal distinta a la del Galaxy 1 por fuerza. Las piezas parecen encajar terroríficamente bien. Luigi, eres un héroe.

También me gustaría añadir a Wario y a Waluigi en el DLC de Mario Odyssey de alguna manera, aunque me cuesta encajarlos de alguna manera que no fuese un cameo irrelevante, igual que a los Koopalings y a Bowsy. Quizá tendría gracia ver a Bowsy veraneando con Bowser en el Reino Sunshine, pero más que eso me costaría encajarlos. Y creo que el equipo de Nintendo preferiría tener libertad creativa y crear nuevos Bosses originales antes que incluir como Bosses a personajes reciclados, aunque yo no me quejaría de tener a Waluigi como Boss Final secreto.
Una de las cosas que he notado a faltar en Mario Odyssey son más trajes Amiibo. Muchos de los Amiibo de la serie de Mario no desbloquean ningún traje y su uso no se puede ni distinguir de un Amiibo de un Third Party como el de Shovel Knight o el de Sonic. Me gusta que todos los trajes Amiibo se puedan desbloquear comprándolos con monedas del juego en las tiendas, pero ha habido algunos que he notado a faltar. A propósito, los Amiibo que aportan trajes son: Mario con Frac, Peach con vestido de novia, Bowser con frac, Mario regular, Luigi, Wario, Waluigi (Por fin un uso no genérico para el Amiibo de Waluigi), Diddy Kong, Mario de oro, Mario de plata y Doctor Mario.

Yo añadiría los siguientes trajes Amiibo:

El amiibo de Yoshi desbloquearía un traje de Mario con una capa amarilla como la de Super Mario World.

El Amiibo de Daisy desbloquearía un disfraz de Daisy para Peach.

El Amiibo de Estela desbloquearía, consecuentemente, un disfraz de Estela para Peach.

El Amiibo de Peach regular desbloquearía un vestido de Peach similar al del sprite de la princesa en el Super Mario Bros. original, con el vestido blanco y rojo.

El Amiibo de Samus desbloquearía el traje climático de Samus Aran que se podría poner Peach.

El Amiibo de Olimar desbloquearía un disfraz de Olimar para Mario.

El Amiibo de Link, el de Toon Link (Y cualquiera de Link) desbloquearían un disfraz de Link para Mario.

El Amiibo de Zelda desbloquearía un disfraz de la princesa Zelda para Peach.

El Amiibo de Donkey Kong desbloquearía un disfraz de Pauline para Peach.

El Amiibo de Bowsy desbloquearía un disfraz de Mario Oscuro para Mario.

Cualquier Amiibo de Pokémon desbloquearía un disfraz de Red de Pokémon Rojo para Mario.

El Amiibo de Bowser desbloquearía un traje Mario con los mismos colores que Mario de Fuego, cuando coge una Flor de Fuego.

El Amiibo de Toad desbloquearía un disfraz de Toad para Mario.

Cualquier otro Amiibo desbloquearía aleatoriamente el Traje de Mario Tanooki, El traje de Mario de Hielo de New Super Mario Bros, El traje de Mario felino de 3D World, el traje de Mario ardilla voladora de NSMB.U, el traje de Peach felina de 3D World, el traje de Peach de oro rosa, el traje de Mario abeja de Super Mario Galaxy y el traje de Mario nube de Super Mario Galaxy 2.

Además, añadiría en las tiendas los siguientes trajes para Mario: La armadura que lleva en Strikers Charged Football, un traje de Mario de manga corta con Fludd a la espalda, una gorra con orejas de conejo de Super Mario Land 2, la gorra alada de Super Mario 64.


Y para Peach los siguientes: El vestido de novia, el traje de Peach enfermera de Dr. Mario, la armadura de Peach de Mario Strikers Charged Football, el traje de piloto de motos, el traje de tenis, el traje de patinaje sobre hielo, el traje de exploradora que lleva en Steam Gardens, el vestido que lleva en New Donk City y Tostarena, el abrigo que lleva en el Reino de Hielo, El bikini que lleva en el Reino del Lago, el kimono que lleva en el Reino de Bowser, el mono azul que lleva en el Reino de los Fogones, una versión para Peach del poncho y el sombrero mexicano de Mario, una versión del traje de obrero de Mario Maker y por último una versión del traje de astronauta de SML2.

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iris.noparadise

viernes, 3 de noviembre de 2017

Super Mario Odyssey - Reseña sin Spoilers - ¿Realmente Imprescindible?


Suena como se siente el nuevo Mario Odyssey.

Ya hemos jugado al nuevo título del bigotudo ex-fontanero (Ya que Nintendo dice que ya no es fontanero), en el que en vez de pisotear a nuestros enemigos, los poseeremos y los utilizaremos cual vulgares títeres al puro estilo de Posesión Infernal.

Cansado de que Mario arruine sus planes de acosador sexual, Bowser decide huir del Reino Champiñón para recorrer el planeta en busca del mejor vestido de novia del mundo, el mejor pastel de boda del mundo, el mejor anillo de compromiso del mundo, etc. para celebrar su boda con la Princesa Saco De Cemento. Y Mario, como el chico bueno de la película, irá tras él, recorriendo amplios mundos abiertos en busca de coleccionables genéricos, en este caso llamados “Energilunas”.

La nueva zorrita sumisa de Mario se llama “Cappy”, una especie de fantasma sombrero capaz de cambiar de forma y de otorgar a su dueño el poder poseer a seres vivos. Creo que empiezo a entender porqué Luigi no quiso apuntarse a esta movida… En fin, que nos haremos con una nave espacial chulísima llamada Odyssey que utilizará las Energilunas como fuel para viajar de parodia racista en parodia racista en esta nueva aventura con aires de fanfiction mal hecho. Por el camino visitaremos lugares como New Dank City, en la que nos reencontraremos con Pauline, la chica que secuestró Donkey Kong en el clásico de recreativa (Aunque DK tampoco sale), o los Steam Gardens, un plagio de un nivel del Sonic Colors.

El juego bebe bastante de otros juegos anteriores como Super Mario Sunshine o Super Mario 64, no obstante, en vez de ir cumpliendo misiones en cada mundo, en Mario Odyssey tendremos que explorarlos a conciencia para encontrar centenares y centenares de Energilunas como si tuviésemos síndrome de Diógenes o algo. Los controles son bastante similares a los de Super Mario 3D World, aunque un poco más torpes.

 La campaña principal del juego se puede pasar en unas 5 o 6 horas, no obstante, el grueso de la partida se encuentra en el postgame, una vez nos hemos pasado el juego, el cual puede durar de 20 horas para arriba. Obviamente vamos a dejar cientos de secretos atrás en cada mundo abierto si nos centramos solo en pasarnos el juego y dejamos de lado la exploración, es parte del significado de “mundo abierto”, y el juego nos incita a seguir jugando y a conseguir muchos más coleccionables y objetos ocultos después de habérnoslo pasado. Incluso hay un par de personajes importantes que solo salen en los mundos ocultos desbloqueables en el postgame, algo que me parece realmente innecesario. Cabe destacar que, durante el postgame, el juego se va haciendo poco a poco más monótono hasta ser un completo muermo sin sentido.

En cuanto a estética, Super Mario Odyssey pierde bastante en relación a antiguas entregas, pues sacrifica el estilo cuqui típico del ex-fontanero para convertirse en una amalgama de conceptos que no pegan los unos con los otros, como si los diseñadores no se hubiesen puesto de acuerdo entre ellos y hubiesen hecho cada uno una parte distinta del juego por su cuenta para finalmente juntarlo todo en el popurrí sin sentido que es.

El juego se siente artificial en todo momento. Ya estamos acostumbrados a los bloques voladores y a las tuberías teletransportadoras convenientemente colocadas, pero Mario Odyssey lleva esto a otro nivel: los mundos parecen más parques temáticos hechos a la medida de Mario y sus nuevas habilidades que mundos reales que podrían existir dentro del mismo marco paradigmático que el ya conocido Reino Champiñón. Además, la cantidad de enemigos que podemos poseer a lo largo de todo el juego se puede contar con los dedos de las manos, hay muy poca variedad.

Otra cosa que me inquieta son los personajes con sombrero. Todos los NPCs del juego se pueden dividir en cuatro categorías: Jefes que no se pueden poseer, NPCs sin sombrero que se sí se pueden poseer, NPCs con sombrero que no se pueden poseer y NPCs con un sombrero que puedes quitárselo y poseerlos. Todos los NPCs amistosos llevan sombrero para que no puedas poseerlos, incluidos todos los Toad, como si supiesen de lo que Mario es capaz y se protegiesen de él.


¿Es Super Mario Odyssey un imprescindible para Switch? A pesar de todos los fallos, hay que reconocer que es un buen juego para pasar el rato, y, aunque no alcanza ni de lejos la calidad de The Legend Of Zelda Breath Of The Wild, el catálogo de Switch es demasiado reducido como para considerar a un Super Mario un juego no imprescindible, así que sí, Super Mario Odyssey sí es un imprescindible para Nintendo Switch.




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iris.noparadise

jueves, 2 de noviembre de 2017

Reseña - Team Fortress 2


Musicote.


Team Fortress 2 es un Shooter Online por equipos publicado por Valve en 2007 y totalmente gratuito en Steam desde 2011. (No preguntéis por el Team Fortress 1, ni siquiera era un juego entero)

Sí, ahora en 2017 ya hace unos añitos que este juego se pasó de moda, ahora el que está de moda es su predecesor: Overwatch. No obstante, me desagradan especialmente los juegos en primera persona y los Shooters, ¿por qué estoy haciendo la reseña de uno de la década pasada? Pues porque es imprescindible para todo aquel que tenga un PC y conexión a internet.
Team Fortress 2 no es una obra maestra solo por su estética refinada inspirada en la publicidad política del siglo XX, que 10 años después sigue siendo uno de sus puntos fuertes, sino por las 9 clases de personajes, cuyas habilidades y armas tan distintas aportan una diversidad tan exagerada a las partidas que cada una de ellas parece un juego distinto.

Aunque a posteriori una editorial publicó cómics de Team Fortress 2 explicando una historia, originalmente este juego carecía totalmente de historia. En la mayor parte de mapas, dos equipos de mercenarios vestidos de azul y rojo contratados por una empresa de construcciones llamada BLU y una empresa de demoliciones llamada RED, respectivamente, se enfrentarán entre ellos. Algunas veces por el control territorial de unos puntos que hay que capturar y defender; otras veces en partidas de Capturar la bandera, otras en las que un equipo debe de empujar una Bomba-Vagoneta hasta un punto concreto del mapa y el equipo contrario evitarlo y muchísimas más modalidades.

Nuestro objetivo es trabajar en equipo aprovechando las habilidades únicas de cada una de las 9 clases de personajes para derrotar al enemigo. Cada personaje lleva un arma principal, un arma secundaria y un arma cuerpo a cuerpo, las cuales se pueden ir cambiando por otras distintas (no necesariamente mejores) que iremos consiguiendo conforme vayamos ganando partidas.

Estas nueve clases son:



El Soldado (Soldier): Es algo lento, pero lo compensa con fuerza. Cuenta con un Lanzacohetes, una de las armas más dañinas del juego, también tiene una escopeta y una pala. Su función es la de hacer piña con el resto del equipo para ser una muralla de carne y balas imposible de cruzar. Conforme vayamos cogiendo práctica a utilizar esta clase, hay una técnica llamada “Rocket Jumping” que consiste en disparar contra el suelo para salir disparados que podremos aprender a utilizar para alcanzar lugares altos de los mapas a los que ninguna otra clase puede llegar.


El Scout: Veloz y ágil, aunque no el más fuerte. Tiene una escopeta, una pistola y un bate de béisbol. Su función en el equipo es formar parte de la avanzadilla que se cuela en territorio enemigo a chafarles los planes, es capaz de realizar un segundo salto en el aire, y es tan veloz que es capaz de esquivar las balas. Imprescindible para el modo de capturar la bandera. Conforme vayamos jugando, conseguiremos nuevos tipos de escopetas o bates de béisbol que le otorgarán habilidades especiales al Scout, como lanzar una pelota para aturdir a los enemigos.

El Tío de las armas pesadas (Heavy): Quizá la clase más popular del juego. ¿Recordáis lo que hemos dicho del Soldado, que era lento pero fuerte? Pues el tío de las armas pesadas es aún más lento y aún más fuerte. Lleva consigo una ametralladora pesada y una escopeta, y si todo eso falla, también puede liarse a puñetazos con los del equipo contrario. Su función es arrasar con todo lo que se encuentra en su camino. Conforme vayamos consiguiendo armas y objetos, podremos sustituir la escopeta del Heavy por objetos curativos como el Sanvich (Así, mal escrito) y su ametralladora por otras versiones más potentes y pesadas para convertir al tío de las armas pesadas en una tapia humana.

El ingeniero (Engineer): Según algunos puede ser lento y flojo en batalla, pero su mente brillante rompe el juego. Está armado con una escopeta y una pistola, pero el verdadero trabajo lo hace con su llave inglesa y su PDA de construcción, con las que puede construir tele-transportadores para ir de una punta a otra del mapa, dispensadores de salud y munición infinita y letales torretas centinelas que dispararán automáticamente a cualquier cosa del color del equipo contrario. Su función es encontrar los lugares estratégicos del mapa en los que construir sus artefactos para proteger puntos clave y asegurarse de que estos no sufran daño y repararlos si esto ocurre.

El Médico (Medic): Con él quizá no captures un punto de control ni robes los planos del equipo enemigo, pero un equipo sin un médico que se ocupe de atender a los heridos está destinado al fracaso. En su inventario lleva la revolucionaria Medic Gun, con la cual puede curar instantáneamente a otros miembros de su equipo, pero también posee una pistola de jeringas envenenadas y una sierra de huesos por si se ve en apuros y debe defenderse. Su función es asegurarse de que sus camaradas están a tope para la batalla en todo momento. Además de todo eso, el médico posee una habilidad secreta llamada Súper-Carga, que se puede activar tras haber curado a varios compañeros de equipo, esta vuelve totalmente invulnerables al médico y a su paciente durante 8 segundos.

El Hombre Demolición (Demoman): El experto en explosivos del juego. Predeterminadamente, lleva un lanzagranadas, un lanza bombas-lapa y una botella de ron escocés, por si le apetece echarse un trago entre explosión y explosión. Sus bombas trazan un arco antes de impactar contra el objetivo, por lo que puede destruir torretas centinelas enemigas sin exponerse a su campo de visión. Las bombas lapa pueden detonarse a control remoto para poner trampas al equipo contrario. La función del Demoman es arruinar los planes del enemigo destruyendo sus construcciones y haciéndoles volar por los aires. Más adelante, podemos sustituir algunas de sus armas por una espada y un escudo, convirtiendo al Demoman en el conocido por la comunidad “Demoknight”, cuya función es emboscar a jugadores que vayan solos y forzar el combate cuerpo a cuerpo para ganar.

El Espía (Spy): La función de los espías en el mundo real es infiltrarse entre el enemigo, robar su información y entregársela a los tuyos. En Team Fortress 2 es un poco distinto, ser un espía consiste en disfrazarse de un miembro del equipo contrario y liarte a disparar en la cabeza y a apuñalar por la espalda a diestro y siniestro hasta que te pillen y te ejecuten por cabrón; es una clase divertida de utilizar pero no tan divertida cuando es el enemigo quien la usa. En su inventario predeterminado lleva una navaja mariposa (La cual mata de un golpe si se apuñala por la espalda), un revólver, un reloj de invisibilidad, un kit de disfraces y el Zapador: un artilugio que cortocircuita las construcciones de los ingenieros enemigos para inutilizarlas. La función del espía en el equipo es sabotear la defensa enemiga y sembrar la paranoia entre sus filas para que se preocupen más de eliminar al espía enemigo que de cumplir la misión, no obstante, el espía es incapaz de cumplir misiones por sí solo, por lo que no es recomendable utilizarlo si el equipo no es lo suficientemente sólido, aunque siempre es útil puntualmente para eliminar una torreta centinela en un lugar molesto o apuñalar por la espalda a un Heavy enemigo que no quiere morirse.

El Francotirador (Sniper): Preciso y paciente, espera oculto en una esquina del mapa hasta eliminar a su objetivo. Lleva consigo su fusil de francotirador, una metralleta pequeña y un cuchillo. Tiene las de perder en un enfrentamiento a media-corta distancia, por lo que es necesario conocerse bien los mapas para utilizarlo y colocarse en lugares poco accesibles desde donde se tenga una buena visión del campo de batalla para poder disparar sin peligro. Su función es utilizar su precisión para eliminar objetivos clave del equipo contrario, como ingenieros o médicos. Conforme vayamos avanzando, podremos sustituir la poco útil metralleta por un escudo que nos pondremos en la espalda para protegernos de las puñaladas de espías enemigos que descubran nuestra posición.

El Pyro: El noveno mercenario, el chaval del lanzallamas. O chavala… nadie sabe que se oculta bajo su máscara de gas. En su inventario lleva el lanzallamas, una escopeta y un hacha de bombero. El lanzallamas no alcanza mucha distancia, pero a todo aquel al que le toque la llamarada se prenderá fuego e irá perdiendo vida hasta curarse o saltar al agua. La función del Pyro es emboscar al mayor número de enemigos posibles para prenderles fuego y dejarles heridos, además, como el fuego amigo está desactivado en Team Fortress 2, si disparas tu lanzallamas sobre tus compañeros de equipo y uno de ellos se prende fuego, sabrás a ciencia cierta que es un espía. El Lanzallamas también puede disparar aire comprimido, función que sirve para devolver proyectiles a tus enemigos como las granadas del Demoman o los cohetes del soldado. El aire comprimido también es capaz de empujar enemigos y lanzarlos por los aires, incluso si tienen la Súper-Carga médica activada, pudiendo lanzarlos por un terraplén y matarlos a pesar de su supuesta invulnerabilidad. En la nueva Jungle Inferno Update, se puede conseguir la Termal Thruster, una mochila propulsora que sustituye la escopeta del Pyro y que sirve para llegar a lugares inaccesibles.

No obstante, no es oro todo lo que brilla, y Team Fortress 2 también tiene puntos flojos, uno de ellos sin duda son las restricciones del Free to play frente al Pay to play. Jamás voy a pagar dinero real en un juego gratuito, independientemente de la calidad de este, y más a sabiendas que la mayor parte del contenido de Team Fortress 2 ha sido creado por la comunidad, pero esta solo recibe un insignificante tanto por ciento del dinero que pagan los jugadores. Te empiezan presionando para que compres sombreros, los cuales no afectan en nada al Gameplay. Luego descubres que hay misiones a las que solo puedes jugar pagando, y finalmente, la cantidad de armas y objetos que llevas es limitada, y la única forma de expandir el espacio es… pagando. Sí, en el Free to play puedes tener todas las armas y objetos del juego, pero no todos a la vez.


Noto a faltar un modo historia, los personajes tienen mucha personalidad a pesar de no tener siquiera nombre propio, y si te sientes creativo puedes instalarte el Hammer Editor para crear tus propios mapas de Team Fortress 2, pero sería aún mejor que el propio juego llevase incorporado un editor de mapas, sería una pasada.

En definitiva, que Team Fortress 2 fue y sigue siendo un juegazo.

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