Como usar Wa editor:
Abre Wa editor, nada más abrirlo te aparecerá un cuadro de texto en que debes de poner tu nombre, luego todo negro menos unas letras amarillas que te pedirán el nombre de tu aventura nueva, escribe el nombre de la aventura (Será el que tendrá la carpeta de archivos) Una vez hayas puesto el nombre, pulsa intro, te pedira el titulo (El nombre que se mostrará en el juego) y el texto de introducción.
En la derecha hay una columna en la que pone EDIT y debajo LV y DG, y a su vez, debajo de estos verás números en gris, bueno, para empezar, démosle al 01 que hay bajo LV, acabamos de crear la primera pantalla de tu aventura.Mi primera aventura: Nada más empezar verás en mitad de la ventana una red azul (Nota: Si no es así, pulsar LevelTex situado bajo la ventana roja pequeña hasta ver la red azul) Esa será la pantalla de creación del nivel, el cursor es un foco de luz cuadrado que ilumina una de las baldosas, muévelo con el ratón, puedes desplazar la cámara por todo el nivel con las “Key board arrows” (Flechas del teclado).
¿No crees que ya es hora de ir colocando cosas?
Dirige tu mirada hacia el cubo situado en la ventana roja más grande, bien, eso es lo que generarías en el nivel si hicieses clic en alguna de las casillas, pruébalo, no ocurre nada, porque es suelo, igual que todo lo que hay en el nivel, vamos a colocar algunas paredes, no te preocupes, ya nos ocuparemos después de crear el principio y el final, es aconsejable hacer un laberinto sencillito. Ahora colocaremos paredes, dirige tu mirada al rectángulo rojo en que pone Category:Floors y Tile:Basic Style, de acuerdo, haz clic en “Category:Floors” hasta que ponga “Category:Walls”, si te fijas, el cubo de arriba ha cambiado, porque ahora puedes colocar paredes, bien, crea un laberinto sencillo, recuerda que aun no colocaremos el principio y el final.
(Nota: Si se te va la mano y colocas una pared donde tenia que haber suelo solo tienes que pulsar clic derecho hasta volver a poner suelos)
Una vez termines el nivel, haz clic en el barril de la ventana oscura de debajo, se ha iluminado, haz clic en “Category:Boxes” hasta que ponga “Category:Items”, luego haz clic en “Object:Coin” hasta que ponga “Object:GoldStar”, entonces colocaras el final del nivel donde hagas clic, si te equivocas, pon el cursor encima del objeto que deseas retirar y pulsa “Supr” para eliminarlo.
¿Donde comienzo el nivel?: Pon el cursor sobre la casilla que deseas que sea el principio del nivel y observa el recuadro negro de abajo, memorízate las coordenadas que aparecen: X:* Y:* (Nota: “*” significa un numero que puede ser uno u otro según la casilla en la que tengas el cursor) Ahora haz clic en SAVE LEVEL AND EXIT en la esquina inferior derecha.
Aparecerás en la ventana donde comenzaste, pero ahora, el numero 01 de debajo de LV estará iluminado.
¿Recuerdas las coordenadas? Ponlas donde pone STARTING COORDINATES (Level 01) StartX: 1 StartY:1 (Nota: Startx hace referencia a X y Starty hace referencia a y, pulsa el numero para agrandarlo, púlsalo con clic derecho para reducirlo) Ahora, tu nivel está ya para ser jugado, haz clic en Save+Exit y sal del editor.
Como preparar un nivel: Entra en la carpeta “User Data” y a su vez entra en la carpeta “Aventures” y entra en la carpeta “Editing” luego en “Current” y haz copiar y pegar con la carpeta con el nombre de tu nueva aventura en la carpeta Current que hay en la carpeta “Aventures”, luego entra en Player y podrás jugarla.
Como crear Perfiles en Player: Haz clic en Challengue player en la ventana principal de Player y haz clic en New profile y podrás crear tu perfil y personaje.
Personalizar nivel: ¿No crees que la red azul es muy cutre? Abre una nueva aventura y nivel y haz clic en la parte superior del cubo, te aparecerán un montón de diseños, también puedes hacerlo en las paredes y demás…
Agua y hielo: Aparte de suelo y paredes puedes colocar agua y paredes, selecciona la categoría Water, si haces clic en Tile situado bajo Category puedes definir la profundidad del agua, también sirve para definir la altura de las paredes y el diseño del suelo, si haces clic sobre la plataforma azul cambiarás el color del agua, puede ser azul, verde, arco iris y hasta red eléctrica, dirige la vista hacia la ventana mas oscura de la derecha de la que se encuentra el cubo, bajo WaterTex pone Fl Tr y Gl, pulsa el numero que hay bajo Fl para definir la velocidad del agua (Consejo: No queda bien colocar números inferiores a -2 si decides poner agua normal, los números inferiores a -2 solo quedan bien si utilizas la red eléctrica como fluido) (Nota: Si haces clic sobre la plataforma de agua puedes hacerla cambiar de color, pero si haces clic derecho sobre ella puedes hacerla cambiar de dirección)
Y no nos olvidemos del hielo (Ice), podemos hacerle cambiar de Tile para que tenga distintos efectos, Curva, Recto y pared. Si te pones sobre el hielo resbalaras hasta toparte con una pared, entonces te pararás y podrás deslizarte en otra dirección, pero si caes al agua perderás la partida, si llegas a una curva girarás y si topas con una pared de hielo rebotarás. (Nota: Puedes cambiar la dirección de una curva de hielo haciendo clic derecho sobre la superficie del cubo, también puedes girar cualquier diseño haciendo clic derecho sobre el cubo, pero solo en las curvas de hielo afectará a la lógica del nivel. Y las paredes dy hielo también pueden hacer rebotar las bolas de fuego)
Un nivel ilógico: Sobre el cubo verás un mensaje que pone Logic, puedes cambiar la función del bloque según lo que quieras que haga, puede que te interese una pared atravesable o cualquier otra cosa ilógica…
Un nivel verosímil: Claro, que siempre la red azul, y venga red azul acaba hartándote, y aun haciendo clic en el cubo y cambiando el color, pues no es lo mismo, puedes hacer clic sobre Léveles y cambiar las texturas. (Nota: si cada vez que abres el editor no siempre aparece la red azul es probable que los datos básicos de texturas hayan sido modificados y no se pueda hacer bien…)
No es creíble un prado cuadrado, por eso, nunca está mal cambiar el Corner y/o el Edge que aparecen el la ventana del cubo para cambiar la forma de el cubo (Efecto no visible en el Editor) Corner: Squar (Terreno cuadrado), Round (Terreno redondo). Edge: Smooth (Terreno regular), Jagger (Terreno irregular). Y claro, puede que te interese personalizar un poco más la altura de las paredes, puedes hacer clic izquierdo/derecho en Xtrude para cambiar la altura de una pared (Efecto VISIBLE en el editor) Si quieres un terreno irregular pero no tan irregular como cualquier de estos “efectos especiales” para el cubo, puedes usar en vez de Xtrude para la altura usa Height, así podrás suavizar los desniveles (Atención, Height no es un efecto visible en el editor, en su lugar se verá igual que en Xtrude, pero sin los lados de las paredes)
Copiar y pegar: Puedes pulsar en el terreno para copiar la casilla con la que apuntas con el cursor al cubo de la ventana para poder hacer replicas de ese bloque.
Cambiar el tamaño del nivel: En la ventana pequeñita puedes hacer clic derecho o izquierdo para modificar la longitud y la anchura del nivel…
Discografía del nivel: Puedes hacer clic en No Music para cambiar la música. (Nota: si haces clic sobre Clear sky puedes cambiar el clima del nivel)
Otros objetos: Empecemos con la categoría “Items” Claro está, la GoldStar, el final del nivel. La moneda, que sirve para movimientos económicos dentro del nivel, La gema, puedes cambiar el color y la forma (Nota: La forma 3 no actúa como una gema normal) Las gemas son los Bonus como los de cualquier otro juego, cuantas más consigas en un nivel, mejor record sacarás… Las llaves, puedes cambiar el color, sirven para abrir puertas (Nota: la categoría “SubColour” de cualquier cosa no es aconsejable para novatos) Y objetos personalizados, al contrario de lo que parece, no es para expertos, la textura te permite cambiar el dibujo y la Fn es su función, las hay básicas, como por ejemplo None, se usa para que no tenga ninguna utilidad para el personaje, Win adventure es para colocarlo en vez de la estrella y Gloves son los guantes, muy útiles.
En la categoría “Level exits” hay una flecha que es como una puerta hacia otro nivel, pon el numero del nivel y las coordenadas de la casilla a la que lleva para que funcione, La StinkerExit te sirve para objetivos personalizados.
La categoría Magic solo tiene lógica usarla en el nivel hay Guantes, el color amarillo te permite lanzar hechizos que activan cosas a distancia, el azul te permite lanzar hechizos gélidos para congelar cosas, ya sea el agua o a un enemigo. Y el lila hechizos tele transportadores…
Los monstruos; El chomper te sigue asta que logra comerte, la planta de fuego te escupe bolas de fuego, el Scritter huye, la tortuga camina hacia adelante y puede usarse para superar obstáculos de agua y la mina avanza con el objetivo de hacerte perder la partida
Los botones activan y desactivan cosas, solo es aconsejable el que tiene forma de rombo para novatos, cada vez que lo pisas se activan y desactivan las puertas de su color.
Las Puertas, solo es aconsejable para novatos la que tiene forma de cubo.
Los carteles, que pueden abrir una ventana de dialogo, se añade por defecto 1000 delante del numero real. E.G.: 1=10001
Los NPCs, puedes colocar un personaje y personalizar su aspecto, puede llevar a un dialogo; pero también puedes colocar a Thwart, a un Wisp o hasta un Stinker.
Etc…
Algo más que un nivel: Al lado de la columna LV de la pagina principal del nivel hay la columna DG, que permite crear diálogos, venga, hagamos uno, los cuadros de dialogo se llaman Interchallange, puedes cambiar el color y el efecto del texto usando los comandos que hay sobre CLEAR, los comandos de personalización de texto no son validos para las respuestas, haz clic en el numero de una pregunta o respuesta para avanzar a la siguiente, si una respuesta conlleva al final de un dialogo debe de tener el FNC en 1, si lleva a abrir otra ventana de dialogo el FNC debe de estar en 2 y el Data el numero de Interchallange al que conduce, el resto de acciones de FNC son muy complejas.
Acciones CMD:
1-Pon un numero en Dat1, todos los puentes, puertas o otros objetos con el mismo ID que ese se activarán
2-Pon un numero en Dat1, todos los puentes, puertas o otros objetos con el mismo ID que ese se desactivarán
3-Pon un numero en Dat1, todos los puentes, puertas o otros objetos con el mismo ID que ese se activarán o desactivarán.
5-Pon un numero en Dat1, todos los puentes, puertas o otros objetos con el mismo ID que ese se destruirán
6-Utiliza Dat1, Dat2 y Dat3 para encender o apagar las luces
9-Genera un terremoto, establece la intensidad con Dat1
111-Recargar las pilas de la lámpara
112-Aumenta el tamaño de tu inventario a 16 objetos
113-Aumenta el tamaño de tu inventario a 25 objetos
El resto de comandos son avanzados y difíciles…
Cambiar objetivo del nivel: En la pantalla principal de una aventura hay un mensaje en el que pone Winning Condition, allí puedes cambiar el objetivo de la aventura:
-Por defecto (Obtener estrella)
-Salva a los Stinkers
-Captura/destroza a los Scritters
-Recoge todas las gemas
-Destroza los cubos de gema
-Destroza a las plantas carnivras
-Carrera
Los Stinkers: Puedes encontrar un Stinker en un nivel, te seguirá salvo que encuentre una StinkerExit o le ordenes lo contrario, si haces clic sobre un Stinker que te sigue puedes darle ordenes, suelta el botón sobre la casilla en la que quieras que valla, si el Stinker está dormido no le puedes dar ordenes, y si muere pierdes la partida.
Todo sobre diálogos:
FNC:
1-Esta respuesta hace finalizar la conversación. El valor DATA define en que “InterChallangue” empezará la próxima vez que entres en ese dialogo.
2-Se usa para cambiar de “InterChallangue” en un dialogo, DATA sirve para fijar el “InterChallangue” al que se accede.
3-Inicia la estructura de “AskAbout”, en este FNC no se usa el valor DATA
4-Se usa para definir pagos en monedas, DATA sirve para definir el numero de monedas necesarias, si hablando con un personaje se usa esta opción se retirarán el numero de monedas especificado por el valor DATA y se accederá al siguiente del siguiente “InterChallangue” en el que te encuentras, si no tienes ese numero de monedas accederás al siguiente “InterChallengue” del que te encuentras.
5-Este valor sirve para dar un objeto, si el jugador no lo tiene se accede al “Interchallangue” 1, si lo tiene se elimina del inventario y se accede al “Interchallangue” 2. El objeto “Custom” de la categoría “Items” tiene un valor llamado “Fn ID”, bien, tienen que ser iguales el Fn ID del objeto con el número puesto en DATA para que funcione correctamente.
CMD:
1-Hace aparecer los objetos no activados y abre las puertas cerradas que coincida el numero de ID con el numero puesto en Dat1
2-Hace desaparecer los objetos activados y cierra las puertas abiertas que coincida el numero de ID con el numero puesto en Dat1
3-Hace aparecer los objetos desactivados, hace desaparecer los objetos activados, abre las puertas cerradas y cierra las puertas abiertas que coincida el numero de ID con el numero de Dat1
5-Destroza todos los objetos que coincida el numero de ID con el numero de Dat1
6-Sirve para cambiar la iluminación del nivel RGB con los valores Dat1, Dat2 y Dat3
9-Crea un terremoto, se puede graduar la intensidad con el valor Dat1
21-Sirve para acceder a otro dialogo, si a otro dialogo, el numero de dialogo se establecerá con Dat1 y el “InterChallengue” con Dat2
23-Activa AskAbout definido por Dat2 en el dialogo definido por Dat1
24-Desactiva AskAbout definido por Dat2 en el dialogo definido por Dat1
25-Alterna AskAbout definido por Dat2 en el dialogo definido por Dat1
26- Set AskAboutActive #Data2 of dialog Data1 to value #Data3
27- Set AskAbout #Data2 of Dialog #Data1 to point to interchallengue #Data3
111-Recargas la lámpara
112-Aumenta a 16 el poder de carga de tu inventario
113-Aumenta a 25 el poder de carga de tu inventario
AskAbout: Los valores del AskAbut son: Active, que define si esta activo o no
(-1=Activo. -2=Desactivo) Interchallengue, que define a cual Interchallengue se accede y Repeat, que indica cuantas veces se podrá repetir. (Si se puede repetir infinidad de veces se define -1)
Controles avanzados:
Colour y SubColour: Puede que te interese un botón rojo que abra unas puertas y otras no, pues si es así, puedes elegir un SubColour, un botón solo abre las puertas con las que coinciden el Colour y el SubColour del botón con los de la puerta (Puente, plataforma, jaula…)
NPCs (PNJ): Aparte de asignarle un dialogo y vestirle podemos hacer muchas más cosas, como por ejemplo cambiar la acción que está ejecutando, el estado de animo he incluso (Opción muy avanzada) Hacerle caminar, aquí unos resultados para facilitarte las cosas:
Expresión:
Happy: Es la opción predeterminada, sonríe.
Asleep: Tiene los ojos cerrados.
Angry: Enfadado.
Movimiento:
Fixed: Quieto y mirando siempre hacia la dirección asignada.
Player: Mira hacia ti
-1: Mira hacia la dirección asignada hasta que es modificada por cualquier razón
Animo:
Sway: De pié siempre y sin moverse.
Dance: Baila
Sit constant: Siempre está sentado
Sit/Stand: Está sentado hasta que te acercas
Sit/Stand/Wave: Siempre está sentado hasta que te acercas, entonces te saluda.
Botones de acción personalizada: Los botones de acción personalizada se encuentran en la categoría de botones.
General Command: Hace el mismo efecto que el valor CMD de los diálogos, entonces tiene sentido el número 21 (Para acceder a un dialogo) Eso quiere decir que puedes abrir un dialogo solo pisando un lugar. (Puede utilizarse cualquier función del CMD igual que los diálogos, eso quiere decir que puedes hacer que se vaya la luz (Para usar la lámpara), que aumente de golpe tu inventario o que haya un movimiento sísmico…)
NPC Change: Puede hacer cambiar de animo de golpe a un personaje, pon la ID del NPC (PNJ) y las cosas que cambiarás.
NPC Exclamation: Puede hacer aparecer un símbolo sobre la cabeza a un NPC.
NPC Move: Selecciona el ID del NPC y las coordenadas a las que avanza.
Estos botones se muestran como una “X” blanca en el editor, pero en el nivel son invisibles.
Todavía más personalizado: Podemos crear Texturas personalizadas, una vez acabada la textura la debemos de colocar en la carpeta Custom Textures de la carpeta Custom content de la carpeta User Data, una textura personalizada debe de tener tres imágenes “Backgroundtex (Nombre de la Textura)1”, “Backgroundtex (N.T.)2” y “Leveltex (N.T.)” Se pueden crear Texturas, Iconos y Texturas de fluidos para el Wa editor, para la primera y la ultima tenemos que hacer Clic derecho sobre Leveltex y/o Watertex y poner el nombre de nuestra textura personalizada.
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