Hace
unos días me compré el Skyrim para Switch. Nunca antes había jugado a Skyrim, a
The Elder of Scrolls ni a nada de Bethseda, ni siquiera al clásico Doom.
Aún
estoy muy verde para escribir una reseña, pero como hace días que no publico
nada, voy a hacer un resumen rápido de mi experiencia con el juego hasta ahora.
Día 1.
¡Oh,
no, me quieren cortar la cabeza!
Anda,
un editor de personajes, voy a pillarme a una Orco… ¿Orco en femenino es Orco u
Orca?
¡Oh,
no, un dragón!
¡Oh,
sí, el dragón ha matado a los que querían cortarme la cabeza!
Voy
a seguir a este chaval tan majo.
El
chaval majo me ha llevado a un pueblo que se llama Cauce Boscoso.
Los
padres del chaval majo son unos viejetes muy majos.
El
chaval me manda a ver a un señor muy poderoso que se llama Jarl. Por el nombre
deduzco que está emparentado con Chiquito de la Calzada.
Todo
el mundo es muy majo en el pueblo, menos una vieja hija puta y un niño toca
pelotas.
Me
quedo a dormir en casa del colega.
Día
2.
Salgo
de casa y pillo unas coles que hay tiradas por el suelo.
Una
señora se vuelve loca y empieza a pegarme.
Me
defiendo.
Mato
a la señora (sin querer).
Todo
el puto pueblo pierde la cabeza y empiezan a perseguirme.
Escapo
del pueblo, en la huida me cargo a los viejetes majos.
Cruzo
todo Skyrim huyendo de la puta poli medieval.
Me
como a una morsa a la parrilla.
Conozco
a una gente muy maja que se hacen llamar los Capas de la Tormenta.
Me
quedo a dormir con los Capas de la Tormenta.
Día 3.
Decido
regresar a la civilización a hacerle una visita al primo de Chiquito de la
Calzada.
Por el
camino me engancha la policía medieval asaltando a un granjero de mierda y me
meten en chirona.
Me
escapo de chirona.
Me
vuelven a meter en chirona.
Día 4.
No sé
cómo, acabo en una ciudad que se llama Carrero Blanco o algo así, donde por
casualidad vive el amigo de Chiquito.
Hablo
con el tete Jarl y me cuenta que hay una gente muy mala llamada los Capas de la
Tormenta que hacen cosas malas y que ellos han invocado al dragón del
principio, y me manda de misión a una mazmorra a hacer nosequé.
La
mazmorra está en un pueblo llamado Cauce Boscoso.
Llego
a cauce boscoso.
Hago
una visita a mi colega.
La
hermana pequeña de mi colega llora porque se ha quedado huérfana.
El
niño tocapelotas se pone broncas.
Intento
cargarme al niño de mierda, pero en Skyrim no puedes matar niños.
La
poli medieval me persigue por pegarle al crío.
Me
doy a la fuga y de paso me cargo a la vieja hija puta y al borracho del pueblo.
Encuentro
la mazmorra que buscaba y cumplo la misión.
De
camino a Carrero Blanco, la poli medieval empieza a perseguirme.
Descubro
que el cuartel general de la poli está en Carrero Blanco.
Asalto
varias casas y mato a bastante gente durante la persecución.
La puta
poli me vuelve a meter en chirona.
Día 5.
Finalmente
me sueltan y voy a ver al primo de Chiquito.
El
primo de Chiquito me manda en otra misión, a la caza del dragón.
Voy
y me cargo al dragón.
Mi
Orco hace algo raro y los soldados del Jarl me dicen que he aprendido una nueva
habilidad que consiste en matar a la peña a gritos y el juego se queda trabado
como esperando a que yo realice ese ataque, aunque yo no sé hacerlo.
En
serio, estoy trabada, ¿qué botón he de pulsar para hacer eso del grito?
Joder
que recuerdos jugando con el Spore, y la de pajas mentales que me hice con él.
Tengo que volver a instalármelo y echar una partida un día de estos. Fue el
primer juego que instalé en mi primer ordenador.
Spore
fue un juego desarrollado por Maxis y distribuido por Electronic Arts en 2008.
El juego pretendía ser un simulador de la evolución de una especie animal,
desde criaturas unicelulares hasta seres inteligentes capaces de lograr el
milagro del viaje intelestelar. Una apuesta arriesgada y ambiciosa que no dejó
a nadie indiferente por aquella época.
Para
poder abarcar toda esa complejidad, Spore se dividía en cinco fases cuyas
mecánicas de juego eran totalmente distintas las unas de las otras.
La
primera de ellas era la fase de célula, en ella controlamos a una simpática
ameba que requerirá de nuestra ayuda para recolectar alimento y encontrar
pareja con la que reproducirse en un océano bidimensional. Entre generación y
generación de amebas, accedemos al editor de célula, en el cual podemos hacer
cambiar de forma y añadir y quitar partes a nuestra alimaña para que se
desenvuelva mejor en su diminuto mundo. ¿Nuestro objetivo? Evolucionar a
nuestro gusarapo hasta desarrollar un par de piernas con las que caminar sobre
la tierra y pasar de ser una célula a ser una criatura.
Así
accedemos a la fase de criatura, en la cual nuestra especie asienta su nido en
la inhóspita y tridimensional tierra firme, repleta de peligros y sorpresas. En
este nivel, nuestro bicharraco ha de interactuar con otras especies, ya sea
aliándose con ellas o aniquilándolas con ira predatoria. Como muchos ya habréis
supuesto, en cada una de las fases hay un “final pacifista”, un “final neutro”
y un “final genocida”, dependiendo de las decisiones que hayamos tomado, y cuya
combinación finalmente repercutirá en la última de las fases.
El
tercer nivel es el tribal. Nuestra especie de homúnculos digitales ha
desarrollado tecnología y ahora controlamos a su tribu con un cómodo sistema de
estrategia en tiempo real. Ahora que controlamos a una tribu, tendremos que
asegurar el bienestar de la mayoría gestionando nuestros recursos y explorando
el amplio mundo que nos rodea. No obstante, no seremos la única especie que ha
logrado tal hazaña, por lo que nuestro objetivo será alzarnos sobre las otras
como la especie más civilizada de nuestro mundo.
Así
llegamos a la fase de civilización. Las guerras, el dinero y la religión son un
arma de doble filo que amenaza con dividir a nuestra especie ubicada en la
cumbre de la evolución. Tendremos que ir diseñando vehículos y edificios
mejores para hacer avanzar nuestra civilización y lograr un equilibrio entre la
felicidad de nuestra gente y la productividad de nuestras fábricas para salir adelante y dominar el mundo.
El
quinto y último nivel recibe el nombre de estadio del espacio. Nuestro mundo ha
decidido explorar la galaxia y lanza al espacio al miembro más apto de su
especie a bordo de una nave espacial con la que podremos viajar entre mundos,
explorar otros planetas, conocer a otras razas alienígenas, robarles sus
reliquias para venderlas en el mercado negro interestelar, colonizar sistemas
lejanos y toparnos por error con los peligrosos Grox. A partir de aquí el juego
perdía un poco el sentido, pues llegar al centro de la galaxia parecía el objetivo
último del juego y a partir de ahí ya no había nada importante que hacer,
podíamos seguir expandiendo nuestro imperio y consiguiendo logros, pero el
juego principal empezaba a sentirse vacío.
Para
que esta amalgama de conceptos y estilos de juego encajasen en el estilo sandbox,
el juego incluía decenas de editores totalmente distintos. El más popular de
ellos sin duda alguna fue el Editor de Criaturas, el cual da nombre a la demo
gratuita llamada “Spore: Creature Creator”, no obstante, la posibilidad de
acceder desde el menú del juego a cualquiera de esos editores y compartir en
internet tus creaciones de forma indefinida convertía a Spore en una
herramienta de creación y a la vez en una red social. Rejugabilidad
potencialmente infinita, baby.
Con
el tiempo, salieron varias expansiones para el juego, algunas como Factoría de
Criaturas añadían nuevas opciones en los editores del juego, pero la que más
cambió el concepto del juego sin duda alguna fue Aventuras Galácticas; con ella
instalada le daríamos una vuelta de tuerca a la fase del espacio, durante la
que ahora tendríamos que bajar en persona a la superficie de los planetas a
realizar misiones para subir de rango y conseguir armas y objetos especiales
para nuestro capitán espacial. Con esta expansión, tendríamos acceso al editor
de aventuras, en el que sin duda daríamos rienda suelta a nuestra imaginación y
podríamos crear una obra de arte jugable. Lo más increíble es que podíamos
pasar horas y horas creando aventuras y jugando las de otros creadores sin
siquiera acceder al juego principal de Spore. Que se ría Super Mario Maker.
Toda
esta fiebre de los Sandbox que existe hoy en día la inició sin duda alguna
Spore, sigue siendo un gran juego incluso diez años después de su salida. No
obstante, no es oro todo lo que brilla, y Spore tenía algunos defectillos más a
parte del final de sus partidas. El primero de ellos era la hitbox de los
edificios, la cual se glitcheaba cada dos por tres y arruinaba más de una
“aventura galáctica”. También había algunos editores, como el de himnos
musicales y el de células, los cuales solo se podían acceder desde dentro de
una partida y cuyas creaciones no se podían compartir on-line, además, dentro
de los scripts del juego hay un editor de plantas al cual jamás llegamos a
tener acceso, además de una fase submarina que se quedó en el tintero.
Hoy
en día podrían mejorarse drásticamente las funciones on-line de Spore, y dar la
oportunidad a sus usuarios de utilizarlo como una red social funcional, aunque
no sé si Electronic Arts tiene la capacidad de hacerlo o si Maxis sigue
existiendo.
Durante
los años posteriores a la salida de Spore, su popularidad y expectación hizo
salir decenas de spin-offs del juego para distintas plataformas. Recuerdo tener
el Spore Creatures para Nintendo DS y fliparlo bastante con la idea de
Gar’Skuther (el villano) y los Oogies. Otros juegos como Spore Hero, o Spore
Hero Arenapretendían emular la experiencia del Spore original reduciendo al
mínimo su complejidad y aportando un trasfondo argumental, aunque no fue hasta
Dark Spore que se hundieron bien hondo en la mierda: un juego online malo y
decadente en el que gastaron demasiados recursos y que terminó arruinando la
marca Spore.
Desde
aquí hago un grito a la decencia y propongo un Remake en condiciones del Spore original, respetando su
complejidad y todo lo que surgió de ella. Existe tecnología suficiente como
para rehacer desde 0 el juego mejorando la calidad de todo lo que ofrecía y a
la vez incluyendo muchas más cosas nuevas. Es por eso que haré una lista de
todo lo que necesitaría Spore Remastered:
1Solucionar todos los bugs y glitches, básico.
2El
estadio submarino: Todos echamos en falta este nivel intermedio entre la fase
de célula y la de criatura. Incluso aunque se quede algo cojo comparado con los
demás. El estadio submarino podría contemplarse como una alternativa al estadio de criatura, en el que desarrollásemos bránquias en vez de patas, por lo que el estadio de tribu y el de civilización también tendrían lugar bajo el océano.
3Un
secuenciador musical: El editor de himnos dejaba bastante que desear, y habría
sido estupendo haber podido poner nuestra propia banda sonora a las aventuras
galácticas que creábamos. Además, la posibilidad de compartir las músicas por
internet, convertirlas a archivos MP3 o importarlas desde Midis sería
interesante de plantear.
4Mayor importancia de los Sporecasts: un Sporecast era una especie de biblioteca
de creaciones que le enchufábamos a una partida para que estas apareciesen,
pretendían crear un ambiente temático. No obstante, a veces estropeaba un poco
la inmersión encontrarse bichos random con forma de letras o una civilización
cuyos edificios eran llaves amarillas llamadas “Key (GAprop)”, por lo que en
una nueva versión de los Sporecasts permitiría relacionar especies animales concretas
con diseños de edificios, vehículos y aventuras para crear una coherencia
temática.
5Editor de GAprops: Para los que no hayan pillado el chiste del GAprop. En el
editor de aventuras galácticas podemos colocar edificios y vehículos para
ambientar la aventura, no obstante, a menudo necesitaremos colocar algo como un
botiquín para recuperar vida, un cartel o una llave que solo podremos poner si
previamente la hemos construido con el creador de edificios o el de vehículos.
Esas creaciones hechas para representar objetos en las aventuras galácticas
recibían el nombre de GAprops. No obstante, como el juego cogía aleatoriamente
diseños de criaturas, edificios y vehículos para crear las civilizaciones
alienígenas que encontrabas por el espacio, a menudo se filtraban GAprops entre
esos diseños y descubrías gente pilotando botiquines y viviendo en llaves
gigantes. En el editor de GAprops también se podría incluir el creador de
plantas.
6Que nuestro imperio se sienta grande en el estadio del espacio: en la última
fase del juego, da igual cuantos planetas colonicemos y cuanto expandamos
nuestra especie a lo largo y ancho del cosmos, en ningún momento otras razas
dicen haber oído hablar de nosotros ni parecen tenernos ninguna especie de
respeto especial por formar parte de nuestra grandiosa alianza interestelar. Lo
más fuerte de todo es que si estamos en guerra con alguien o nos atacan los piratas
espaciales, solo podemos defender nuestros planetas con la nave que pilotamos,
al resto de nuestra especie se la suda que les aniquilen, y si el planeta
atacado está al otro lado de la galaxia, dalo por perdido directamente. Es un
punto que necesita mejorarse drásticamente. ¿Porqué no pilotar una flota entera
de nuestras naves que puede irse aumentando en tamaño conforme avanzamos
económica y tecnológicamente? Tiene más sentido que llevar una sola nave. Y de
paso, tener un trato distinto de los alienígenas dependiendo de la cantidad de
planetas que hayamos colonizado. También sería interesante poder tener varias
flotas de naves y poder dejarlas en algunos de nuestros planetas para
protegerlos en caso de invasión o alternar el control entre las diversas flotas
de naves para poder atender casi simultáneamente a eventos que sucedan en
puntos distantes de la galaxia.
7 Una
historia escrita: Desde el menú de pausa podemos acceder a una línea
cronológica en la que podemos ver cómo ha ido evolucionando nuestro monstruito
de generación en generación, no obstante, una vez llegamos al estadio de tribu,
sería interesante que el propio juego nos hablase de los dirigentes inventados
de cada facción y elaborase un discurso coherente en base a los sucesos desde
la fase de tribu hasta la fase espacial. Puede parecer complicado, pero no
haría falta un algoritmo mucho más complejo que el que se necesita para
elaborar un chatbot. Por ejemplo, si durante el estadio de civilización
utilizamos medios religiosos para convertir a nuestros enemigos, que podamos
ponerle nombre al dios o a los dioses de nuestra religión y que el juego
utilice ideas aleatorias para crear la filosofía de esa religión.
8
Animaciones más realistas: realmente era difícil crear a un bicho que no se
zarandease oligofrénicamente al caminar. Puede parecer gracioso cuando creas
criaturas random sin sentido, pero tiende a romper ligeramente la inmersión
cuando te lo tomas algo en serio. Obviamente es complicado crear una serie de
animaciones que se adapten a absolutamente cualquier plan corporal que se te
ocurra diseñar en el editor, pero desde luego en 2018 se podrá hacer mucho
mejor que en 2008. Además, no es normal que un ser en estadio de civilización
se mueva y reaccione como uno en el estadio de criatura.
9 Incluir
coleccionables y misiones opcionales en las aventuras galácticas: En las
aventuras galácticas todo se hacía muy lineal, y algunas veces estaba bien: te
mandaban una misión y tú ibas, la cumplías y te largabas. No obstante, a todo
esto se le podría dar una vuelta de tuerca más añadiendo cosas como
coleccionables, misiones opcionales y otros elementos que determinarían una
puntuación final que podría aumentar o reducir la recompensa de aquellos que
nos hubiesen enviado en esta misión. También sería interesante clasificar las
aventuras dependiendo de las capacidades físicas necesarias de nuestro capitán
para superarlas o la complejidad, dificultad y duración de estas.
10
Mayor repercusión en el estadio del espacio de nuestras decisiones a lo largo
de la partida: como ya he dicho anteriormente, en cada fase del juego hay tres
finales distintos dependiendo de nuestras decisiones, lo cual repercute en las
fases posteriores. Por ejemplo, si eres célula y te has alimentado de plantas,
cuando evoluciones a criatura tu especie será herbívora, y en el estadio del
espacio hay 10 arquetipos distintos que podemos encarnar dependiendo de todas
las decisiones tomadas anteriormente. No obstante, pertenecer a un arquetipo
únicamente nos otorga una habilidad especial, sería interesante darle más
trasfondo a los arquetipos y mayor repercusión en la partida, como objetivos
únicos, tratos especiales de otras razas, etc.
Con
todo esto, creo que se podría lograr perfectamente un remake en condiciones de
Spore. No
obstante, lo que no le podría faltar a este remake de ninguna manera es el humor absurdo e idiota
que caracterizó al Spore original.
Finalmente
volví a jugar a Spore, no obstante, después de varias horas jugando sin
guardar, se crasheó el juego y la partida se borró completamente. Los
servidores on-line cayeron definitivamente y la expansión de Aventuras
Galácticas no está ni en Steam. Conclusión: Hace falta el Remake.
Postdata:
Tras
jugar un par de partidas más a Spore, he llegado a la conclusión de que un Remake
necesitaría otros 9 puntos a mejorar. (Quedaos hasta el final, el punto 19 es
el más interesante).
11
Relevancia del planeta natal: En el estadio del espacio, nuestro mundo natal
solo se distingue de cualquier otro que colonicemos porque allí iniciamos la
partida y nos mandan las misiones del tutorial. Incluso si invadimos
militarmente el mundo natal de otro imperio podemos anexionarnos un planeta con
más de 3 colonias, el cual es el límite virtual de cualquier mundo que no
supere ese límite originalmente. Sería interesante que al perder el planeta
natal a manos de un enemigo cambiase drásticamente la orientación de la
partida, en base a recuperar el planeta a toda costa.
12 Permitir
renombrar mundos: Entre los trucos que nos ofrece la consola que aparece en
pantalla al pulsar Ctrl+Mayús+C, podemos renombrar planetas y estrellas.
Propongo que esto se pueda hacer sin necesidad de ser un truco, excepto en planetas
y formaciones cósmicas que estén bajo el control de otro imperio. Esto es muy
útil a la hora de viajar por agujeros de gusano y no equivocarse de agujero,
pues puedes perderte y acabar en la otra punta de la galaxia. También estaría
bien eliminar el acceso a la consola de comandos de forma tan sencilla.
13 Algunas
partidas distintas: Hay elementos que siempre tienen en común todas las
partidas de Spore, como por ejemplo que la especia de nuestro mundo natal
siempre sea la de color rojo. Sería interesante añadir más variables a partir
de la segunda partida para animar a los jugadores a seguir jugando a Spore.
Algunas de esas variables podrían ser encontrar tribus en el estadio de
criatura o ser invadidos por un imperio alienígena en el estadio de
civilización.
14
Poder visitar gigantes de gas y cometas en el estadio del espacio: Tanto los
gigantes de gas como los cometas son elementos inertes que no tienen ningún
tipo de relevancia en el juego. Sería interesante poder aterrizar en cometas
para extraer minerales o colocar estaciones orbitales en los gigantes de gas a
modo de colonia. También sería interesante añadir otras formaciones cósmicas
como nebulosas o cinturones de asteroides.
15 Mayor
relevancia del editor de edificios: En el editor de vehículos podemos
determinar las estadísticas (Vida, velocidad, etc.) en base a las piezas que
hemos usado para construirlos, no obstante, da absolutamente igual que
construyamos en el editor de edificios, pues todos los edificios de una misma
clase tendrán exactamente las mismas estadísticas. Esto debería ser cambiado.
16 Interferencia
on-line: en algunos juegos como Dark Souls, podemos infiltrarnos en partidas de
otros jugadores, podríamos probar a hacer esto en Spore: una vez hayamos logrado
pasarnos el juego, desbloquear la opción de interferir en la partida de otro
jugador que esté en el estadio del espacio y pasar a controlar a uno de los
imperios previamente controlados por la CPU para echarle una mano y conseguir logros y coleccionables exclusivos por ello o convertir la partida en un auténtico infierno para echarnos unas risas.
17 Cartas
coleccionables: Alguno ya estará gritándole al monitor mientras yo hablo de
coleccionables. No os alteréis, tiene una explicación. Al final de cada estadio
obtenemos una carta (verde, azul o roja), y en el estadio del espacio obtenemos
una carta en base a nuestro arquetipo; no obstante, lo máximo que conseguimos
por obtener esa carta es un triste logro entre cientos. Sería interesante
tratar los arquetipos del espacio como coleccionables que hay que ir
consiguiendo, lo cual implicaría tener que pasarse mínimo 9 partidas para
considerar terminado el juego. 18 Generador y editor de banderas: Habría estado bien que nuestra nación en el estadio de civilización y nuestro imperio en el estadio del espacio hubiesen tendio bandera propia, para darle un punto más de personaliad a nuestra raza de homúnculos.
Y
por último pero no menos importante:
19
Instituciones galácticas: Una vez llegamos al estadio del espacio, la galaxia
entera está poblada completamente por imperios con dos o tres planetas cada
uno, y exceptuando sus distintos arquetipos, entre todos forman una masa
homogénea que los vuelve indistinguibles los unos de los otros, lo único que se
puede considerar como “punto de interés” en toda la galaxia es el imperio de
los Grox, y son unos bordes.
Por
esto añadiría instituciones formadas por distintos imperios repartidas por lugares
aleatorios de la galaxia, siendo en sí mismas puntos de interés. Es más, el
jugador podría llegar a formar parte de ellas o declararles la guerra. He aquí
la lista de instituciones que encontraríamos en cada partida:
Alianza
de mundos unidos: Enorme institución que busca la paz en la galaxia y conocer
el cosmos en profundidad. Obviamente es una organización pacífica y aunque les
declarases la guerra, buscarían negociar la paz constantemente. Podríamos
unirnos a ella si poseemosel arquetipo de diplomático, el de científico o el
de chamán.
Paraíso
pirata: La base secreta de los piratas espaciales. Se encontraría oculta en el
borde exterior de la galaxia. Allí tendrían montado un mercado negro de lo más interesante,
no obstante, por mucho que comerciásemos con ellos, nada nos garantizaría que
no nos desplumasen nada más salir. Solo nos podríamos anexionar a los piratas
espaciales si poseemos el arquetipo de guerrero, si eso ocurriese, los piratas
dejarían de saquear mundos de nuestra propiedad.
Santuario
de Spode: El lugar de culto de aquellos que creen en la única verdad de la
senda de Spode. Lugar sagrado cuya congregación nos declararía la guerra nada
más acercarnos. El objetivo de esta institución es ser un enorme grano en el
culo que nos estaría fastidiando hasta eliminarla de la faz de la galaxia; o anexionarnos
a ella en caso de poseer el arquetipo de Zelote religioso. Aliarnos con la
congregación del Santuario de Spode aseguraría la enemistad con cualquier otro
imperio con el que nos topásemos por el camino.
Mundo
Fiesta: Parque temático espacial creado para el ocio y el entretenimiento de
los viajeros espaciales. En él, tendríamos acceso a decenas de minijuegos en
los que conseguir objetos promocionales y coleccionables especiales. No
obstante, si poseemos el arquetipo de bardo, podríamos anexionarnos a la
organización que gestiona Mundo Fiesta, lo cual mejoraría automáticamente las
relaciones con cualquier imperio alienígena con el que nos topásemos. ¡Mirad,
son los que dirigen Mundo Fiesta, han de ser buena gente!, pensarán.
Reserva
galáctica: organización creada para la preservación de las especies. La
relación y el papel de esta institución dependerían en gran medida de las
acciones del jugador. Si nos hemos preocupado por terraformar planetas y evitar
desastres medioambientales, la Reserva galáctica nos apoyará. En cambio, si no
los hemos evitado e incluso hemos provocado el colapso del ecosistema de otros
planetas para aplastar a otros imperios, la Reserva galáctica nos declarará la
guerra. Sería la segunda institución más grande en la galáxia (Después de la Alianza
de Mundos Unidos) y solo podríamos anexionarnos a ella en caso de poseer el arquetipo
de ecologista.
La
resistencia: organización cercana al centro de la galaxia cuyo objetivo es
eliminar a los Grox. Está formada por imperios que perdieron sus mundos natales
a manos de los temibles Grox. Nos podríamos anexionar a esta institución si
poseemos el arquetipo de caballero o hemos perdido nuestro mundo natal a manos
de los Grox, no obstante, tanto si nos anexionamos como si nos aliamos con la
resistencia, los Grox nos declararán la guerra inmediatamente. Por lo
contrario, si le declaramos la guerra a la resistencia, tendremos un punto a
favor con los Grox. Estaría preprogramado en todas las partidas que la resistencia siempre perdería la guerra contra los Grox salvo que tuviese nuestra ayuda.
Federación
bancaria: Es el banco de toda la galaxia. La Federación bancaria nos permite
ingresar esporetas para obtener beneficios de ellas o pedir préstamos
bancarios. No obstante, si colonizamos planetas cercanos a la federación, esta
nos los comprará por jugosas sumas de dinero. Si rechazamos sus ofertas o no le
devolvemos sus préstamos, la relación con la Federación bancaria empeorará
hasta el punto de que puede declararnos la guerra. Aniquilar la Federación
bancaria hará que cunda el pánico en la galaxia y que sea mucho más fácil
comprar con dinero la amistad de imperios alienígenas. Por lo contrario, si
poseemos el arquetipo de comerciante, podremos anexionarnos a la Federación
bancaria y ganar cantidades serias de dinero.
Y
bueno, ¿qué opinas de estas nuevas mecánicas? ¿Crees que podrían funcionar en
un remake de Spore? ¡Dínoslo en los comentarios!
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valoras mi trabajo, comenta y comparte. Sígueme en instagram: