sábado, 24 de agosto de 2024

Worldbuilding Disney, parte 1

Esta primera parte cubre los universos de Blanca Nieves, Pinocho, Dumbo, Bambi, el Sleepy Hollow, Cenicienta y algunos más.

Haz click aquí para acceder a la parte 2, en la que hablo de Alicia en el país de las Maravillas, Peter Pan (y los subsecuentes spin-off de Campanilla) y La Dama y el Vagabundo.

Haz click aquí para acceder a la parte 3, en la que hablo de La Bella Durmiente, los 101 dálmatas y Merlín el Encantador.

Haz click aquí para acceder a la parte 4, en la que hablo del Libro de la Selva, Los Aristogatos, Robin Hood y Winnie the Pooh.

Haz click aquí para acceder a la parte 5, en la que hablo de Los Rescatadores, Tod y Toby y Tron.

    Descargo de responsabilidad: este artículo incluye spoilers menores de la saga Kingdom Hearts y spoilers relevantes de las siguientes películas: Blancanieves y los Siete Enanitos (1937), Pinocho (1940), Fantasía (1940), Dumbo (1941), Bambi (1942), Saludos Amigos (1943), The Three Caballeros (1945), Make Mine Music (1946), Fun and Fancy Free (1947), Melody Time (1948), La leyenda del Sleepy Hollow y el Señor Sapo (1949), Cenicienta (1950), Cenicienta 2 (2002), Bambi 2 (2006), Cenicienta 3 (2007), Cenicienta (2015), Dumbo (2019) y Pinocho (2022).


Introducción:

Me estoy jugando con mi pareja los Kingdom Hearts, la conocida saga de Square Enix dirigida por Tetsuya Nomura que mezcla los universos de Final Fantasy y los de Disney. Los Kingdom Hearts numerados* son principalmente juegos de Rol con combate en tiempo real que añaden elementos de JRPG y plataformeo, aunque hay montones de spin-offs de distintos géneros que mezclan todo tipo de mecánicas disparatadas, como juegos de cartas o de ritmos. Los Kingdom Hearts siempre me habían llamado la atención, pero el complejo y algo confuso lore de la saga me habían echado para atrás más de una vez. No puedes simplemente "coger un Kindom Hearts y jugarlo", has de respirar hondo, ponerte todos los juegos en orden e irlos jugando uno a uno o no te enterarás de nada. Además, aunque los primeros tienen un par de lavados de cara y han envejecido bastante decentemente, se nota que no son juegos de esta década y exigen un poquito más de paciencia del jugador, y teniendo en cuenta los cambios de mecánicas de un juego a otro, lo más probable es que haya alguno de los juegos que no te guste. Y tú que creías que ponerse al día con Star Wars era tedioso.

El mayor atractivo de estos juegos sin duda son los mundos Disney, que no solo cobran vida, si no que se mezclan entre ellos, creando nuevas historias para los reconocibles y carismáticos personajes que los habitan. ¿Pero cómo funciona exactamente eso de mezclar los mundos Dinsey? Según Kingdom Hearts, cada película Disney transcurre en un planeta distinto, y todos se encuentran dispersos por un espacio multicolor por el que solo se puede viajar utilizando una nave gumi, una especie de nave espacial hecha con materiales sacados de meteoritos.

Uno de los primeros planetas que visitamos en Kingom Hearts 1 es la Jungla de Tarzán, la cual según el libro original de Edgar Rice Burroughs se encuentra en el golfo de Guinea. La película de Disney no es tan específica, pero nos deja claro que transcurre en algún lugar de África, y en el propio juego podemos ver un mapa de África y una bandera británica en el campamento de Jane: para no ser el planeta Tierra hay muchos indicios de que realmente es la Tierra; el Planeta De Los Simios no necesitó tanto para dejárnoslo claro.

Aunque el mundo de Kingdom Hearts 1 que más me descoloca de todos es el País de Nunca Jamás, inspirado en la película de Peter Pan, al final del cual viajamos a Londres con Wendy. Todo Londres parece estar dentro de ese planeta. ¿Los británicos de la Jungla de Tarzán han venido desde la Inglaterra que suponemos que existe en el mismo planeta del País de Nunca Jamás, o cada mundo Disney cuya película transcurre en algún lugar del mundo real tiene el planeta Tierra entero dentro de su universo independiente, existiendo así decenas de Inglaterras distintas al mismo tiempo en el mismo universo? ¿¡Es acaso el Reino Unido el verdadero villano secreto de la saga Kindom Hearts!? La respuesta es símple: Sí. Aunque no hacía falta jugar a Kindom Hearts para saber que el Reino Unido es malvado.

En cuanto a Kindom Hearts, mi teoría es que cada mundo Disney existe en su propio día de la marmota, repitiendo la historia de la película una y otra vez. En esa dimensión de bolsillo en la que se encuentra cada mundo Disney solo están los lugares que salen en la película, por lo que Inglaterra no existe en la Jungla de Tarzán, y aunque Jane y Clayton recuerden haber viajado desde Inglaterra a África, ellos jamás han venido ni se han ido de la Jungla de Tarzán, solo tienen los recuerdos de los personajes de la película, cuya historia se repite en bucle una y otra vez, nadie llega ni abandona la Jungla de Tarzán y nadie lo recuerda. Es por esta razón que habitantes del reino como Donald y Goofy tienen reglas tan estrictas a la hora de relacionarse con los mundos Disney, considerando una "Injerencia" el llevarse a un personaje de Disney de su respectivo mundo, ya que eso rompe el bucle natural de su película. Aunque eso no explica porqué el Genio sí podía irse de Agrabah, porqué Jane tenía una diapositiva de Bastión Hueco o porqué Pepito Grillo vino con Sora, Donald y Goofy al castillo del olvido en Kingdom Hearts Chain of Memories. Total, que decidí meterme en Reddit a discutir otras posibles teorías con fans de KH y lo único que logramos ponernos de acuerdo es que nada tiene ningún sentido y que el gran plan de Nomura es misterioso e inescrutable, posiblemente hasta para él mismo.

Los Kingdom Hearts me están encantando y no cambiaría nada de esos juegos, así que no confundan mis palabras, pero sí que es verdad que vine por los mundos Disney y me quedé por las fumadas de Nomura: al final del día, el worldbuilding de los mundos Disney no es más que un decorado por el que pasearse y la verdadera trama de Kingdom Hearts ocurre fuera de estos. Y sí, lo único que realmente me ha traicionado aquí son mis infundadas expectativas, pero siento que un universo Disney unificado es posible y me apetece escribir un artículo recopilando todos los pedazos de worldbuilding que pueda de todas las películas de Disney, incluyendo lugares de fantasía, criaturas y sistema de magia ¿Que si estoy planeando hacer un fan-game, dirigir una partida de rol de mesa o algo por el estilo? ¿Que eres, un abogado de Disney? Yo solo estoy dejando esta información aquí para quien la necesite.


El Espectro Furro de Disney:

Desde el conejo Oswald hasta Valentino, la simpática cabrita de Wish, los animales antropomórficos y personificados han sido un elemento clave del worldbuilding de los mundos Disney. De hecho, lo han sido Incluso antes de ninguno de los largometrajes de la compañía: El Botero Willie, corto de 1928, es el debut de Mickey, Minnie y Pete, y como otros personajes similares que vendrían más adelante, Mickey y sus amigos son animales completamente antropomórficos que se comportan como humanos en todos los aspectos, esto puede tener alguna relación con las fábulas populares, que usualmente ponían a animales parlantes en lugar de humanos para hacer las historias más amigables para los niños. Hoy en día la moderna cultura furry nos tiene acostumbrades a mundos de ficción repletos de animales antropomórficos y no se nos hace extraño ver a un pato cocinando o un perro levantando pesas, pero no debemos pasar todo esto por alto, pues los animales antropomórficos son uno de los pilares estructurales del worldbuilding Disney y es necesario analizarlos y clasificarlos para realmente comprender la importancia de estos animales en los distintos universos de la compañía. En el ya mencionado corto del Botero Willie también salen varias aves, vacas, cerdos y una cabra, que, a diferencia de Mickey, Minni y Pete, parecen ser considerados animales normales e incluso utilizados por Mickey Mouse como instrumentos musicales sin su consentimiento, lo que indica que el propio Mickey los considera seres inferiores. Aunque los animales Disney sean de distintas especies, hay una clara jerarquía que los separa por clases y distingue a los que son más humanos de los que no.

Pocos años después harían debut Pluto, el simpático perro de Mickey Mouse, y Goofy, amigo de Mickey que también es un perro, pero se comporta más como una persona: hecho que a día de hoy sigue confundiendo a mucha gente, ya que sin necesidad de salir del universo en el que viven Mickey Mouse y sus amigos ya nos encontramos animales técnicamente de la misma especie pero con diversos niveles de personificación, es por eso que he creado la siguiente clasificación para distinguir los animales de Disney en distintas clases dependiendo de su grado de personificación (Nótese que utilizo el término “furro” para referirme a los animales Disney, término usualmente utilizado para referirse de forma despectiva o coloquial tanto a miembros de la subcultura furry como a animales antropomórficos y que rara o ninguna vez se ha utilizado de forma técnica, pero considero apropiado acuñarlo para disntiguir esta clasificación de otras no relacionadas explícitamente con el worldbuilding de la compañía Disney): 

Furros de clase Thaumiel, o clase T: Son casi completamente animales normales, pero son más expresivos y suelen tener capacidades e inteligencia impropias de su especie, en esta clase tendríamos a Fígaro y Cleo de Pinocho, Lucifer de Cenicienta o a Pluto, el perro de Mickey. Aunque los furros de clase T no pueden hablar, sí pueden entender perfectamente a los humanos o a otros furros de clases superiores que les hablen. Es extremadamente raro encontrar animales normales en las películas Disney que como mínimo no compartan los suficientes rasgos con esta categoría como para no considerarlos Furros de clase Thaumiel, así que incluiremos en esta categoría todos los animales comunes que no hablen ni hayan sido estilizados para parecer humanos.

Furros de clase Safe, o clase S: Igual que los de clase T, pero estos pueden hablar, a menudo queda implícito que solo pueden hablar entre ellos pero no con humanos. La Dama y el Vagabundo, Los 101 dálmatas y todos los animales del Rey León y los de Tarzán encajan en esta categoría. En contadas ocasiones algunos Furros de clase Safe pueden hablar con humanos y estos entenderlos, aunque usualmente esto es debido a un hechizo o algún tipo de magia, como en el caso de Valentino de Wish.

Furros de clase Euclid, o clase E: Son animales capaces de hablar y de utilizar ropa, comunmente son bípedos pero siguen conservando el tamaño y las habilidades relacionadas con su especie, también es habitual que los animales de esta clase puedan comunicase con seres mágicos, princesas y otros animales pero que los humanos corrientes no les entiendan y los vean como animales normales. Pepito Grillo, Chip y Chop, Timoteo, los cuervos de Dumbo, los ratones de la Cenicienta y todos los ratones de Los Rescatadores forman parte de esta clase. Es sorprendente como prácticamente todos los furros de esta clase utilizan ropa pero los humanos no parecen ser conscientes de ello.

Furros de clase Keter, o clase K: Son animales completamente antropomórficos, son similares a los de clase Euclid pero estos siempre son bípedos y hablan, y su tamaño es similar al de un ser humano. No es extraño que los humanos los vean como a otros humanos, o incluso no sean conscientes de los rasgos animales que poseen por muy evidentes que sean. Mickey, Donald y Goofy entran en esta categoría.

Furros de clase Apollon, o clase A: Son humanos con partes del cuerpo de animales, aunque en el worldbuilding de Disney son poco habituales y normalmente adquieren esta forma porque se encuentran a mitad de una transformación (Como Polilla de Pinocho) o porque forman parte de una especie mitológica que va más allá del propio worldbuilding de la cinta, como lo sería Ariel, una sirena con cola de pez, o Philoctetes, el sátiro de Hércules.


A continuación voy a exponer fichas de cada uno de los “mundos Disney” de los largometrajes para intentarlos ubicar y extraer de ellos la máxima información posible útil para un worldbuilding unificado.


Blanca Nieves Y Los Siete Enanitos (1937)

Primer largometraje animado de Walt Disney, es la primera vez que aparecen seres humanos en la animación Disney, ya que hasta ahora todo habían sido animales. Hay una película live action de Blanca Nieves en ciernes, pero a fecha de este artículo todavía no ha sido estrenada. Entre 2014 y 2016 Disney emitió una serie llamada 7D sobre los siete enanitos, pero es una iteración completamente diferente de estos personajes que no guarda ninguna relación con Blanca Nieves y los Siete Enanitos de 1937 más allá de estar inspirados en el mismo cuento original.

Fecha y lugar: totalmente desconocidos. Dado que se inspira en un cuento de los hermanos Grimm, la ambientación intenta asemejarse a los Alpes bávaros, en una Europa medieval entre el siglo XIV y XVI, aunque en reseñas y material promocional de la película se menciona a menudo que ocurre en un reino de fantasía que podría estar o no ubicado en algún lugar del mundo real.

Conflictos: La Reina Malvada quiere ser la mujer más bella del reino, y por ello decide intentar acabar con Blanca Nieves, la cual es actualmente la mujer más bella del reino según el esclavo del espejo mágico. Para lograrlo envía a un cazador a asesinarla, pero el cazador no es un asesino y no lo hace. Más tarde la Reina Malvada hace uso de magia negra y encantamientos para deshacerse de Blanca Nieves personalmente.


Elementos mágicos:

-El canto de princesa Disney: Blanca Nieves parece tener la capacidad de comunicarse con los animales y darles órdenes específicas mediante su canto, concretamente con conejos, ardillas, ciervos, pájaros y una tortuga. Esta capacidad será recurrente de las princesas Disney y volveremos a analizarla en el futuro.

-Gemas talladas: En la mina de los siete enanitos aparecen las gemas ya talladas, esto puede ser un error de los animadores al no saber que las gemas han de tallarse, o quizá algo intencional para que sea más fácil de entender que los enanitos extraen minerales preciosos de la mina, en cualquier caso no es algo que ocurra en el mundo real.

-La transformación de la Reina: El hechizo que utiliza la Reina Malvada para transformarse en una anciana utiliza “polvo de momia” (Mummy Dust) para envejecer, “negro” (Black Of Night) para ocultarse en la noche, “la voz y la risa de una bruja” (Old Hag’s Cackle) para cambiar la suya propia y “un grito de terror” (Scream Of Fright) que tiene embotellado para volver su pelo blanco. Luego utiliza una ráfaga de viento para avivar su odio y un relámpago para mezclarlo todo. No sabemos si este hechizo es reversible porque muere siendo una anciana.

-“Sleeping Death”: Es la pócima que la Reina Malvada utiliza y que transforma una manzana normal en una manzana envenenada. La manzana deja en estado de coma a quien la ingiere, y solo un beso de amor verdadero puede despertar a la víctima.


Criaturas fantásticas:

-El esclavo del espejo mágico: Parece tener conocimientos extensos como si fuese un ser omnipresente capaz de observarlo todo, pero no puede interactuar con el mundo real más allá de hablar con la Reina Malvada y observar. En la película de Wish se sugiere un origen para esta criatura.

-Los siete enanitos: Tanto la información adyacente al cuento original de los hermanos Grimm como contenido promocional de la película de Disney confirman que los enanitos son criaturas fantásticas y no hombres de baja estatura, y además se sugiere que poseen habilidades mágicas relacionadas con la naturaleza (Se les ve montar ciervos salvajes cerca del final de la película) además de tener la capacidad de coordinarse entre ellos más allá de lo que un grupo de humanos normales lograría, como si hubiese algún tipo de conexión mental entre ellos (explicando así las escenas musicales supuestamente improvisadas). Por desgracia, en la película no se ahonda más en este tema y todo esto son meras especulaciones. Se cree que en el cuento original los siete enanitos eran asaltadores de caminos. Nota: Uno de los siete enanitos, Alérgico, se caracteriza por su tendencia a estornudar, y sus estornudos suelen ser lo suficientemente potentes como para mover muebles o lanzar a sus hermanos volando, desconocemos si esta es una capacidad innata de los enanitos o una cualidad exclusiva de Alérgico.


Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-Libros de magia: En su estudio, la Reina Malvada tiene ocho libros de las siguientes temáticas: venenos (Poisons), brujería (Sorcery), disfraces (Disguises), magia negra (Black Magic), otro de brujería (Witch Craft), alquimia (Alchemy), artes oscuras (Black Arts) y astrología (Astrology). Dado que en este universo la magia existe, es de suponer que estos libros pertenecen a diferentes ramas del estudio de esta.

-La cristiandad: Blanca Nieves reza antes de irse a la cama, se refiere a dios como “señor” y dice “Amén” al final. Este es un elemento que probablemente desaparezca en el futuro live action de la película y que se incluyó en el film original sin reflexionar mucho en el impacto que tendría en el worldbuilding del film, pero aún así es interesante señalar que al menos para el film de 1937 la religión cristiana existe en el mundo de Blanca Nieves.

-Blanca Nieves muere al final: Según el cuento original de los hermanos Grim, tras envenenarse con la manza de la reina, el príncipe se lleva el cuerpo inerte de Blanca Nieves y con el traqueteo del carruaje ella escupe el trozo de manzana. Aunque en la película de Disney el príncipe Florian despierta a Blanca Nieves besándola y se la lleva a un castillo en las nubes jamás mencionado antes. Mucha gente teoriza que esto en realidad es una representación de Blanca Nieves pasando a mejor vida, que el príncipe jamás volvió a por ella y que el castillo en las nubes representa el cielo cristiano en el que Blanca Nieves cree. Dado que no hay secuelas ni otro contenido posterior que lo desmienta, la muerte de Blanca Nieves es una teoría válida.

-El arquetipo de Princesa Disney: Blanca Nieves es la primera de muchas “princesas Disney”, término que se empezó a acuñar coloquialmente en los 90’s y que la propia compañía Disney registró como marca en el año 2000. Según Kingdom Hearts, Blanca Nieves, junto a Jasmine de Aladdin, Cenicienta, Aurora de La Bella Durmiente, Bella de La Bella y la Bestia, Alicia de Alicia en el Pais de las Maravillas y Kairi (Personaje original de la saga) son las siete “Princesas del Corazón” y sus corazones son necesarios para abrir el camino al Kingdom Hearts. En cualquier caso queda claro que el arquetipo de la princesa es muy poderoso para la mitología Disney.

-La Reina Malvada: También llamada “Reina Grimhilde” en material promocional de la película. Está claro que es una habilidosa hechicera, y debido a su título como reina ostenta un gran poder político. La Reina tiene un castillo con un estudio de magia, un laboratorio de alquimia y unas mazmorras, en las que encierra a sus enemigos y los deja morir de hambre. A pesar de ser un personaje relativamente interesante y la primera en formar parte del club de los “villanos Disney” (un arquetipo casi tan poderoso como el de la princesa), no suele ser un personaje tan popular. Al final del film, la Reina Malvada convertida en anciana se despeña por un barranco y unos buitres van a por ella, sugiriendo su muerte, aunque nunca se confirma de forma más explícita. En el cuento original de los hermanos Grimm, la Reina Malvada es la madre de Blanca Nieves, aunque en revisiones posteriores pasa a ser la madrastra de Blanca Nieves, siendo la Reina Malvada únicamente reina consorte al haberse casado con el presuntamente difunto rey, padre de Blanca Nieves. El rey y padre de Blanca Nieves es un personaje que no aparece en ninguna de las versiones del cuento. En material promocional de la película de Disney se confirma que al menos para la versión de Disney la Reina Malvada es la madrastra de Blanca Nieves y que adquirió el título de reina al casarse con un rey, aunque en la propia película no hay información que pueda confirmarlo.

-La Reina Malvada está loca: Desde un primer instante la Reina Malvada muestra tendencias antisociales, siendo incapaz de valorar las vidas humanas, y la película utiliza al personaje del cazador para contrastar este hecho, ya que el cazador, a pesar de ganarse la vida matando animales, muestra tener más humanidad y empatía al ser incapaz de asesinar a Blanca Nieves a sangre fría. Aunque el rasgo más característico de la Reina Malvada es su obsesión por ser la más bella del reino, título en el que toda su autoestima e identidad parecen sostenerse, por lo que lo defiende sin piedad y de forma patológicamente paranoica; una prueba de esto es su espejo, un objeto mágico que le permite conocer todos los detalles de todo lo que está ocurriendo en su reino, el cual usa para confirmar una y otra vez que ella es la más bella del reino de forma compulsiva, considerando una amenaza que erradicar todo lo que pueda cambiar esa fuente de validación constante. A pesar de su obsesión con la belleza, la Reina Malvada no tiene ningún problema en utilizar un conjuro para disfrazarse de una anciana fea con tal de eliminar a Blanca Nieves, mostrándose siempre fría y calculadora en sus acciones y dejándonos claro nuevamente sus naturaleza manipulativa y antisocial. Algunos autores consideran que la Reina Malvada podría sufrir delirios de grandeza, pero dado que, de haber logrado eliminar a Blanca Nieves, habría logrado su objetivo de ser la más bella del reino y que además posee los medios para confirmarlo, yo me atrevería a decir que lo que la Reina Malvada sufre estaría más cerca de un trastorno obsesivo compulsivo o a un trastorno paranoide de la personalidad, sumado a su psicopatía.

-Polvo de momia: es uno de los ingredientes que requiere el hechizo de la Reina Malvada para transformarse en anciana. Si el reino de Blanca Nieves no es parte del mundo real, entonces es parte de un mundo en el que en algún momento ha existido la tradición de momificar a los difuntos.

-Los árboles: Tras escapar del cazador, Blanca Nieves ve a criaturas monstruosas en los árboles del bosque, cosa que la hace huir hasta que encuentra la casa de los siete enanitos. En el film claramente vemos esas caras en los árboles del bosque, lo que podría indicar que Blanca Nieves sufre alucinaciones visuales, que podrían ser debidas a una condición subyacente como esquizofrenia o psicosis, o bien podrían ser provocadas por haber consumido algo alucinógeno por accidente; en la edad media era habitual intoxicarse con ácido lisérgico al consumir pan de centeno mohoso, cosa que perfectamente le podría haber ocurrido a Blanca Nieves debido a que la Reina Malvada la trata como una criada. Otra posibilidad es que los árboles con cara sean criaturas reales, y Kingdom Hearts Brith By Sleep confirmaría esta segunda teoría, ya que los árboles son enemigos con los que tenemos que luchar en este juego.

-Sabio: llamado Doc en inglés y alguna vez llamado “Jefe” en material promocional de la película, aludiendo que es el líder de los siete enanitos. Como su nombre indica, su cualidad principal es ser inteligente y sabio, y aunque no se le ve destacar en ningún campo de estudio más allá de tener un poco más de iniciativa y sentido común que el resto, se le presenta como alguien intelectual que prefiere planear y reflexionar y que tartamudea y se pone nervioso fácilmente en momentos de tensión, probablemente debido a tener que ser el hermano mayor, cabeza de familia o alguien que ha asumido bastante responsabilidad durante un largo periodo de su vida, dejándole ciertas tendencias ansiosas y una necesidad de adelantarse a los hechos como resultado.

-Gruñón: parece ser el segundo en la jerarquía de los siete enanitos, es llamado Grumpy en inglés, y se presenta como alguien orgulloso e individual que aparentemente no se siente cómodo formando parte del grupo, aunque tampoco amenaza jamás con abandonar al grupo cuando sus quejas y reclamaciones no son escuchadas o incluso completamente ignoradas por sus compañeros, lo que nos daría a entender que las quejas de gruñón no responden a una necesidad legítima de poner límites sino a un deseo de reivindicar su individualidad, ya que vería el depender del grupo como un signo de debilidad o vulnerabilidad, aunque en realidad ya está dependiendo del grupo y no lo quiere aceptar. Sin conocer más detalles del trasfondo del personaje del que nos da la película es difícil saber los motivos por los que Gruñón es de esta forma, pero es posible que sea alguien que ha pasado mucho tiempo completamente solo teniendo que valerse por sí mismo, habiéndose convencido de que no necesita a los demás y habiendo creado una moral personal alrededor de ello.

-Feliz: llamado Happy en inglés o “Bonachón” según el doblaje. Es alguien alegre y extrovertido, aunque aparte de eso tiene poco desarrollo de personaje y a menudo se le ve solo formando parte del grueso de enanitos. Cuando Blanca Nieves conoce a los enanitos es el único que muestra iniciativa para presentarse a sí mismo y además se encarga de presentar a Mudito, que no puede hacerlo por sí solo, mostrando ser el más social del grupo y un compromiso con sus compañeros. Feliz es posiblemente el enanito que mantiene a los siete unidos.

-Dormilón: llamado Sleepy en inglés. Bajo sus ojos tiene unas enormes ojeras y parece estar siempre durmiendo o soñoliento, algo que claramente es síntoma de otro problema subyacente. Curiosamente hasta una mosca le consigue despertar cuando duerme, indicando que su sueño es más bien ligero, pero a la vez ronca ruidosamente, como si tuviese problemas para respirar estando dormido. Teniendo todo esto en cuenta, es posible que Dormilón sufra apnea del sueño, motivo por el que no descansa cuando duerme y le causa cansancio y somnolencia extremos durante el día, problema de salud que si no se trata puede llevar a la muerte.

-Tímido: Llamado Bashful en la versión original en inglés y “Bondadoso” en el doblaje al español neutro original, aunque también ha sido llamado “Romántico” en algunos doblajes regionales. La cualidad que más destaca de este personaje es su facilidad para ruborizarse, achacada normalmente a su timidez y posible ansiedad social, aunque Tímido es un personaje que también puede analizarse de otras maneras. A menudo cuando Tímido se ruboriza le vemos jugar con su barba o gesticular de forma peculiar, esto podría interpretarse como una forma de auto-estimulación similar a la que se ve en personas en el espectro autista. Considerar a Tímido en el espectro autista podría explicar su “timidez”, ya que muchas personas con TEA desarrollan ansiedad social debido a su dificultad para comprender normas sociales. Tímido y Alérgico (llamado Sneezy en inglés y Estornudo o Mocoso en otros doblajes al español de la película) suelen estar juntos y pocas veces se ve a Tímido interactuar con otro enanito que no sea Alérgico, indicando que es con quien más facilidad tiene para comunicarse, pero aún así Tímido parece tener dificultades para comprender a Alérgico, cuya única característica relevante es que es alérgico a las flores y aún así Tímido le acerca flores para que las huela, provocándole un ataque de alergia al otro enanito.

-Mudito: es llamado Doopey en la versión original y “Tontín” en algunos doblajes latinoamericanos. Suele ser el último de los siete enanitos y se caracteriza por no hablar, actuando como un mimo o un cómico silencioso gran parte del tiempo. Dada su incapacidad para hablar y su torpeza característica podríamos especular que lo que sufre se trata de un caso no-verbal de trastorno del espectro autista, no obstante, la gran expresividad de Mudito y comportamiento habitualmente infantil podrían indicar que en realidad sufre algún tipo de retraso o deterioro intelectual no relacionado con el espectro autista.



Pinocho (1940)

Segundo largometraje de Disney, esta vez inspirado en el cuento de Carlo Collodi del mismo título. En 2022 se estrenó un remake live action de esta película que cambia el final y muchos elementos importantes, así que lo tendré en cuenta en esta ficha.

Fecha y lugar: Ambos films parecen transcurrir en un pequeño pueblo de la toscana italiana, aunque el cuento original se ubica en Florencia. El cuento fue escrito entorno al años 1881-1883, y los films parecen estar también ambientados en estos años. Me encantaría poder añadir aquí la película stop motion de Guillermo del Toro, ubicada en la Italia fascista de la segunda guerra mundial, es mi versión favorita de la historia, pero dado que este artículo se centra en el worldbuilding Disney, mejor centrarse en las películas de la compañía. 

Conflictos: El primer conflicto que tenemos en estos films son Honrado Juan y Gadeon, son adultos que no poseen ninguna brújula moral y desean hacer dinero a toda costa, no teniendo ningún reparo en engañar, mentir o secuestrar niños. El segundo es Stromboli, que tiene un espectáculo de marionetas con el que gana dinero y maltrata y manipula a Pinocho, probablemente para infundirle miedo y respeto. El siguiente conflicto es Pleasure Island, un extraño negocio en el que transforman a niños en burros y luego los venden a cambio de dinero. El último conflicto es Monstro, la ballena, que devora a Geppetto y a Pinocho y necesitan escapar de su interior.


Elementos mágicos:

-El corazón de la marioneta: Geppetto le desea a la estrella azul que Pinocho cobre vida, y eso ocurre. En el film de 1940, el Hada Azul se materializa en el taller de Geppetto y con un toque de su varita le otorga la vida, mientras que en el film de 2022 es la propia estrella que con un haz de luz anima a Pinocho y el hada lo que hace es darle la capacidad de entender y formar frases.

-La segunda parte del conjuro: En el film de 1940, el Hada Azul le dice a Pinocho “Demuestra que eres bueno, sincero y generoso y serás un niño de verdad”, lo que parece ser la segunda parte del hechizo original que le otorga vida. Al final de este primer film, Pinocho muere ahogado, pero el hechizo que lo transforma en un niño de verdad también lo devuelve a la vida de nuevo, ahora transformado en un humano. En el film de 2022, esa segunda parte del hechizo no está, en su lugar el Hada Azul le dice a Pinocho “Demuestra que eres valiente, confiable y generoso y harás sentir orgulloso a Geppetto”.

-La consciencia de Pinocho: El hada hace arrodillarse a Pepito Grillo al nombrarlo la consciencia de Pinocho, en ambas versiones del film el Hada Azul toca con la barita la cabeza de Pepito y sus ropas cambian mientras ella nombra a Pepito como: "Sir Jiminy Cricket, Pinocchio's conscience, Lord high keeper of the knowledge of right and wrong, counselor in moments of temptation and guide along the straight and narrow path." 

-La maldición de Pinocho: En la película de 1940, cuando Stromboli encierra a Pinocho en una jaula, el Hada Azul aparece de nuevo para maldecir a Pinocho con su nariz que crece cada vez que miente, pero con un toque de barita del hada, la nariz de Pinocho vuelve a la normalidad. En el live action de 2022, Pinocho descubre que su nariz crece al mentir también en ese punto de la historia, pero queda implícito que Pinocho ya estaba maldito de antes, además, en esta última versión la nariz le encoge cuando Pinocho es honesto o se disculpa con sinceridad. En la película de los 40’, la nariz de pinocho se transforma en una rama de árbol con hojas de morera (a pesar de que Pinocho está hecho de madera de pino) y un nido de pájaros cuando miente demasiado. En esta versión el hada también es capaz de abrir la cerradura de la jaula con su varita.

-El hechizo de Pleasure Island: O lo que sea que transforma a los niños en burros. Conforme los niños pasan tiempo en Pleasure Island, les salen orejas y cola de burro, comienzan a rebuznar, les salen pezuñas y pelaje, se vuelven cuadrúpedos y finalmente pierden la capacidad del habla, siendo indistinguibles de burros reales. Esto es una clara metáfora, refiriéndose a que los niños que se dan a los vicios y no estudian terminan siendo indistinguibles de animales de carga al llegar a la vida adulta, por lo que no queda explicado dentro de la propia mítica de la película si el hechizo afecta a todos los niños que pisan la isla o si es algún tipo de pócima ubicada únicamente en el tabaco y el alcohol de Pleasure Island. En el film de 2022 Pinocho jamás llega ni a fumar ni a beber alcohol, por lo que se interpreta que el hechizo se encuentra en el propio lugar. En la película de 1940, a Pinocho le brotan orejas y cola de burro reales debido a este hechizo, y estas no desaparecen hasta que el hechizo que lo transforma en un niño real hace efecto, sugiriendo que la “burrificación” del hechizo de Pleasure Island es irreversible, mientras que en el remake de 2022, las orejas y cola de burro de Pinocho están hechas de madera (sugiriendo que se habría convertido en un burro de madera si la transformación se hubiese completado), y estas desaparecen cuando Pinocho decide ir a rescatar a Geppetto, dejando claro que el hechizo de Pleasure Island es fácilmente reversible, ya sea porque se deshace solo al alejarse de Pleasure Island o por el cambio de actitud que muestra Pinocho al querer salvar a Geppetto y hacerle sentir orgulloso.

-Las lágrimas de Pinocho: Únicamente al final de la película de 2022, Geppetto muere ahogado y Pinocho es capaz de devolverle a la vida derramando una lágrima sobre él. La lágrima esparce un brillante polvo azul, sugiriendo que en ella se encuentra la magia del Hada azul.


Criaturas fantásticas:

-Pinocho, la marioneta maldita: Igual que un ser humano puede moverse, hablar y percibir el mundo a su alrededor. En ambas versiones de la película puede llorar, y únicamente en la de 1940 se muestra que también puede fumar. Dado que es una marioneta hecha de madera, su cuerpo es inflamable y flota en el agua, también puede girar su cabeza 360º, y únicamente en la versión de 2022 sus pies también. En ninguna de las dos películas se le ve comer, beber o mostrar signos de hambre o sed a pesar de que la historia transcurre a lo largo de casi dos días enteros, sugiriendo que Pinocho no necesita comida ni agua como sustento. En la película de 1940 se le ve atar una roca a su cola de burro para caminar por el lecho marino, y no muestra signos de ahogamiento, por lo que podría suponerse que no necesita respirar tampoco, aunque al final de la misma película Pinocho muere ahogado, lo cual resulta confuso. En el live action de 2022 Pinocho muestra innumerables veces que posee una fuerza y velocidad sobrehumanas, siendo capaz de hacer fuego frotando sus pies, cargar con el cuerpo de Geppetto e incluso empujar una barca a una velocidad cercana de los 200 kilómetros por hora.

-Pepito Grillo: es un furro de clase E, es antropomórfico, lleva ropa y se comporta como un ser humano, pero tiene el tamaño de un grillo y muchas de las habilidades de un grillo también. En ninguna de las dos versiones de la película queda claro si se puede comunicar con seres humanos, ya que en la de 1940, Pepito Grillo le habla a Polilla, y en la de 2022 le habla a Gepetto, pero en ninguna de las dos ocasiones los humanos le contestan. Pepito Grillo puede saltar tan alto como un grillo normal pero tiene las habilidades acrobáticas de un ser humano experimentado en el parkour. Pepito también posee un paraguas que utiliza múltiples veces como herramienta y medio de transporte, puede planear si abre el paraguas a media caída y también lo utiliza de barca para surcar el océano, incluso llega a utilizarlo de escudo para protegerse. En el film de 1940 puede caminar por el fondo del mar sin ahogarse.

-La paloma resplandeciente: es una misteriosa criatura que trae un mensaje a Pinocho y Pepito Grillo, para informarles de que Geppetto salió a buscar a Pinocho y lo devoró una ballena, no hay mucha información de esta criatura, además en el film de 2022 es reeplazada por Sofía, una gaviota y furro de clase S que puede comunicarse con Pepito Grillo.

-Monstro, la “ballena”: en la película de 1940, Monstro es un cachalote de dimensiones descomunales que se traga barcos. En la película de 2022 es un monstruo marino con espinas y tentáculos, muestra algo más de inteligencia y un empeño irracional en devorar a Pinocho y Geppetto.

-Las Sombras: En el film de 1940, una extraña silueta oscura con ojos resplandecientes trabaja en Pleasure Island, metiendo burros en jaulas. En el remake de 2022 hay más de una y parecen estar cubiertas de un humo negro, el director de Pleasure Island los usa de montura y parecen saber combatir. En el material promocional se sugiere que estas criaturas han nacido de la oscuridad en los corazones de los niños. Es curioso que estas criaturas parecen asemejarse en gran manera a los sincorazón de Kingdom Hearts, los enemigos básicos de la saga.



Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-Geppetto: Geppetto perdió a su hijo y crea a Pinocho a imagen de este, esto es más evidente en el remake de 2022. En ningún momento se especifica la edad de Geppetto, pero se le define como “un hombre mayor” o alguien que ha pasado ya de mediana edad. Geppetto sabe utilizar armas de fuego y guarda un trabuco debajo de su almohada en ambas versiones del film.

-Animales: el zorro Juan habla, pero el gato Gadeon no, a pesar de ser ambos animales antropomórficos y usar ropa. Como curiosidad, el remake de 2022 es una de las pocas películas Disney en las que podemos ver furros de todas las clases (excluyendo la clase A), siendo Fígaro y Cleo case T, Sofía clase S, Pepito Grillo clase E y Honrado Juan y Gadeon clase K. Nadie parece alertarse por la presencia de Honrado Juan y Gadeon, así que o bien los animales antropomórficos son comunes en el universo de Pinocho o el resto de seres humanos ve a Honrado Juan y Gadeon como humanos.

-Fabiana: Fabiana es un personaje único de la versión live action, es empleada de Stromboli y tiene habilidades sobrehumanas manejando marionetas. Tiene un aparato mecánico en una pierna debido a algún tipo de problema o enfermedad, parece caminar con dificultad debido a este artilugio, aunque puede utilizarlo para fijar su pierna en una posición concreta y mantener el equilibrio. Su marioneta favorita es una de una bailarina de ballet que se parece a ella y que lleva a todas partes, Pinocho siente cierto apego a esta marioneta y le es más fácil hablar con la marioneta que con Fabiana cara a cara.

-Lugares del mundo mencionados: En el film de 1940, en el espectáculo de marionetas se menciona Bélgica y se ve una representación de la catedral de San Basilio de la plaza roja de Moscú en el fondo del escenario. Más tarde Stromboli menciona que quiere llevar el espectáculo de marionetas por Paris, Londres, Montecarlo y Constantinopla, implicando que la historia transcurre en una versión del mundo real donde todos esos lugares existen. En el live-action de 2022, esa escena es distinta, pero en un punto posterior de la historia Fabiana menciona que Stromboli ha sido metido entre rejas por los carabinieri (la fuerza policial italiana), lo cual confirma que la historia ocurre en Italia.

-Leitmotiv de Disney: La canción de “When You Wish Upon A Star”, originalmente cantada por Pepito Grillo en 1940 y luego cantada por el Hada Azul en 2022, es el tema principal de la introducción de todas las películas Disney y un sello de la marca Disney.

-Pepito y la cuarta pared: En ambos films la película la comienza narrando el propio Pepito Grillo, en la versión de 2022 Pepito Grillo rompe la cuarta pared y habla con su yo del pasado al principio de la película, puede ser interpretada como una mera nota humorística o puede verse como un poder sobrenatural a lo Deadpool, aunque dado que Pepito no vuelve a romper la cuarta pared en el resto de la película, apuesto por lo primero.

-Los relojes de Geppetto: En el live action, el Pato Donald, Woody, Perdigón, Roger Rabbit, Jessica Rabbit, Simba, Rafiki, Maléfica y Aurora hacen un cameo como parte de los relojes de Geppetto. Obviamente la intención de esto no es más que hacer un bonito homenaje a otras franquicias de Disney, aún así es interesante preguntarse si dentro de la propia ficción de la película Geppetto diseñó esos relojes solamente a partir de su imaginación o se inspiró en personajes que él mismo conoció en su juventud. Dado que en ese mismo mundo existen furros de clase K como el Honesto Juan y Gadeon, dudo que nadie se sorprendiese por ver al Pato Donald paseando por las calles de la ciudad de Pinocho.


Fantasía (1940)

Es una recopilación de 8 cortos distintos que reciben el nombre de la pieza musical que suena de fondo: Tocata y fuga en re menor, El cascanueces, El aprendiz de brujo, La consagración de la primavera, La sinfonía pastoral, La danza de las horas, Una noche en el monte pelado y Ave maría. En el año 2000 saldría Fantasía 2000, otra recopilación de cortos, pero dado que son cortos completamente diferentes y no una secuela ni un remake no los tendré en cuenta aquí.

Fecha y lugar: En La consagración de la primavera vemos una representación de la tierra prehistórica de hace más de sesenta y cinco millones de años, y La Danza de las horas se supone que ocurre en una mansión veneciana. Se teoriza que el monte pelado de Una noche en el monte pelado podría ser el volcán Klyuchevskaya Sopka, lo que ubicaría el corto en Rusia, pero no está confirmado.

Conflictos: El único corto con un claro hilo argumental para poder siguiera hablar de conflictos es el Aprendiz de Brujo, en el que Mickey Mouse crea accidentalmente a un ejército de escobas vivientes que no puede controlar al utilizar el sombrero de Yen Sid, un objeto mágico cuyo poder no comprende.


Elementos mágicos:

-Dominio de la escarcha: En El cascanueces vemos a hadas de las distintas estaciones, las del invierno son capaces de congelar la superficie de un estanque con algún tipo de magia.

-Ilusionismo: En el aprendiz de brujo, el mago Yen Sid es capaz de proyectar imágenes utilizando el humo que sale de dentro de una calavera.

-El sombrero del mago: El sombrero de Yen Sid parece otorgarle poderes mágicos a Mickey Mouse cuando se lo pone, pero Yen Sid no parece necesitarlo para hacer magia. Mickey Mouse utiliza la magia que le otorga el sombrero para hacer que una escoba cobre vida, le crezcan brazos y realice tareas sencillas.

-Dominio del agua: Yen Sid elimina el agua de su estudio agitando las manos y sin necesidad de portar su sombrero mágico, lo cual un implica un domino elemental del agua.

-Los rayos de Zeus: En La sinfonía pastoral, Hefesto forja rayos como objetos físicos que luego Zeus lanza provocando truenos y relámpagos.

-El Monte Pelado: En Una noche en el monte pelado, el demonio Chernabog parece surgir del propio monte pelado, y tras la noche vuelve a fusionarse con este, plegando sus alas, convirtiéndose en piedra y volviéndose parte de la cima del monte.

-Dominio del fuego: Chernabog también demuestra la capacidad de invocar fuego con las palmas de sus manos, y luego transformar este fuego en demonios y animales deformes.


Criaturas fantásticas:

-En El cascanueces podemos ver hadas, flores que bailan y setas que reproducen estereotipos racistas y también bailan.

-En La sinfonía pastoral hay toda clase de criaturas de la mitología griega: Unicornios y pegasos de colores, niños de fauno, querubines con alas de hada, centauros, centauros negros esclavos (que fueron censurados en revisiones posteriores de la película), dioses griegos (Baco/Dionisio, Vulcano/Hefesto, Zeus, Iris, Apolo, Morfeo y Diana/Artemisa), un burro-unicornio en el que va montado Baco y dos centaurias zebra que también lo acompañan.

-En la noche en el monte pelado sale el gigantesco demonio Chernabog (también llamado Satanás en el doblaje español), y también varios demonios, fantasmas y esqueletos vivientes.


Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-Dinosaurios: Durante La Consagración De La Primavera salen dinosaurios, o al menos una interpretación bastante libre de estos. Además se muestra la teoría de la evolución, sugiriendo que esta es aceptada y canon para el "mundo real" dentro del universo Disney.

-¿Proyección Astral?: Mickey Mouse durante el Aprendiz de Brujo se duerme y sueña que puede controlar las olas y las estrellas fugaces, puede ser simplemente un sueño o puede interpretarse como una proyección astral. Curioso porque en la saga Kingdom Hearts Mickey es capaz de proyectarse astralmente en lugares donde no está.

-Furros y humanos: Tras el corto del Aprendiz de Brujo, la iluminación se pone a contraluz para resaltar la silueta de Leopold Stokowski, el director de la orquestra, y aparece la silueta de Mickey Mouse que sube a la tarima del director para darle la mano y las gracias. Esta es la primera vez que vemos a humanos reales y personajes de dibujos animados compartiendo escena en material de Disney (aunque fuera de Disney, en el film Gertie the Dinosaur de 1914 y en Out of the Inkwell de 1918 ya se había hecho). En films posteriores como Quien Engañó a Roger Rabbit esta integración entre seres humanos y personajes de dibujos animados está mejor contextualizada y mucho más desarrollada, pero como este corto de Fantasía demuestra, lo de mezclar live action con dibujos animados es un elemento presente en Disney desde sus inicios. En muchos cortos y películas posteriores no será tampoco extraño el ver a Mickey Mouse, al Pato Donald, a Goofy o incluso a Chip y Chop interactuar con elementos y personas reales, visitar lugares del mundo real o incluso comportarse como si fuesen actores o empleados de la compañía Disney detrás de la ficción.




Dumbo (1941)

Es el primer largometraje de Disney con un animal no-antropomórfico como protagonista, y está basado en “Dumbo, el elefante volador”, cuento escrito por Helen Aberson y Harold Pearl y publicado en 1939. En 2019 salió una película live action de Dumbo dirigido por Tim Burton, aunque tanto los personajes como toda la historia cambian notablemente a la de 1941, por lo que es más un completo retcon de la historia que un remake.

Fecha y lugar: La película original transcurre en un circo de Florida, Estados Unidos, en 1941, el mismo año de su estreno. El film de Burton transcurre en torno a 1945 y en Arkansas, aunque la compañía de circo de los hermanos Medici también pasa por Florida.

Conflictos: El verdadero villano de esta franquicia son el circo y la crueldad humana. Dumbo nace con gigantescas orejas y por ello es acosado y agredido por los humanos, poco después lo separan de su madre, ya que intentó protegerle de esa crueldad.


Elementos mágicos:

-Alucinaciones etílicas: En la película de 1941, Dumbo y el ratón Timoteo sufren una intoxicación etílica y tienen una alucinación conjunta, el agua alcoholizada adquiere un tono verdoso y burbujeante, algo habitualmente relacionado con la magia oscura en Disney, por desgracia no hay más información sobre esto y parece ser solo una forma de representar el alcohol.

-Burbujas: En el film de 2019, hay un espectáculo de burbujas en el que las burbujas adquieren forma de elefante y bailan, y una carpa entera de gente lo ve, implicando que no es una alucinación.


Criaturas fantásticas:

-Dumbo: Se supone que es un elefante asiático que ha nacido con una mutación genética que hace que sus orejas sean gigantescas, y las puede utilizar para volar. Es algo que ha ocurrido de forma natural. En la película de 2019 no solo puede levantar sus 100-150 kilos de peso, sino que además puede llevar a lomos a una mujer adulta o a dos niños. En ninguna de las dos películas se llega a ver a Dumbo adulto, por lo que no sabemos si en algún momento pierde la capacidad de volar (que sería lo más razonable, teniendo en cuenta que pesaría como mínimo 3.000 kilos).

-Otros: En el film de 1941, aparece una cigüeña como un furro de clase E que se dedica a traer los bebés de los demás animales, siguiendo el mito popular; no obstante, este personaje no aparece en el film de Burton, tampoco aparecen los cuervos que ayudan a Dumbo a volar. En el film del 41’, se representa a la locomotora de la compañía de circo como un ser vivo similar a Thomas la locomotora, pero en el film de Burton se ve claramente que es una locomotora normal. Por último, en la película original, los payasos del circo tienen proporciones extrañas poco humanas, sugiriendo que quizá no son payasos, sino criaturas no-humanas, aunque nuevamente esto queda desmentido en el film de 2019, donde queda claro que son seres humanos.


Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-Compresión del lenguaje: En la película original de 1941 es el primer film de Disney en el que los animales pueden hablar entre ellos pero no con los seres humanos. En cambio, en la película de Tim Burton, los animales no hablan pero pueden entender a los humanos a la perfección, y los humanos parecen saberlo.

-La Pluma mágica: En ambas películas Dumbo cree que puede volar gracias a una pluma mágica, aunque llegado cierto punto descubre que esto es falso y que la pluma no es mágica.



Bambi (1942)

Esta película describe la vida en el bosque de un ciervo corriente, y a diferencia de las películas anteriores no está sujeta por ningún hilo argumental, además es el primer largometraje Disney sin magia de ningún tipo. Está inspirada en “Bambi. Eine Lebensgeschichte aus dem Waldeen”, una novela en alemán escrita por el autor austríaco Felix Salten en 1923. Disney, en su época de hacer secuelas de todo, decidió que Bambi necesitaba una secuela y en 2006 tuvimos la película Bambi 2, que ocurre entera en una elipsis que hace la película original.

Fecha y lugar: Por la fauna que vemos en el film original, muchos llegaron a la conclusión de que es algún bosque de Norteamérica, mientras que en material promocional se llega a mencionar que todo ocurre en un bosque de Maine, Estados Unidos. Dado que el cazador utiliza una escopeta, es fácil llegar a la conclusión de que la historia transcurre en algún punto entre comienzos del siglo XIX y la actualidad, pero tampoco hay mucha más información para afinar más esto.

Conflictos: El mayor conflicto de esta franquicia son los cazadores, que ocasionalmente visitan el bosque y matan animales, incluyendo a la madre de Bambi, haciendo que el protagonista tenga que sobrevivir y crecer sin ella. Otros conflictos que vemos en estas películas son el incendio del bosque (evento que amenaza a todos los animales) y los otros ciervos macho de la edad de Bambi, a los que tiene que enfrentarse para estar cerca de Faline, su interés romántico. 


-No hay elementos mágicos, criaturas fantásticas ni lugares de fantasía en Bambi-


Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-El Cazador: Aunque es una figura presente, nunca se llega a ver al cazador, dándole al personaje un aura de misterio y terror. Además, en Bambi 2 se hace implícito que el cazador utiliza silbatos que imitan el sonido de los animales para atraerlos, y logra atraer a Bambi con uno que el protagonista oye como la voz de su madre diciéndole “estoy aquí”.

-El Príncipe del Bosque: Varias veces se indica que Bambi ostenta el título de príncipe, y su padre el de “Gran Príncipe Del Bosque”, muchos animales lo respetan, y el propio padre de Bambi parece considerar que junto al título de príncipe hay asociada una actitud para denotar poder y superioridad, pero nunca se da más información o desarrollo de esta supuesta organización monárquica del bosque. Los ciervos de cola blanca (Odocoileus virginianus), la especie a la que pertenecen Bambi y su padre, reorganiza sus jerarquías cada septiembre-octubre, durante su temporada de apareamiento, por lo que normalmente los machos alfa no conservan el título mucho tiempo, y en cualquier caso el territorio de un macho alfa nunca abarca un bosque entero como para considerarlo “el príncipe del bosque”, por lo que este título es totalmente ficticio y no se puede asociar a ninguna estructura de poder que los ciervos tengan en el mundo real. 


Saludos Amigos (1943)

Cuatro cortos, tres de ellos protagonizados por Donald, Goofy y José Carioca viajando por Sudamérica cometiendo apropiación cultural.


Criaturas fantásticas:

-Pedrito: Uno de los cortos está protagonizado por un avión viviente llamado Pedrito, también aparecen varios aviones vivientes más, sugiriendo que existe una especie entera. Recuerdan a los aviones de la saga Cars de Pixar.

-Lápiz viviente: En el último de los cortos vemos como un lápiz gigante dibuja un paisaje de Brasil y más tarde a dibuja a José Carioca, dándole vida; por el contexto queda claro que son los propios animadores de Disney interactuando con la ficción de su animación, pero el lápiz gigante mágico viviente con el que incluso los propios personajes son capaces de interactuar es un elemento que volveremos a ver en el futuro, y no solo en animación Disney, pues en el corto de los Looney Tunes de 1953 títulado “Duck Amuck” podemos ver al Pato Lucas siendo agredido y acosado por lápices y pinceles vivientes que parecen poder alterar la realidad, significando que este elemento es parte del imaginario popular.


The Three Caballeros (1944)

Película que mezcla animación con actores reales, protagonizada por el Pato Donald, José Carioca y el Gallo Panchito. En 2018 Disney estrenaría una serie llamada La Leyenda de Los Tres Caballeros protagonizada por estos tres personajes.

Fecha y lugar: Varios lugares de Brasil y México, durante el rodaje de la propia película.


Elementos mágicos:

-Magia negra: José Carioca puede cambiar de tamaño él mismo y  encoger y agrandar a otros seres, como hace con el Pato Donald, también parece ser capaz de crear mundos en las páginas de los libros, y reconoce explícitamente que practica la magia negra.

-Portales: El Gallo Panchito es capaz de crear portales que conectan con lugares del mundo real, puede ponerlos en las páginas de los libros y también crearlos con su lazo de cuerda.


Criaturas fantásticas:

-Burro con alas: En uno de los cortos aparece un burro con alas capaz de volar. Puede alcanzar grandes velocidades y sus alas pueden ser confundidas con las de un halcón.

-Instrumentos vivientes: En distintos puntos del film se muestran instrumentos musicales vivientes, con brazos y piernas y que se tocan a sí mismos.

-Cactus bailarines: En el último corto se ven cactus bailando.


Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

- El Pato Donald es un agresor sexual: Donald muestra atracción sexual extremadamente intensa hacia diversas mujeres humanas que le impide controlar sus impulsos y le termina provocando alucinaciones audiovisuales, mostrando que sufre satiriasis, xenofilia y posible psicosis.

- Furros y el mundo real: Los personajes visitan varios lugares del mundo real, y Donald menciona explícitamente que él es de Hollywood. Como ya mencioné en las notas de Fantasía, mezclar a Donald, Mickey y Goofy con elementos y lugares del mundo real parece ser una práctica común en Disney.


Make Mine Music (1946), Fun Fancy Free (1947) y Melody Time (1948)

Son películas que siguen la estela de Fantasía, con cortos animados y música de fondo. En uno de los cortos de Make Mine Music podemos ver sobreros vivientes con cara, y en una escena de Melody Time un grupo de hombres se matan entre ellos y podemos ver como sus espíritus salen de sus cadáveres y ascienden al cielo hasta posarse todos en dos nubes, siendo capaces de seguir observando el campo de batalla a vista de pájaro sin interactuar con este, como si fuesen fantasmas. En uno de los cortos podemos observar de nuevo al lápiz gigante viviente capaz de alterar la realidad que ya vimos en el film “Hola Amigos” de 1943.


La leyenda de sleepy hollow y El señor sapo (1949)

Son dos cortos que adaptan la historia de El Viento En Los Sauces y La Leyenda del Sleepy Hollow.

Fecha y lugar: El primer corto transcurre en Inglaterra, en el 1908 y el segundo en la aldea de Sleepy Hollow (que existe realmente), ubicada en el condado de Westchester, Nueva York, EE.UU., la historia transcurre en 1790.

Conflictos: En el corto del señor sapo, el mayor conflicto es el propio señor sapo, que acaba en la cárcel y endeudado por destruir propiedad privada, en este corto también queda implícito que el señor sapo sufre algún tipo de enfermedad mental por la que miente, se obsesiona con los automóviles y no comprende las consecuencias de sus actos. En el corto del Sleepy Hollow, el principal conflicto es el triángulo amoroso en el que se encuentran Ichabod Crane, Katrina Van Tassel y Brom Bones.


Criaturas fantásticas:

-El Jinete Sin Cabeza: Según la leyenda es un no-muerto que habita los alrededores del pueblo únicamente durante la noche de halloween, se supone que es un soldado hessiano que murió decapitado por una bala de cañón, se dice que busca su cabeza perdida, y por alguna razón cree que lo va a lograr decapitando a otra gente. Va montado en un caballo fantasmal negro y lucha usando su espada y arrojando calabazas en llamas, que según el relato original representan su cabeza, en otras versiones del relato también utiliza un látigo y lanza calaveras. En el relato original se sugiere que el jinete sin cabeza podría ser el propio Brom Bones disfrazado, el antagonista humano del relato, con el objetivo de matar a Ichabod Crane, su rival romántico en un triángulo amoroso y protagonista del relato. En la versión de Disney, Bones parece inventarse la leyenda del jinete sin cabeza para asustar a Ichabod, aunque este aparece igualmente, pudiendo interpretarse que el jinete en realidad es una materialización del terror que siente Ichabod gracias a la fuerte creencia que tiene en dicha criatura, algo que según la mitología budista se le llama “Tulpa”. Un último detalle que me gustaría puntualizar es que el personaje del jinete sin cabeza comparte temática y similitudes con el de Jack Skellington de Pesadilla Antes De Navidad, aunque no hay evidencias de que haya relación entre estos dos personajes, además su personalidad es notablemente distinta como para sugerir que son el mismo personaje.


La Cenicienta (1950)

Trece años después del estreno de Blanca Nieves aparece Cenicienta, siendo la segunda Princesa Disney con mayúsculas y un elemento importante para la iconografía de la compañía, de hecho el castillo del Rey de la Cenicienta es el que aparece en la introducción de las películas Disney. Esta película es una alegre adaptación del violento y sangriento cuento del mismo nombre de los hermanos Grimm. En 2002 se estrena La Cenicienta 2, una suerte de secuela de la original que, lejos de ser una obra maestra de la animación, parece una recopilación de historias que tenían planeadas para una serie, y luego en 2007 se estrena La Cenicienta 3, también titulada “Cenicienta: Que Pasaría Sí” o “Cinderella 3: A Twist In Time”, que vuelve a ser una secuela de la película original y podría ser cronológicamente ubicada entre el film de 1950 y Cenicienta 2. Finalmente en 2015 se estrena un film live action de La Cenicienta que es directamente una mierda.

Fecha y lugar: Un reino ficticio ubicado en Alemania, en una fecha posterior a 1825 y probablemente también posterior a 1866. La arquitectura y la moda sugieren que transcurre en algún lugar de Centroeuropa durante la edad media o el renacimiento, especialmente similar a la de Francia y Alemania. En un momento del film original se ve como el Rey tiene tres libros sobre su escritorio con el nombre de los autores: Platón (Plato), Homero (Homer) y Rabelais, esto implica que o bien La Cenicienta ocurre en el mundo real o el mundo de La Cenicienta está conectado al mundo real de alguna forma como para traer libros de allí. El primer libro de François Rabelais fue Pantagruel y fue publicado en 1532, por lo que la película transcurre en un momento posterior a su publicación. En La Cenicienta 2, Cenicienta prepara un postre de chocolate, el Rey lo prueba y exclama “¡Chocolate, mi favorito!”, lo que implica que el chocolate es un ingrediente conocido y popular, y el chocolate no llegó a Europa hasta 1528, lo que hace evidente que el film ocurre en una fecha posterior a ese evento o no ocurre en Europa. En La Cenicienta 3, mientras el príncipe Henry y Anastasia bailan se puede oír de fondo el vals del Danubio Azul, que no sería escrito por Johann Strauss II hasta 1866, no obstante no queda claro si suena de forma intradiegética o extradiegética ya que aunque en esa escena no se ve explícitamente a los músicos tocando sería un poco extraño bailar un vals sin un vals. Finalmente en el live action de 2015 la Cenicienta lee un fragmento del diario del señor Samuel Pepys que no sería publicado hasta 1825, reforzando la idea de que La Cenicienta en realidad ocurre en la edad contemporánea y no en la edad media. En ese mismo film Cenicienta habla francés y llama al propio idioma Francés, implicando que sí ocurre en el mundo real y probablemente no en Francia, ya que Lady Tremaine se sorprende de que Cenicienta sepa francés, ubicando, por eliminación, el reino de Cenicienta en Alemania.

Conflictos: El conflicto inicial de la historia es la situación de maltrato en la que se encuentra Cenicienta por parte de su madrastra Lady Tremaine y sus hermanastras Anastasia y Griselda. El siguiente conflicto es el zapato de cristal que Cenicienta pierde y que el Príncipe utiliza para volver a encontrarla. En segundo plano también queda el conflicto de los ratones que evitan al gato Lucifer, ya que este desea comérselos. 

En la Cenicienta 2 el primer conflicto es la incapacidad de Cenicienta para adaptarse al rol tradicional de princesa y a la vida en palacio, luego tenemos al ratón Jaq, que desea ser humano, y finalmente el conflicto que tiene Anastasia al enamorarse de un panadero, ya que su madre, Lady Tremaine, no lo aprueba ni permite.

En la Cenicienta 3 el mayor conflicto es el viaje en el tiempo que Lady Tremaine realiza, deshaciendo la historia del cuento original y poniendo a su hija Anastasia en el lugar de Cenicienta para que el príncipe se case con ella.


Elementos mágicos:

-Comunicación entre humanos y animales: Igual que Blanca Nieves, Cenicienta puede hablar con los animales, aunque en el caso de la Cenicienta también es capaz de entender a los ratones hablar. También hay que puntualizar que Jaq, Gus-Gus y los demás ratones de la Cenicienta encajarían más en el perfil de furros de clase E, ya que aunque queda implícito que ha sido Cenicienta quien les ha cosido la ropa, son bípedos y se comportan como seres humanos en gran medida, a pesar de que en el film original nadie más parece ser capaz de entender y hablar con los ratones. En La Cenicienta 3 el príncipe Henry es capaz de entender a Jaq y Gus-Gus cuando cantan pero no cuando hablan normal, y cuando el propio príncipe Henry le explica esto al Rey, este cree que Henry se ha vuelto loco al oír hablar a los ratones, lo que confirma que hablar con los animales no es una habilidad muy habitual. En el live action de 2015 se confirma que fue la madre de Cenicienta quien la enseñó a hablar con los animales y que ella también poseía la capacidad para hacerlo. Finalmente, en la película original de 1950 también se deja claro que Cenicienta ha sido capaz de enseñarle a coser a los animales.

-“Babidi, Bobidi, Bu”: son las palabras mágicas necesarias para realizar hechizos complejos con la varita del Hada Madrina. En el film animado original el Hada Madrina realiza un conjuro que transforma una calabaza en un carruaje, los ratones en caballos, un caballo y un perro en chófer y cochero y el vestido roto de Cenicienta en el emblemático vestido blanco de Cenicienta (que se veía azul en el VHS y que efectivamente es azul según el live action de 2015, además en dicha película los cocheros y el chófer son un ganso y dos lagartijas, no un perro y un caballo). El hechizo original dura hasta las 12 de la noche, revirtiéndose al sonar la última de las campanadas, aunque por alguna razón los zapatos de cristal no desaparecen al cancelarse el hechizo. Se teorizó durante mucho tiempo que al haberse separado tanto el uno del otro, el contrahechizo de los zapatos jamás pudo tener lugar, aunque en el film live action de 2015, los zapatos de cristal parecen ser creados de la nada por el Hada Madrina con un hechizo aparte, lo que explicaría que el contrahechizo del hechizo original no afectase a los zapatos de cristal. 

-La varita del Hada Madrina: en la Cenicienta 3 se sugiere que el Hada Madrina no es capaz de realizar magia sin ella, siendo un objeto mágico muy poderoso, aunque es habitual que otros personajes no sepan usarla bien, sugiriendo que la habilidad de hacer magia no es solo práctica sino también teórica y hay que estudiarla para entender en profundidad como usarla. En La Cenicienta 2, vemos como el Hada Madrina utiliza la varita para transformar una chaqueta de ratón en las cubiertas de un libro, destapar una botella, mover objetos a distancia en contra de la gravedad y otras fuerzas físicas, transformar al ratón Jaq en un ser humano y volver a transformarlo en un ratón más tarde. En La Cenicienta 3, la hermanastra Anastasia coge la varita del Hada Madrina y transforma al gato Lucifer en un ganso, también transforma al Hada Madrina en una estatua de piedra, aunque la propia Cenicienta es capaz de utilizar la misma varita para devolver al Hada Madrina a la normalidad al final de la película. En un punto posterior de la película, Griselda es capaz de usar la varita para cambiarse el peinado y la ropa, y poco después el ratón Jaq usa la varita para transformar al gato Lucifer en un juguete de cuerda, luego en un gato diminuto con súper-fuerza y finalmente lo devuelve a la normalidad.

-Polvo mágico: En La Cenicienta 2, uno de los ratones es capaz de recoger polvo mágico con su gorro poco después de que el Hada Madrina realice un hechizo, y a continuación lo lanza sobre un puñado de utensilios de dibujo, haciendo que cobren vida. Podemos confirmar entonces que los rayos de “purpurina” blanca que vemos salir de la varita cuando se lanza un hechizo son un objeto físico y material que puede ser sustraído y utilizado por terceros para hacer magia. En La Cenicienta 3 vemos repetidas veces como los hechizos realizados con la varita rebotan en objetos de metal como la cabeza de un hacha o la hoja de una espada; en la mitología europea el hierro daña a las hadas, y quizá el hecho de que los hechizos reboten sobre objetos de metal es una representación de esto.

-Viaje en el tiempo: “I call upon all the forces of the universe, bibbity boppity boo! Reverse the Moon and Sun, turn back tide and time, unravels Cenderella’s happily ever after, to the moment my troubles began!”, son las palabras que Lady Tremaine recita en La Cenicienta 3 cuando se hace con la varita del Hada Madrina para rebobinar el tiempo y deshacer el cuento original de La Cenicienta. Durante el proceso del hechizo, un rayo verde sale de la varita hacia el cielo, y una niebla también verde cubre a Lady Tremaine y a sus hijas, haciéndolas viajar atrás en el tiempo. Desconocemos los detalles de la mecánica de los viajes en el tiempo en este universo, pero por la información que nos da la película podemos suponer que el universo entero ha sido rebobinado y solo Lady Tremaine y sus hijas Anastasia y Griselda conservan los recuerdos del futuro que jamás ha ocurrido. Lady Tremaine es capaz de ver el cuento deshacerse a través de la niebla, y no es hasta que ella grita “Stop!” que la niebla se disipa y el tiempo vuelve a transcurrir normal desde el punto en el pasado que el hechizo las llevó, se desconoce si el hechizo habría seguido rebobinando de no haberlo detenido.

-Otros hechizos: Lady Tremaine realiza otros cinco hechizos con la varita en La Cenicienta 3, con el primero cambia de tamaño el zapato de cristal para que le valga a Anastasia. Con el segundo hechizo reescribe los recuerdos del príncipe Harry, haciéndole creer que la chica con la que bailó fue Anastasia en vez de Cenicienta (de la misma forma que hace Naminé con los recuerdos de Sora en Kingdom Hearts: Chain of Memories, juego de Game Boy Advance estrenado en 2004, tres años anterior al film), aunque por alguna razón Henry sabe que fue Cenicienta la chica con la que bailó con solo tocarle la mano aunque no recuerde su cara. Con el tercer hechizo, Lady Tremaine transforma a Anastasia en una doble perfecta de Cenicienta, hechizo que más tarde la propia Anastasia es capaz de deshacer con la misma varita. El cuarto hechizo que realiza Lady Tremain recrea el de la película origina, con él teletransporta a Cenicienta al interior de una calabaza fuera del castillo, convierte la calabaza en un carruaje mal hecho y lleno de espinas que atrapa a varios caballos obligando a tirar de este y por último transforma al gato Lucifer en un cochero humano para que dirija el carruaje. Lucifer vuelve a transformarse en un gato en cuanto lo empujan del carruaje y cae al agua, reforzando la idea de que la magia está hecha de polvo mágico que puede aclararse con agua, deshaciendo el hechizo en el proceso. El carruaje vuelve a transformarse poco a poco en una calabaza al despeñarse por un precipicio y destrozarse contra el suelo. El último hechizo de Lady Tremaine es lanzado contra Cenicienta y Anastasia, pero rebota en la espada del príncipe y golpea a Lady Tremaine y su hija Griselda transformándolas en sapos, en una escena postcréditos se ve como este hechizo se deshace.


Criaturas Fantásticas:

-El Hada Madrina: No queda claro si el Hada Madrina es un ser humano o no, ya que como vemos en La Cenicienta 3, el Hada no parece no ser capaz de realizar hechizos complejos sin la varita, y tampoco tiene alas ni ninguna característica física que la distinga de un ser humano (aunque en el live action de 2015 el Hada tiene alas en el vestido). En la película original el Hada Madrina aparece de ninguna parte cuando Cenicienta está llorando en el jardín, sugiriendo que puede hacerse invisible, teletransportarse o incluso “cambiar de fase” a voluntad (termino habitualmente usado en ciencia ficción y más concretamente en Star Trek al referirse a objetos y personajes que se encuentran en una realidad superpuesta y que no pueden verse ni tocarse, aunque suelen tener la capacidad de observar la realidad e interactuar o interferir con esta de formas muy limitadas).


Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-Lady Tremaine es una hechicera: Tanto Lady Tremaine como su gato Lucifer tienen los ojos de un verde intenso, y en varias escenas del film original se les da una gran importancia a los ojos de estos dos personajes. El verde suele ser un color relacionado con la magia usada con propósitos malvados en Disney, por lo que ya en el primer film estos dos personajes podían ser fácilmente relacionados con la magia oscura. En La Cenicienta 3 todos los hechizos que Lady Tremaine y su hija Griselda lanzan emiten un resplandor verde, confirmando esta teoría. Además, muchos personajes se muestran torpes e incapaces a la hora de utilizar la verita del Hada Madrina, pero Lady Tremaine sabe usarla a la perfección desde el primer momento, sugiriendo que aunque no se la vea hacer magia en el film original, aprendió a hacer magia o al menos la estudió en un momento previo de su vida.

-Los gatos y los pájaros no hablan: El gato Lucifer es un furro de clase T, no puede hablar pero sí entender al ratón Jaq (un furro de clase E) cuando le habla. En La Cenicienta 2 Lucifer y Jaq llegan a un acuerdo y Lucifer se compromete a oponerse a sus instintos de cazar ratones, pero más tarde sucumbe a ellos, mostrando que aunque tenga capacidad de raciocinio suficiente como para realizar promesas, no puede oponerse a sus instintos naturales. Los pájaros también parecen ser furros de clase T, nadie parece hablar con ellos en ningún momento, además, en La Cenicienta 3, tras informarle el príncipe Henry a su padre, el Rey, de que los ratones hablan, este le pregunta si los pájaros hablan también, y Henry le contesta con un rotundo no.

-El panadero: En La Cenicienta 2 Anastasia sale con un panadero, pero en la Cenicienta 3 Anastasia dice que jamás ha salido con un hombre, aunque durante los créditos aparece el panadero regalándole flores a Anastasia, confirmando de forma metanarrativa que La Cenicienta 3 ocurre antes que La Cenicienta 2.

-Conocimiento sobre la magia: En La Cenicienta 3 Griselda no cree en la magia hasta que ve los poderes de la varita, lo cual puede implicar que la magia es un elemento bastante raro en este mundo.

-El puerto: En La Cenicienta 3 el reino tiene puerto. La supuestamente fallecida esposa del Rey se declaró a él regalándole una chocha marina, y más tarde vemos como intentan desterrar a Cenicienta mandándola en un barco a un paradero desconocido. En esa misma escena la Cenicienta cree ver un castillo en las nubes muy similar al de Blanca Nieves.

-El príncipe Henry: En la Cenicienta 3 se muestra que el príncipe Henry tiene asombrosas capacidades acrobáticas casi sobrehumanas dignas de un trapecista profesional, esto se muestra cuando practica esgrima con su padre como escapando del castillo y rescatando a Cencienta más tarde.

-Datos del live action: En el live action de 2015 se confirma que “Cenicienta” (Cinderella) es un mote que Griselda se inventó para insultar a su hermanastra y que la protagonista realmente se llama Ella. En ese mismo film también se nos presentan a los padres de Cenicienta, que mueren por enfermedad, y también se menciona al difunto esposo de Lady Tremaine, la madrastra de Cenicienta y segunda esposa de su padre; el difunto marido de Lady Tremaine se llamaba Sir Francis Tremaine y era el maestre del gremio de comerciantes de tejidos del reino.

-Diferencias del live action: En el life action de 2015, el Rey fallece antes de que el príncipe Herny se case con Cenicienta, por lo que Henry es ascendido a rey y Cenicienta se convierte en la reina al casarse con él, no en una princesa, por lo que según este film Cenicienta jamás llega a ser una princesa. Otro elemento significativo que cambia es la historia de cómo se conocieron los padres de Herny, ya que en esta versión fue una boda concertada y no se conocieron antes de casarse.

-Lady Tremaine: La madrastra de Cenicienta es un personaje escrito notablemente diferente en el live action de 2015. En la trilogía de películas animadas, Lady Tremaine es una psicópata fría y calculadora con una personalidad sádica que le hace disfrutar de torturar a su hijastra Cenicienta y que poca o ninguna vez pierde la compostura, es alguien que ha probablemente ha desarrollado un trastorno de personalidad antisocial por herencia genética, mientras que en el live action parece ser una persona bastante menos inteligente y emocionalmente desequilibrada que proyecta sus inseguridades en Cenicienta, tiene férreas y crudas creencias sobre la vida que claramente no la benefician, pero se aferra fuertemente a ellas por motivos desconocidos, probablemente traumas del pasado que no ha sido capaz de trabajar y procesar.

-El Hada Madrina: En el live action el Hada Madrina era amiga de la madre de Cenicienta y tiene la capacidad de hacerse pasar por una anciana.

-Diversidad étnica: En el live action podemos ver mucha más diversidad étnica en el reino de la que sería históricamente precisa, pero como veremos en otros films live action de Disney más tarde, este es un elemento intencional. Podríamos especular que en el “mundo real” dentro del universo Disney, según el canon actual de la compañía, el racismo y la esclavitud jamás han existido.

-Las princesas: En el live action, durante el baile en palacio, se presentan a las siguientes princesas:

    +Princesa Mei Mei de Fujian (Fujian es una provincia del sureste de China, fue fundada en el siglo VIII y sigue existiendo a día de hoy, así que tampoco ayuda a contextualizar mucho la película aparte de ubicarla en el mundo real).

    +Princesa Shahzad de los Seljuqs (Seljuqs o Seljuks fueron la dinastía que gobernó el imperio musulmán selyúcida entre el año 1037 y el 1194, lo cual contradeciría toda la información sobre las fechas en las que ubicamos estas películas, aunque dado que en cada doblaje distinto de la película pronuncian Seljuqs de forma distinta, podríamos especular que en realidad no se están refiriendo a la dinastía de los Seljuks sino a un lugar de fantasía).

    +Princesa Chelina de Zaragosa (Probablemente refiriéndose a Zaragoza, provincia Española que recibe dicho nombre tras la reconquista en el siglo VIII. En la localización y doblaje españoles de esta película, en vez de decirse “Zaragosa” se dice que Chelina es de “Bandalosia”, una palabra completamente inventada).

    +Princesa Imani de Nubia (Nubia es una región que abarca el sur de Egipto y el norte de Sudan, aunque el término “Nubia” no empezó a utilizarse para referirse a este territorio hasta el siglo XV, y por aquel entonces solo en mapas y literatura Europea. En la localización española de este live action se reemplaza “Nubia” por “Shona”, otra palabra inventada).

    +Princesa Hiina del Trono del Crisantemo (El Trono del Crisantemo es el trono imperial de Japón, el cual lleva siendo un emblema de la monarquía Japonesa desde el siglo VI a.c.).


 

Gracias por leer hasta aquí, tengo planeado continuar con el desarrollo del worldbuilding de Disney en otros artículos si el tiempo y la vida me lo permiten. Compartir este artículo sería de gran ayuda para apoyar tanto al blog como a este proyecto en concreto.

viernes, 18 de agosto de 2023

Top 10 juegardos del Xbox Game Pass

El Xbox Game Pass es un servicio de streaming de videojuegos, algo así como un Netflix de juegos. Por 14€ al mes o menos (dependiendo de las ofertas que pilles) tienes acceso a un catálogo absurdamente grande de juegos, tienes indies, triple As el mismo día de salida, DLCs y versiones premium de un montón de juegos, sin olvidar que con el Game Pass tienes acceso a League of Legends, Valorant y Team Fight Tactics con todos los personajes desbloqueados de base.

Los fans de Nintendo quizá recordaréis el servicio de juegos retro que incluye la Switch con el online, esto es algo por el estilo pero con muchísimos más juegos. En el Game Pass también hay clásicos de la Xbox 360 y consolas antiguas como el legendario Banjo & Kazooie. Además, si tu ordenador es una patata o directamente no tienes siempre puedes utilizar el servicio de juego en la nube gratuito del propio Game Pass: un ordenador de Microsoft carga el juego y tu lo controlas desde tu ordenador o teléfono móvil, es alucinante, hay un montón de juegos a los que no podría haber jugado jamás porque mi ordenador no los tiraba y aún así los he podido jugar gracias a esto. Nunca he tenido ninguna Xbox y llevo lo de ser Nintendera en la sangre, pero hay que reconocer que Microsoft se lo ha montado muy, muy bien.

Es por eso que hoy quería hacer un top 10 juegardos que he jugado utilizando el Xbox Game Pass. Aviso que es un top personal, no he jugado a todos los juegos que hay en la plataforma y mis gustos son subjetivos, por lo que es natural opinar distinto, te animo a comentar como sería tu top 10.




10: EASTWARD

Eastward es el gameplay de Zelda con la narrativa de The Last Of Us y el estilo de la saga Mother. Este precioso juego de pixelart ha sido hecho por el estudio independiente chino Chucklefish, creadores de Star Bound y Wargroove. Este juego me trajo de vuelta la nostalgia de los RPGs de Mario y Luigi de Alpha Dream, como Mario & Luigi Superstar Saga o Mario & Luigi Viaje Al Centro De Bowser, y aunque en Eastward no hay combates por turnos, sí que tenemos que coordinarnos controlando a John y Sam a la vez al puro estilo Mario & Luigi, además las animaciones pixelart de Eastward tienen una personalidad sublime y exquisita pero a la vez caricaturesca y expresiva que recuerda mucho al trabajo de Alpha Dream. La trama es un poco caótica, pero los personajes saben hacerse querer. La historia ocurre en un mundo post-apocalíptico, aunque la historia entera podría resumirse como un viaje en tren. Recomiendo darle una oportunidad, a mí me ha encantado.



9: LOOP HERO

Loop Hero es un Rogue-Like indie de partidas cortas, además puedes guardar la partida en cualquier momento y dejarlo más tarde, es el tipo de juego perfecto para cualquier adulto con responsabilidades. En Loop Hero el mundo ha sido borrado por el malvado Liche y lo único que queda es un héroe caminando en círculos por un camino en bucle, es tu tarea reconstruir el mundo alrededor de ese bucle para que el héroe consiga recursos para equiparse adecuadamente y pueda enfrentarse al Liche y a muchos otros enemigos que irán apareciendo. El héroe lucha solo, por lo que mientras lo hayamos equipado bien no nos tenemos que preocupar de nada. Igual que Eastward, Loop Hero tiene una estética retro, en este caso una estética mucho más oscura que recuerda a juegos como Castlevania o Wario Land 4. Tiene un montón de secretos que descubrir y hará las delicias de cualquier completionista.





8: TUNIC

Tunic es el hijo bastardo de The Legend Of Zelda y Dark Souls. Comenzamos el juego controlando a un furrito con espada sin saber ni siquiera donde estamos, tras coger un par de coleccionables descubriremos que estamos reuniendo las páginas del manual de instrucciones del juego y en cada una tendremos una pequeña pieza de información que nos revelará que es lo que podemos y tenemos que hacer en este mundo. No es un juego fácil, es un juego que juega con tu incertidumbre y desconocimiento y que solo premiará a los más observadores. Es un indie muy indie y se nota que le han puesto muchísimo cariño, pero también es un juego con el que hay que tener paciencia si no eres un genio, a mí me tocó mirar algún puzle en internet para saber cómo se resolvía.



7: HOLLOW KNIGHT

Si estás metide en el mundo de los juegos indie sin duda ya habrás oído hablar de Hollow Knight; es un metroidvania con mucho plataformeo en el que nos ponemos en la piel de un escarabajo y exploramos el reino subterráneo de Hollownest, ahora infectado por una plaga que convierte a los insectos en zombies. Es un juego oscuro, retorcido y a la vez adorable; los insectos tienen un aspecto caricaturesco y voces graciosas, y los entornos son preciosos a pesar de estar todos hechos en 2D. El combate es difícil como él solo, pero es realmente gratificante cuando logras dominarlo.





6: CELESTE

Celeste es un juego indie de plataformas 2D, pero también es mucho más que eso. Es un juego que habla de la salud mental y que también pondrá a prueba la tuya. El juego está dividido por niveles y los niveles por pequeñas secciones que podemos repetir tantas veces como queramos hasta lograrlo, es un juego difícil pero no exigente. Recomiendo jugar a Celeste a todo el mundo, incluso si no te gustan los plataformas 2D, de hecho te lo recomiendo especialmente si no te gustan; es un juego que te anima a tener paciencia contigo misme, a tomarte un respiro y volverlo a intentar si no lo consigues a la primera.




5: HI-FI RUSH

Desarrollado por Tango Gameworks y publicado por Bethesda, Hi-Fi Rush demuestra que los juegos de ritmos pueden ser mucho más que apretar botones al ritmo de una canción, en ese sentido me recuerda a Crypt Of The Necrodancer, ambos juegos tienen exploración y combate aunque los ritmos son una mecánica principal. En Hi-Fi Rush tenemos que pegarles palizas a robots malvados con una guitarra y hacer combos al ritmo de la música. Es increíblemente satisfactorio, además con el Game Pass te incluyen todos los DLCs del juego. No es el juego más complejo del mundo, pero es divertido y da buen rollo.




4: PSYCHONAUTS 2

No es necesario jugar al 1 para entenderlo. En el juego controlamos a Raz, un Psiconauta, el cual tiene poderes mentales como la telekinesis y la capacidad de introducirse en el mundo interior de otras personas. La estética recuerda mucho a las películas animadas de Tim Burton, y a lo largo del juego se abordan muchos aspectos reales de la psicología como los traumas, la disociación o la proyección. Es un juego que hila maravillosamente el gameplay con la narrativa, y el mundo interior de cada NPC que exploramos se siente único, especial y con mecánicas nuevas y extravagantes.




 3: HADES

De la mano del estudio indie Supergiant Game, en Hades nuestro objetivo es escapar del inframundo griego con la ayuda de los tremendamente sexys dioses del Olimpo. Controlamos a Zagreo, el cual no dudará en morir cientos de veces si es necesario con tal de ganarse su libertad y descubrir los secretos mejor guardados de su padre: el dios Hades y señor del inframundo. Hades es un Roguelike, cada vez que muramos regresaremos a lo más profundo del tártaro, pero esta vez tendremos mejores armas y mejores habilidades para volverlo a intentar otra vez más. El camino se reconfigura aleatoriamente en cada intento, haciendo que cada partida sea única. El loop de juego es tremendamente adictivo y el sistema de combate es de los mejores que he visto jamás, pero lo que convierte a Hades en una obra maestra son sus personajes llenos de vida y personalidad, siempre al tanto de nuestras hazañas y siempre con algo nuevo que decir; durante las primeras horas de juego hasta tuve la sensación de que alguien estaba escribiendo a tiempo real los diálogos.




2: YAKUZA LIKE A DRAGON

No he jugado a ningún otro juego de la saga Yakuza, y definitivamente no es necesario para disfrutar este juegarraco. Yakuza: Like a Dragon es la historia de Kasuga Ichiban, un yakuza de personalidad inocente y obsesionado con los JRPGs antiguos como Dragon Quest, está tan obsesionado que verá su vida como un juego de rol japonés con combates por turnos, puntos de maná y hechizos. A lo largo de nuestra aventura viajaremos por diversos lugares de Japón y nos meteremos en líos con todo tipo de mafiosos. Lo que más destaca de este juego es su humor absurdo y sus escenas ridículas, que a pesar de ser totalmente surrealistas perfectamente podrían ocurrir en la vida real. Al final la cosa se lía como una telenovela y hay drama por un tubo. Otro punto a favor es que el universo del juego se siente enorme, hay un juego entero de dirigir una empresa de galletas en Yokohama dentro del propio juego y un minijuego de karts que no tiene nada que envidiarle a Mario Kart.



MENCIONES HONORÍFICAS

Antes de pasar al puesto número uno me gustaría hacer unas cuantas menciones honoríficas de juegos que, si bien he decidido no poner en el top por diversas razones, me gustaría aprovechar esta oportunidad para comentar.


UNSIGHTED

Un ARPG con puzles, combates, un poco de plataformeo y una estética pixelart que me sorprendió por lo complejo que és y lo sencillo que se siente, además hay chicas robot lesbianas. No lo pude terminar porque lo sacaron del Game Pass antes de que pudiese terminarlo, una de las pegas es que de vez en cuando hay juegos que desaparecen, pero si te gusta mucho un juego siempre tienes la opción de comprarlo como hice con este juego.



POTION CRAFT

Jamás he visto un juego que ofrezca una experiencia de exploración tan pulida, y eso que el juego entero transcurre tan solo en cinco habitaciones de una casa. A lo largo del juego exploraremos diversos mapas de alquimia para dar con las mejores recetas para pociones. Es un juego pequeño que logra sentirse enorme.



VAMPIRE SURVIVORS

Está gratis para móvil, pero la versión del Xbox Game Pass no tiene anuncios. Es una especie de “bullet hell inverso” en el que nosotros tendremos que acribillar a centenares de enemigos con todas las armas que encontremos para sobrevivir. Es un juego sencillo con la estética de los Castlevania clásicos. Es muy adictivo, aviso.



IT TAKES TWO

Fue el juego del año de 2021. Lo curioso de este título es que lo han de jugar dos jugadores todo el juego. Es un juego tranquilo, precioso y con personajes con los que es fácil empatizar. Si te gustan los puzles y tienes a alguien con quien jugar te recomiendo darle un tiento.



DEAD CELLS

Lo jugué en Switch, pero también está en el Xbox Game Pass. Es la mezcla entre un metroidvania y un rogue like. El combate está pulido al milímetro y es increíblemente satisfactorio. Es un juego con cientos de secretos y caminos ocultos que cambian en cada partida, pues el mundo se reconfigura en cada run.



STAR WARS JEDI: THE FALLEN ORDER

Parecido a Dark Souls pero con espadas láser, este juego desarrollado por Respawn Entertainment y publicado por Electronic Arts es canon dentro del universo de La Guerra De Las Galaxias. A lo largo del juego recorremos mundos que hemos visto a lo largo de la saga y nos encontraremos con personajes conocidos de Star Wars. Recomendado si eres fan de la saga, a mí me encantó.


TINYKIN

Es un plataformas 3D muy tranquilo y sin nada parecido al combate. En algunas cosas se nota que han tomado inspiración de la saga Pikmin de Nintendo, en este artículo los comparo si te interesa.



TMNT: SHREDDER’S REVENGE

Son las fabulosas Tortugas Ninja, en un juego de pelea tipo Beat’em Up que recuerda a muchos juegos arcade de los 80’ y los 90’. Es nostalgia pura y es todavía mejor si lo juegas con amigos. Es un juego de pulsar muchos botones y pensar poco.



TOWNSCAPER

A penas puede considerarse un videojuego, en Townscaper no hay ningún objetivo más allá de construir lo que te apetezca con el editor de ciudades que es este juego. Es divertido y relajante, logra sacar tu lado curioso y creativo sin que te des ni cuenta.



1 MONSTER HUNTER RISE

Jamás antes había jugado un Monster Hunter, los veía como juegos oscuros y demasiado complejos, no eran mi rollo, pero eso cambió cuando decidí darle una oportunidad a esta joya de Capcom. Monster Hunter es como si cogieses un juego de mundo abierto y pusieses centenares de bosses enormes con mecánicas súper interesantes; son boss fights súper épicas una detrás de otra. En cualquier momento puedes hacer misiones de recolección o exploración si necesitas pausar tanta intensidad, y lo cierto es que Monster Hunter sería un juego disfrutable incluso si quitásemos a los monstruos: los mapas tienen montones de secretos y con el nuevo cordocóptero podemos desplazarnos por el mundo balanceándonos como Spiderman. El Loop de juego consiste en cazar monstruos enormes y hacernos armas y armaduras alucinantes con sus partes para a su vez cazar monstruos más enormes todavía. Hay un porrón de armas diferentes y cada armadura nos da habilidades nuevas, por lo que a lo largo del juego iremos descubriendo cual es la build que mejor funciona para nosotros para poderla afinar al máximo.

Monster Hunter Rise salió como exclusivo para Switch en 2021, de hecho es cuando yo me lo compré y cuando lo jugué, le eché más de 400 horas a esta maravilla de juego. Finalmente salió para PC y para el Xbox Game Pass, ahora con un lavado de cara y gráficos mucho mejores. Gran parte del juego puede jugarse en multijugador, y jugarlo con amigos es una experiencia inigualable. Si te gusta jugar con amigos, si te gusta explorar, si te gusta coleccionar armaduras guapísimas y por supuesto si te gusta batirte con bosses desafiantes; Monster Hunter Rise es tu juego. Los fans de Monster Hunter suelen decir que Monster Hunter World es mucho mejor que Monster Hunter Rise, y la verdad es que World es muchísimo más grande, complejo y cinemático, pero para alguien que ha crecido jugando a juegos de Nintendo, un juego que ofrece una experiencia mucho más arcade y sencilla como Monster Hunter Rise al final deja un mejor sabor de boca.

Y este ha sido mi top 10 de juegos del Game Pass, si conoces algún otro juego genial que esté en el Xbox Game Pass y del que yo no haya hablado no dudes en ponerlo en los comentarios, encantada estaré de echarle un ojo. Muchas gracias por haber llegado hasta aquí, si compartes este artículo con tus amigos o en tus redes sociales también me harías un gran favor.

jueves, 10 de agosto de 2023

LEGO Super Smash Bros. Ultimate (parte 3)

 

Vídeo para ilustrar un poco el tema.

    Hay algo de lo que hace muuucho tiempo que no hablamos en este blog. Me refiero a los Legos de Super Smash Bros. No, nunca me he quitado esa espina y no será hoy el día que de deje de infodumpear sobre ello, os jodéis.

    Han pasado muchas cosas desde que escribí los otros dos artículos (Artículo 1, Artículo 2), salieron sets de Lego de Minecraft, de Sonic y alucinantemente también de Super Mario, aunque quiero destacar que me parecen horrorosos y no me gusta nada la estética que tienen, las figuritas-ladrillo me parecen feísimas y sigo esperando a que salgan figuritas de Super Mario a escala minifigura, así que el artículo que hice sobre como haría yo figuritas de Super Mario sigue vigente a día de hoy. Pero el diseño de las figuritas no es lo que me concierne ahora mismo, pues lo que quiero hablar es de las licencias.

En Super Smash Bros. Ultimate hay decenas de franquicias e IPs representadas, de las cuales ya hemos tenido sets de tres, como comentaba al principio. Por otro lado Lego es una compañía con muchas reglas: una de ellas siempre ha sido evitar representar la guerra en sus sets, cosa que claramente no han logrado. En Star Wars tenemos sets de temática claramente bélica, y no olvidemos que Overwatch es un juego de disparos en primera persona que obtuvo también una colección de sets. He oído comentarios sobre que Lego jamás haría sets de la franquicia Smash Bros debido a la violencia y el combate, y si bien esa podría ser una excusa que la propia Lego pondría, ni de lejos sería algo que realmente la frenaría. De hecho la principal razón por la que Lego realmente podría tener problemas con Smash Bros son las licencias, y de eso voy a hablar hoy, voy a comentar empresa por empresa con las que Lego debería pactar para dar vida a una colección de Lego Smash Bros.

La primera de ellas sin duda es la propia Nintendo. Nintendo tiene bajo su posesión los derechos de ni más ni menos que 20 de las franquicias representadas en Super Smash Bros Ultimate, en otras palabras: con solo tener el visto bueno de la propia Nintendo, Lego podría representar la friolera de 43 (de un total de 89) luchadores de Smash en Lego.

Las franquicias de Nintendo en cuestión són: Super Mario, Donkey Kong, Yoshi, Wario Ware Inc., The Legend Of Zelda, Metroid, Starfox, Ice Climbers, GAME & WATCH, Pikmin, R.O.B., Animal Crossing, Wii Fit, Punch Out, Mii, Duck Hunt, Splatoon, Arms y Xenoblade Chronicles.

Una de las características de Nintendo es que es muy selectiva con su merchandising y a menudo elige mal, ¿alguna vez has buscado muñecos de plástico de Super Mario? Me pasé toda mi infancia buscándolos y cuando finalmente los encontré eran carísimos y de una calidad pésima. En mi opinión podríamos considerar los Legos de Super Mario parte del problema, pues Lego se ha asegurado de poner en todos los sets de esta franquicia esos dichosos códigos de barras que lee la figura de Mario con el culo, incluso en los sets enormes hechos para vender nostalgia a los adultos, es posible que Lego no se quisiese arriesgar a introducir nada relacionado con Super Mario que no tenga estas mecánicas, por lo que propongo lo siguiente: poner las figururitas de Mario, Luigi y Peach de Smash en una colección de figuras sorpresa que dejen claro que esas figuras no son electrónicas ni interactivas para no confundirlas con las que sí lo son, y por otro lado poner piezas con códigos de barras en cada set de Smash que represente la franquicia de Super Mario de alguna manera, así Lego lograría que ambos temas se potenciasen entre ellos en vez de pisarse.



En cuanto al resto de franquicias, sabemos que hay un set de Lego de The Legend Of Zelda en el horno, aún no ha sido revelado oficialmente pero al menos Lego lo está intentando. Tanto Lego y especialmente Nintendo son empresas un poco lentas a la hora de reaccionar, así que es posible que conseguir las licencias de Nintendo en Lego una a una sea un poco complicado, pero por suerte Smash Bros no vive únicamente de Nintendo.




La siguiente empresa de la que hablaremos es Microsoft, la cual compró Rare, Mojang y Bethesda (Y con un poco de suerte también Activision Blizzard en poco, aunque ese es otro tema que para este artículo no nos atañe). Llevamos años y años teniendo sets oficiales de Minecraft, por lo que es de suponer que hay buen rollo entre Microsoft y Lego, no creo que hubiese ningún problema en ver Steve de Lego como luchador DLC de smash y no solo como protagonista de Minecraft. Otro de los luchadores DLC, Banjo & Kazooie, pertenece a Rare, que ahora pertenece a Microsoft. Y por último en Smash tenemos los trajes Mii de Vaultboy de Fallout, Doom Slayer de Doom y Dragonborn de Skyrim, IPs de Bethesda y que Lego podría repesentar también si quiesese en caso de hacer sets oficiales de Smash Bros y tener el visto bueno de Microsoft, que ya os digo yo que lo tiene.


Otra empresa de la que Lego tiene el visto bueno es Sega, dueña del Sonic Team, Platinum Games y Atlus. Igual que con Minecraft, ya hemos visto sets oficiales de Sonic The Edgehog. Por un lado Bayonetta es propiedad de Platinum Games, y por otro lado Shin Megami Tensei y su spin-off Persona son propiedad de Atlus, por lo que teniendo el visto bueno de Sega también podríamos ver al luchador DLC Joker representado en los Lego de Smash sin mucho problema. Otro personaje que podríamos ver representado sin mucho problema es Akira de Virtua Fighter, ayudante y traje Mii en Smash Ultimate de otra franquicia de Sega.


La última empresa de la que podemos llegar a deducir el visto bueno es Bandai Namco, con la cual Lego ha pactado este año para sacar el set de Lego PAC-MAN. Pac-Man es uno de mis mains en Smash pero el set tampoco me ilusionó mucho, es muy caro y está claramente fuera de mi presupuesto económico, además no incluye una figurita de Pac-Man a escala minifigura, horrible 0/10. En cualquier caso, teniendo el visto bueno de Bandai Namco, Lego podría representar tanto a Pac-Man como a Kazuya de Tekken sin mucho problema.

 En este punto ya tenemos a 50 de 89 luchadores que podríamos ver en Lego sin mucho problema. Yo honestamente ya estaría contenta con esto, pero vamos a echar un vistazo a esos 39 luchadores que nos faltan para rellenar el plantel, empezando por los que pertenecen a franquicias que son copropiedad de Nintendo:

Pit, Pit sombrío y Palutena de Kid Icarus, cuya propiedad no queda clara entre Nintendo y Project Sora. Sora es la empresa de Masahiro Sakurai y la desarrolladora de Super Smash Bros, así que es de suponer que si logramos tener sets oficiales de Smash no habrá ingún problema en representar esta IP tampoco.

Los 8 luchadores de Fire Emblem, franquicia creada por Intelligent Systems y distribuida por Nintendo. Intelligent Systems también ha trabajado en varios juegos de deportes de Super Mario y en los Wario Ware Inc., estos últimos está confirmado que transcurren en el mismo universo que los Rhytm Heaven, una IP de juegos de ritmo de Nintendo, por lo que es de suponer que no habría mucho problema que Intelligent Systems diese su visto bueno si Nintendo ya está en el carro.

HAL Laboratory es coopropietaria de las sagas Kirby y Mother, eso son 5 luchadores de Smash, y no poco importantes. HAL es subsidiaria de Nintendo, y en ella ha trabajado Masahiro Sakurai, incluso el mismísimo Shigeru Miyamoto ha participado en alguno de los juegos de Kirby, por lo que ver esas sagas representadas en Lego sería más cuestión de tiempo y papeleo y es poco posible que hubiese un problema con esto.

Postdata: HAL Laboratory posee la propiedad intelectual de la saga Mother, pero Shigesato Itoi, al ser director, diseñador y escritor de los diálogos del juego siempre ha tratado la saga como una propiedad suya, y todo el merchandaising de dicha saga ha sido siempre distribuido a través de Hobonichi, la otra empresa de Itoi, por lo que es bastante poco probable que accediese a una colaboración con Lego.


Llegamos al primer muro inescalable; Game Freak: copropietaria de la franquicia Pokemon, eso son 10 luchadores de Smash que difícilmente les lleguemos a ver el pelo alguna vez en forma de Lego. La primera razón para que este muro sea inescalable es que Mega Construx tiene la licencia para hacer juguetes de construcción de Pokemon, y es poco probable que suelte a una gallina de los huevos de oro de ese tamaño. Hace unos pocos años tanto las licencias de juguetes de construcción de Super Mario y Pac-Man pertenecían a la empresa americana K’Nex, por lo que tampoco es imposible que Pokemon cambie de manos en un futuro. Y sé que Pikachu y Jigglypuff han sido parte de la familia Smash desde la Nintendo 64, y que los Lego de Smash no serán lo mismo sin Pokemon, pero teniendo Lego casi el monopolio de los juguetes de construcción, está bien que tenga un poco de competencia, así que despidámonos de estos 10 luchadores y sigamos adelante.



Nos quedan tres empresas grandes por ver, son empresas que jamás han trabajado con Lego, así que es poco probable que aceptasen de rebote solo por tener a sus personajes en los Legos de Smash Bros., aún así lo último que se pierde es la esperanza, como dicen. Empecemos con la más representada: Capcom. Capcom es dueña de Megaman y de Ryu y Ken de Street Fighter. También son de Capcom las franquicias de Devil May Cry y Ghosts n’ Goblins, las cuales tienen cada una un traje Mii de Smash Ultimate asociado. Y por último tenemos a Monster Hunter, pertenece también a Capcom y es representada con un boss, un ayudante y tres trajes Mii en Smash Ultimate. Lego podría haber hecho sets de Monster Hunter si hubiese querido, pero de hecho es que MH es una de las franquicias vetadas en Lego Ideas, la página donde cualquiera puede subir un diseño de Lego para que lo hagan oficial. Las malas lenguas dicen que Lego se pone nerviosa si le hablan de vender juguetes de cazar monstruos, pero no hay ninguna fuente oficial que lo confirme, así que lo único que podemos hacer es no dar por supuesto que Capcom y Lego puedan trabajar juntas.

Postdata: Incluía en esta parte del artículo a Terry de Final Fight, El cual en realidad pertenece a SNK, y a Shantae, la cual es representada por un traje Mii y cuya franquicia pertenece a WayForward, no a Capcom. También me gustaría añadir que de todas las empresas mencionadas en este artículo, Capcom es probablemente la más abierta a hacer colaboraciones, así que aún hay esperanza.


En siguiente lugar tenemos a Square Enix, la cual es propietaria de Final Fantasy, representada por dos luchadores y un buen porrón de trajes Mii. Esta empresa es coopropietaria junto a Nintendo de los derechos de Super Mario RPG, representado con un traje de Mii de Geno en Smash Ultimate. Square Enix también es coopropietaria de un par de franquicias más representadas en Smash, la primera de ellas es Dragon Quest, representada por un luchador, tres skins y también unos cuantos trajes Mii, y por último también comparte la propiedad de Kingdom Hearts con Disney. Sabemos que Disney accedió a que Sora apareciese en Smash Bros Ultimate únicamente si eliminaban completamente la representación de otros personajes reconocibles de Disney como el Pato Donald o Goofy, ya que lo del juego de peleas no le hace mucha gracia al colosal monstruo devora-almas del entretenimiento que es Disney. Veo posible ver en un futuro sets de Lego de Kingdom Hearts, pero ya me cuesta más verlos enmarcados dentro de lo que serían los Legos de Smash, así que salvo que en un futuro veamos a Lego y Square Enix trabajando juntas es poco probable que podamos ver a Sora representado en lego como luchador de Smash Bros. Aunque Square Enix ha trabajado con Disney y Marvel múltiples veces, y Lego y Disney se llevan bien, así que nunca se sabe.


Y la última empresa grande que tenemos que comentar es Konami, la cuna de Hideo Kojima, el porrero favorito de todos los gamers. Solid Snake de Metal Gear es de Konami, Simon y Richter de Castlevania son de Konami y Bomberman (representado en Smash como traje Mii) también es de Konami. No tengo datos de que Lego y Konami siquiera se hayan arrimado en ningún punto, así que hablar de Legos de estas franquicias es mera especulación (como si el resto de este artículo no lo fuese lmao), además la mayor parte de franquicias de Konami son de temática militar, oscura y/o son juegos retro con sus buenos añitos a cuestas, me cuesta ver algún sitio por donde Lego podría acordar un acuerdo con Konami al margen de los propios legos de Smash, así que igual que con Capcom lo mejor sería nada por supuesto, aunque hasta con Capcom lo veo más probable que con Konami.



A parte de lo ya mencionado, podríamos dejar aquí un apartado haciendo “menciones honoríficas”, otras empresas que probablemente tendrían algo que decir, ya que hay ayudantes y trajes Mii que las representan en Smash Ultimate.  Una de ellas es Camelot Sofware Planning, desarrolladora de los Golden Sun y de algunos juegos de deportes de Super Mario, incluyendo Mario Tennis 64, así que Camelot Software Planning es legalmente dueña de Isaac y Waluigi, ambos representados como ayudantes y como trajes Mii en Smash Ultimate. En siguiente lugar tenemos e  l estudio independiente Yatch Club Games, los creadores de Shovel Knight, representado por un ayudante en Smash Ultimate; si algo sé de Yatch Club Games es que aceptarían sin pensarlo dos veces, de hecho no me sorprendería que si consiguiesen colar una figurita de Shovel Knight en los sets de Smash, terminasen acordando Lego y Yatch Club Games de hacer una colección entera solo del caballero de la pala.

Cuphead pertenece a los hermanos Chad y Jared Moldenhauer, y Sans de Undertale al legendario Toby Fox, ambos juegos representados con trajes Mii en Smash Ultimate. Honestamente no creo que rechazasen la oportunidad de tener estos personajes representados en Lego, así que aunque sean simplemente trajes Mii en Smash no descartaría verlos en alguna colección de figuritas sorpresa o algo.

¡Ah!, y casi me olvido, en Smash Ultimate también tenemos representación de la empresa francesa conocida por acosar y violar a sus trabajadoras: Ubisoft. odio Ubisoft y me puede comer las bolas; fin. Sobra decir que si Lego canceló los Legos de Overwatch 2 justo antes de salir a las tiendas justo cuando se supo el percal que había en Blizzard, accediese a representar en Lego franquicias de Ubisoft, os quedáis sin Altaïr en lego.

La lista final de lucchadores de Smash que podríamos ver en lego es esta:





Dicho esto me gustaría terminar el artículo compartiendo un vídeo que vi el otro día de alguien que recreaba el campo de batalla de Smash Ultimate en Lego:


Muchas gracias por leer el artículo, sería de gran ayuda que me echases una mano compartiéndolo para que llegue a más gente.

lunes, 7 de agosto de 2023

Pikmin 4: uno de los mejores exclusivos de Nintendo Switch

 

Hace unos días completé Pikmin 4 al 100%, amo la saga Pikmin con pasión y he completado al 100% los otros tres juegos de la saga principal, me encantan estos juegos y me escuece lo que no está escrito que solo salga uno nuevo cada diez años, es como The Elder Of Scrolls o Grand Theft Auto pero sin los mods y sin el contenido creado por la comunidad, Nintendo no deja que toquen sus juegos pero tampoco los actualiza con contenido oficial regularmente, y como denuncia gran parte de los proyectos hechos por fans, Pikmin 4 es la primera experiencia Pikmin real que hemos podido tener desde 2013.

Para que no estén al tanto, Pikmin va de gestión de tiempo y recursos, no son juegos especialmente difíciles, pero como tengo la capacidad de gestion del tiempo de un calabacín caducado para mí sí son un reto. En todos los juegos controlas a un pequeño astronauta extraterrestre que se estrella en un planeta parecido a la Tierra, donde encuentra a los pikmin, unas pequeñas criaturas que puedes comandar para que luchen por ti o transporten objetos pesados. Pikmin 1 salió para Nintendo Game Cube en 2001, y el objetivo era recuperar las 30 piezas de la nave de Olimar en 30 días. Pikmin 2 salió poco después en 2004 para la misma consola, en esta segunda entrega Olimar y su compañero de trabajo Louie tenían que regresar al planeta de los pikmin en busca de tesoros, pero esta vez sin limite de días, con mucho más margen para explorar y además con enormes cuevas divididas en niveles y llenas de enemigos. Y la saga murió después de eso, no tuvimos nada hasta 2013, cuando resucitaron la saga y salió Pikmin 3 para WiiU, que mecánicamente se sentía como una versión reimaginada de Pikmin 1. En la tercera entrega llevamos a los exploradores Alph, Brittany y Charlie y necesitamos utilizar a los pikmin para recolectar frutas y verduras en el planeta PNF-404 para terminar con la crisis alimentaria del planeta Koppai, teniendo como límite de tiempo las propias privisiones que vamos recolectando a lo largo de la partida, a mi me encantó y me parece que estéticamente es el mejor de la saga, recomiendo empezar por ese antes de lanzarse a Pikmin 4.

De igual forma que Pikmin 3 fue una especie de soft-reboot de Pikmin 1, Pikmin 4 lo es de Pikmin 2, volvemos a no tener límite de días y a poder explorar cuevas y recolectar tesoros, in-game controlamos a un miembro de la patrulla de rescate y a su perro Ochin, y tenemos que utilizar a los pikmin para rescatar a decenas de personas accidentadas en el planeta PNF-404. Pikmin 4 incluye un montón de contenido nuevo; nuevos mapas, nuevos tipos de pikmin, nuevas mecánicas relacionadas con el perro Ochin y un montón de “minijuegos” como podrían ser los retos Dandori, las batallas Dandori, las expediciones nocturnas (que funcionan como un tower defense) e incluso una campaña secundaria con Olimar que hace las veces de retcon de Pikmin 1 (al parecer Pikmin 4 no ocurre en la misma linea de tiempo que el resto de juegos y hay muchas cosas que cambian). 

Pero a pesar de todo el contenido… Pikmin 4 se siente pequeño. Todos esos minijuegos y contenido extra no logran que el juego se sienta menos como un remake de un juego de 2004 y más como una entrega realmente nueva, es como volver a jugar al mismo juego otra vez más, Pikmin 4 se siente estancado. Lo sé, mejor no hablemos de Super Mario o de Pokemon, que me han vendido el mismo juego decenas de veces, pero Pikmin hasta ahora era diferente, quizá porque con solo 4 juegos en 22 años realmente no tuvo siquiera margen a crear espectativa como saga. Pikmin 4 no tendrá un DLC o una actualización de contenido, no es un Mario Kart o un Animal Crossing, el juego es finito y una vez lo terminas ya no hay nada que hacer, literalmente. Una de las cosas más bizarras de Pikmin 4 es que los monstruos y las criaturas del planeta no hacen respawn, una vez derrotas a una criatura en concreto esta jamás vuelve a aparecer, desaparece de tu archivo de guardado para siempre. Cuando completas al 100% uno de los mapas y acabas con todos los monstruos el mapa se siente silencioso, en calma, vacío.


Una de las cosas que pensé jugándolo es que el mundo tendría que sentirse más vivo, ya han demostrado que las expediciones nocturnas funcionan, pero aún así las expediciones diurnas se terminan de forma artificial con una cuenta atrás en el ocaso, si no recuperas a todos tus pikmin cuando la cuenta llega a 0 solo ves una animación de cómo mueren a manos de las criaturas del planeta ¿Porqué no puede ser un ciclo de día y noche orgánico que jamás termine y tú decides cuando empieza y termina la expedición? ¿O porqué el mundo ha de estar dividido en pequeños mapas en vez de tener un mapa enorme y conectado entre sí? La estructura de los mapas de Pikmin es similar a la de un Metroidvania o un Souls-like, no son mundos completamente abiertos aunque nos dejan bastante libertad para explorar, y los caminos que recorren el mapa suelen estar bloqueados con obstáculos que requieren de objetos, mejoras o tipos nuevos de pikmin que tenemos que encontrar. Un único mapa gigantesco del mundo entero funcionaría mucho mejor que pequeños mapas, entiendo que los Pikmin 1 y 2 ya aprovechasen el 100% de la potencia de una Game Cube, pero la Switch es la misma videoconsola que corre The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild y Tears Of The Kingdom. Pero al parecer Nintendo solo saca un juego grande una vez por generación y solo si tiene el aliciente de que sea un vende-consolas.


Me gustaría poder comparar Pikmin con otros juegos similares, pero si los hay son realmente difíciles de encontrar. Tinykin fue una aproximación a la fórmula de Pikmin hecha por un pequeño estudio de videojuegos independiente, pero a la hora de la verdad es un juego completamente diferente, es un plataformas 3D, no tiene combate, no tiene gestión del tiempo y tampoco tiene gestión de recursos de ningún tipo, el único reto que propone el juego es explorar mundos 3D, saltar de plataforma en plataforma y encontrar los Tinikin en los mapas cuales coleccionables. Los Tinykin jamás abandonan tu equipo ni los puedes perder, suena aburrido, y en parte lo es, pero al final Tinykin es un juego para relajarse y pasar un buen rato.

Pikmin no va de relajarse ni de pasar un buen rato, va de sufrir, va del “Dandori” (es una palabra japonesa para referirse a llorar y padecer un colapso mental en el trabajo pero aún así lograr terminar la faena a tiempo). Me he encontrado tirada en el sofá llorando con una crisis de ansiedad después de pasar ocho horas seguidas jugando a Pikmin 4, es probablemente uno de los mejores exclusivos de Switch.

La cosa es que como he comentado antes Pikmin 4 no es un juego difícil, no tienes limite de días para completar el juego, no necesitas ser competente o productive para pasártelo, pero aún así el juego te anima a serlo. Como los tesoros, enemigos y casi todo con lo que puedes interactuar desaparece tras usarlo, el juego te castiga con falta de contenido cuando tienes que volver a explorar un área o una cueva en la que te dejaste uno o dos tesoros escondidos la primera vez que la visitaste. No es agradable experimentar ese vacío, y menos cuando la única recompensa son esos tesoros pequeños que no viste, además el juego te recuerda cada mañana in-game cuantos días has malgastado en este planeta. La próxima cueva que explores sentirás la necesidad de completarla al 100% en la primera run para evitar experimentar el vacío de nuevo, te esforzarás al máximo para conseguirlo todo de una, aunque sin darte cuenta lo que realmente estarás haciendo será vaciar el juego más y más rápido. Hasta que finalmente completas el juego al 100% y ya no hay nada que hacer. No van a haber DLCs, no van a haber fan-games y probablemente no haya otro juego de la linea principal hasta dentro de 10 años, y eso en caso de que lo haya.

Antes de cerrar el artículo hay un par de puntos más que me gustaría comentar: creo que la mecánica de solo 3 tipos de pikmin sobre el terreno y los ajiflores son un acierto, con tantos tipos de pikmin distintos que el juego te fuerce a organizarte mejor es todo un acierto, pero a la vez comete otro tipo de errores que explicaré a continuación. Por contexto, en Pikmin 1 hay tres tipos de pikmin con sus respectivas cebollas (las “bionaves” a donde llevan las pildfloras y los monstruos muertos para reproducirse), en Pikmin 2 hay esas tres cebollas + tres tipos de Pikmin sin cebolla que has de encontrar en las cuevas, que debido a su rareza hay que cuidar mejor. En Pikmin 4 volvemos a tener las tres cebollas básicas, pero en este caso tenemos seis tipos de pikmin sin cebolla. En realidad si que tienen cebolla, pero están tan escondidas en los mapas que es posible que no encuentres ninguna de ellas hasta el postgame, al menos yo no lo hice, y hay varios tipos de pikmin que ni siquiera llegué a utilizar en la campaña principal por ello.

Las Batallas dandori en multijugador competitivo están divertidas, pero hay tan pocos mapas que en una tarde te has cansado de ellas, creo que el juego se habría beneficiado muchísimo de un multijugador cooperativo a pantalla partida en la campaña principal, en vez del multijugador roñoso y asimétrico en el que el J2 solo controla a un puntero que finalmente hemos tenido. No les habría costado nada dejar que un jugador controlase al astronauta y el otro al perro.

En último lugar me gustaría puntualizar que me ha encantado la posibilidad de crear tu propio personaje, a diferencia de otros juegos con mecánicas similares, en Pikmin 4 no hay diferencia de género en nuestro personaje y todas las opciones de personalización están disponibles en todo momento. Es un paso enorme en la dirección correcta que se debe de valorar.