Hace unos días completé Pikmin 4 al 100%, amo la saga Pikmin con pasión y he completado al 100% los otros tres juegos de la saga principal, me encantan estos juegos y me escuece lo que no está escrito que solo salga uno nuevo cada diez años, es como The Elder Of Scrolls o Grand Theft Auto pero sin los mods y sin el contenido creado por la comunidad, Nintendo no deja que toquen sus juegos pero tampoco los actualiza con contenido oficial regularmente, y como denuncia gran parte de los proyectos hechos por fans, Pikmin 4 es la primera experiencia Pikmin real que hemos podido tener desde 2013.
Para que no estén al tanto, Pikmin
va de gestión de tiempo y recursos, no son juegos especialmente difíciles, pero
como tengo la capacidad de gestion del tiempo de un calabacín caducado para mí
sí son un reto. En todos los juegos controlas a un pequeño astronauta extraterrestre
que se estrella en un planeta parecido a la Tierra, donde encuentra a los
pikmin, unas pequeñas criaturas que puedes comandar para que luchen por ti o
transporten objetos pesados. Pikmin 1 salió para Nintendo Game Cube en 2001, y el
objetivo era recuperar las 30 piezas de la nave de Olimar en 30 días. Pikmin 2
salió poco después en 2004 para la misma consola, en esta segunda entrega Olimar
y su compañero de trabajo Louie tenían que regresar al planeta de los pikmin en
busca de tesoros, pero esta vez sin limite de días, con mucho más margen para
explorar y además con enormes cuevas divididas en niveles y llenas de enemigos.
Y la saga murió después de eso, no tuvimos nada hasta 2013, cuando resucitaron
la saga y salió Pikmin 3 para WiiU, que mecánicamente se sentía como una versión
reimaginada de Pikmin 1. En la tercera entrega llevamos a los exploradores
Alph, Brittany y Charlie y necesitamos utilizar a los pikmin para recolectar
frutas y verduras en el planeta PNF-404 para terminar con la crisis alimentaria
del planeta Koppai, teniendo como límite de tiempo las propias privisiones que
vamos recolectando a lo largo de la partida, a mi me encantó y me parece que estéticamente
es el mejor de la saga, recomiendo empezar por ese antes de lanzarse a Pikmin
4.
De
igual forma que Pikmin 3 fue una especie de soft-reboot de Pikmin 1, Pikmin 4
lo es de Pikmin 2, volvemos a no tener límite de días y a poder explorar cuevas
y recolectar tesoros, in-game controlamos a un miembro de la patrulla de
rescate y a su perro Ochin, y tenemos que utilizar a los pikmin para rescatar a
decenas de personas accidentadas en el planeta PNF-404. Pikmin 4 incluye un
montón de contenido nuevo; nuevos mapas, nuevos tipos de pikmin, nuevas
mecánicas relacionadas con el perro Ochin y un montón de “minijuegos” como
podrían ser los retos Dandori, las batallas Dandori, las expediciones nocturnas
(que funcionan como un tower defense) e incluso una campaña secundaria con
Olimar que hace las veces de retcon de Pikmin 1 (al parecer Pikmin 4 no ocurre
en la misma linea de tiempo que el resto de juegos y hay muchas cosas que
cambian).
Pero a pesar de todo el contenido… Pikmin 4 se siente pequeño. Todos esos minijuegos y contenido extra no logran que el juego se sienta menos como un remake de un juego de 2004 y más como una entrega realmente nueva, es como volver a jugar al mismo juego otra vez más, Pikmin 4 se siente estancado. Lo sé, mejor no hablemos de Super Mario o de Pokemon, que me han vendido el mismo juego decenas de veces, pero Pikmin hasta ahora era diferente, quizá porque con solo 4 juegos en 22 años realmente no tuvo siquiera margen a crear espectativa como saga. Pikmin 4 no tendrá un DLC o una actualización de contenido, no es un Mario Kart o un Animal Crossing, el juego es finito y una vez lo terminas ya no hay nada que hacer, literalmente. Una de las cosas más bizarras de Pikmin 4 es que los monstruos y las criaturas del planeta no hacen respawn, una vez derrotas a una criatura en concreto esta jamás vuelve a aparecer, desaparece de tu archivo de guardado para siempre. Cuando completas al 100% uno de los mapas y acabas con todos los monstruos el mapa se siente silencioso, en calma, vacío.
Una
de las cosas que pensé jugándolo es que el mundo tendría que sentirse más vivo,
ya han demostrado que las expediciones nocturnas funcionan, pero aún así las
expediciones diurnas se terminan de forma artificial con una cuenta atrás en el
ocaso, si no recuperas a todos tus pikmin cuando la cuenta llega a 0 solo ves
una animación de cómo mueren a manos de las criaturas del planeta ¿Porqué no
puede ser un ciclo de día y noche orgánico que jamás termine y tú decides
cuando empieza y termina la expedición? ¿O porqué el mundo ha de estar dividido
en pequeños mapas en vez de tener un mapa enorme y conectado entre sí? La
estructura de los mapas de Pikmin es similar a la de un Metroidvania o un
Souls-like, no son mundos completamente abiertos aunque nos dejan bastante
libertad para explorar, y los caminos que recorren el mapa suelen estar
bloqueados con obstáculos que requieren de objetos, mejoras o tipos nuevos de
pikmin que tenemos que encontrar. Un único mapa gigantesco del mundo entero
funcionaría mucho mejor que pequeños mapas, entiendo que los Pikmin 1 y 2 ya aprovechasen
el 100% de la potencia de una Game Cube, pero la Switch es la misma
videoconsola que corre The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild y Tears Of The
Kingdom. Pero al parecer Nintendo solo saca un juego grande una vez por
generación y solo si tiene el aliciente de que sea un vende-consolas.
Me
gustaría poder comparar Pikmin con otros juegos similares, pero si los hay son
realmente difíciles de encontrar. Tinykin fue una aproximación a la fórmula de
Pikmin hecha por un pequeño estudio de videojuegos independiente, pero a la
hora de la verdad es un juego completamente diferente, es un plataformas 3D, no tiene combate, no tiene gestión del tiempo y tampoco
tiene gestión de recursos de ningún tipo, el único reto que propone el juego es
explorar mundos 3D, saltar de plataforma en plataforma y encontrar los Tinikin
en los mapas cuales coleccionables. Los Tinykin jamás abandonan tu equipo ni
los puedes perder, suena aburrido, y en parte lo es, pero al final Tinykin es
un juego para relajarse y pasar un buen rato.
Pikmin
no va de relajarse ni de pasar un buen rato, va de sufrir, va del “Dandori” (es
una palabra japonesa para referirse a llorar y padecer un colapso mental en el
trabajo pero aún así lograr terminar la faena a tiempo). Me he encontrado
tirada en el sofá llorando con una crisis de ansiedad después de pasar ocho
horas seguidas jugando a Pikmin 4, es probablemente uno de los mejores
exclusivos de Switch.
La
cosa es que como he comentado antes Pikmin 4 no es un juego difícil, no tienes
limite de días para completar el juego, no necesitas ser competente o
productive para pasártelo, pero aún así el juego te anima a serlo. Como los tesoros, enemigos y casi todo con lo que puedes interactuar desaparece tras
usarlo, el juego te castiga con falta de contenido cuando tienes que volver a
explorar un área o una cueva en la que te dejaste uno o dos tesoros escondidos
la primera vez que la visitaste. No es agradable experimentar ese vacío, y
menos cuando la única recompensa son esos tesoros pequeños que no viste, además
el juego te recuerda cada mañana in-game cuantos días has malgastado en este
planeta. La próxima cueva que explores sentirás la necesidad de completarla al
100% en la primera run para evitar experimentar el vacío de nuevo, te
esforzarás al máximo para conseguirlo todo de una, aunque sin darte cuenta lo
que realmente estarás haciendo será vaciar el juego más y más rápido. Hasta que
finalmente completas el juego al 100% y ya no hay nada que hacer. No van a haber
DLCs, no van a haber fan-games y probablemente no haya otro juego de la linea
principal hasta dentro de 10 años, y eso en caso de que lo haya.
Antes
de cerrar el artículo hay un par de puntos más que me gustaría comentar: creo que la
mecánica de solo 3 tipos de pikmin sobre el terreno y los ajiflores son un
acierto, con tantos tipos de pikmin distintos que el juego te fuerce a
organizarte mejor es todo un acierto, pero a la vez comete otro tipo de
errores que explicaré a continuación. Por contexto, en Pikmin 1 hay tres tipos de pikmin con sus respectivas cebollas (las
“bionaves” a donde llevan las pildfloras y los monstruos muertos para
reproducirse), en Pikmin 2 hay esas tres cebollas + tres tipos de Pikmin sin
cebolla que has de encontrar en las cuevas, que debido a su rareza hay que
cuidar mejor. En Pikmin 4 volvemos a tener las tres cebollas básicas, pero en
este caso tenemos seis tipos de pikmin sin cebolla. En realidad si que tienen
cebolla, pero están tan escondidas en los mapas que es posible que no
encuentres ninguna de ellas hasta el postgame, al menos yo no lo hice, y hay
varios tipos de pikmin que ni siquiera llegué a utilizar en la campaña principal
por ello.
Las
Batallas dandori en multijugador competitivo están divertidas, pero hay tan
pocos mapas que en una tarde te has cansado de ellas, creo que el juego se
habría beneficiado muchísimo de un multijugador cooperativo a pantalla partida
en la campaña principal, en vez del multijugador roñoso y asimétrico en el que
el J2 solo controla a un puntero que finalmente hemos tenido. No les habría costado nada dejar que un
jugador controlase al astronauta y el otro al perro.
En último lugar me gustaría puntualizar que me ha encantado la posibilidad de crear tu propio personaje, a diferencia de otros juegos con mecánicas similares, en Pikmin 4 no hay diferencia de género en nuestro personaje y todas las opciones de personalización están disponibles en todo momento. Es un paso enorme en la dirección correcta que se debe de valorar.
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