miércoles, 11 de diciembre de 2024

Worldbuilding Disney, parte 5

  Esta quinta parte cubre los universos de Los Rescatadores, Tod y Toby y Tron.

  Haz click aquí para acceder a la parte 1, en la que hablo de Blanca Nieves, Pinocho, Dumbo, Bambi, el Sleepy Hollow, Cenicienta y algunos más.

Haz click aquí para acceder a la parte 2, en la que hablo de Alicia en el país de las Maravillas, Peter Pan (y los subsecuentes spin-off de Campanilla) y La Dama y el Vagabundo.

Haz click aquí para acceder a la parte 3, en la que hablo de La Bella Durmiente, los 101 dálmatas y Merlín el Encantador.

Haz click aquí para acceder a la parte 4, en la que hablo del Libro de la Selva, Los Aristogatos, Robin Hood y Winnie the Pooh.

Descargo de responsabilidad: este artículo incluye spoilers importantes de la serie “Tron: La Resistencia” de 2012 y de las siguientes películas: Los Rescatadores (1977), Tod y Toby (1981), Tron (1982), Los Rescatadores en Cangurolandia (1990), Tod y Toby 2 (2006) y Tron: Legacy (2010).


Introducción:

Este artículo se ha retrasado más de lo esperado debido a problemas técnicos y debido a que me pareció buena idea al principio incluir Tron. En su momento me pareció buena idea, pero una vez me empecé a ver la serie me arrepentí de haberlo hecho, y no me gusta dejar cosas a medias. Y aún así no me he jugado los videojuegos que son canon para la franquicia, así que este artículo ni siquiera compila el 100% del universo de Tron. Y ahora que he incluido en estos artículos una franquicia claramente no basada en animación sería extraño no incluir también Piratas del Caribe, Mary Poppins, Chitty Chitty Bang Bang, Jungle Cruise y una larga lista de películas que como diga que no importan se me tiran los fans de Disney encima como Leones Hambrientos, y si intento aferrarme al canon de Disney debería dejar fuera Pesadilla Antes de Navidad, Toy Story o Inside Out, entre otras, cosa que no me parece razonable tampoco. Me he metido yo sola en un jardín que no veas.


Los Rescatadores (1977)

Este film está basado en los libros infantiles “The Rescuers” y “Miss Bianca” escritos por la autora británica Margery Sharp. Más tarde, en 1990 Disney estrenaría una secuela de este film al que titularía “Los Rescatadores en Cangurolandia” (The Rescuers Down Under en inglés), el cual es una historia completamente original. La narrativa de estos films parte de la premisa de que todos los ratones del mundo son furros de clase Euclid y tienen una sociedad secreta llamada “Rescue Aid Society” destinada a rescatar a personas secuestradas o en apuros.


Fecha y Lugar: Las películas son contemporáneas a sus fechas de estreno, pudiéndolas ubicar entre las décadas de 1970 y 1990. Ambos films comienzan en la sociedad de rescate de ratones, que se encuentra en el edificio de las Naciones Unidas en Nueva York. Gran parte del primer film transcurre en los “Pantanos del Diablo” (Devil’s Bayou en inglés), lugar imaginario ubicado en Nueva Orleans, Luisiana. El segundo film transcurre mayormente en las zonas rurales de Australia conocidas como el outback.


Conflictos: En el primer film, Medusa, la dueña de una tienda de empeños, secuestra a Penny, una niña que vivía en un orfanato, para obligarla a sacar el diamante conocido como “El Ojo del Diablo” de una pequeña cueva ubicada en los Pantanos del Diablo, la niña lanza una carta en botella que llega hasta la sociedad de rescate, y los ratones Miss Bianca y Bernardo (Bernard en inglés) van en su búsqueda y rescate.

En el segundo film, el cazador furtivo Percival. C. McLeach quiere hacerse con los huevos del águila gigante australiana Marahute, aunque Cody, un niño humano, cae en una de sus trampas por accidente y descubre los malvados planes de McLeach, por lo que el cazador lo secuestra y Miss Bianca y Bernardo han de ir en su rescate.


Elementos mágicos: 

-No hay elementos mágicos en Los Rescatadores.-


Criaturas fantásticas:

-Marahute: Aparece en el segundo film. Es un águila de dimensiones desproporcionadas, blanca y con las alas doradas. Está más cerca de ser un animal normal que un furro de clase Thaumiel, ya que a diferencia de la mayoría de furros de esa clase (como Pluto, Lucifer o Fígaro), que son exageradamente expresivos para compensar su falta de palabras, Marahute se parece más a un águila real. Algunas teorías sugieren que Marahute podría ser un espécimen con gigantismo de un águila de Haast, la especie de águila más grande que ha existido y que se extinguió en torno al año 1400 d. C.

-Joanna: Aparece también en el segundo film. Es la mascota del cazador McLeach, en teoría es un varano y una furra de clase Thaumiel, pero está tan exageradamente caricaturizada que poco le queda del animal en el que se basa, por lo que considero apropiado clasificarla como criatura fantástica.

Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-Penny y Cody hablan con los animales: En el primer film, la niña Penny demuestra ser capaz de hablar con los animales, al principio habla con el gato Rufus, pero más tarde también habla con Miss Bianca y Bernardo. Ningún otro humano parece hablar con los animales, y cuando un presentador de televisión entrevista a la niña al final del film, se queda perplejo al oír que Penny habla con los ratones, por lo que no es una habilidad habitual. En el segundo film, Cody demuestra tener también la misma habilidad.

-El coche de Medusa: Claramente reciclaron tomas y animaciones del coche de Cruella de Vil de la película 101 dálmatas para animar el coche de Medusa en el primer film de los Rescatadores, parecen ser el mismo coche.

-El aerodeslizador de Medusa: En el primer film, Medusa hace gala de un aerodeslizador de pantano unipersonal que parece ir con un motor de gasolina.

-El vehículo de McLeach: En el segundo film, el cazador McLeach conduce un vehículo terrestre bastante peculirar con partes de camión, ruedas, orugas y una jaula (en inglés se refieren a este vehículo como “Bushwaker”).

-Orville y Wilbur: En estos films los ratones viajan montados en aves albatros en vez de aviones, el pájaro se ata una lata de sardinas al lomo y los ratones se suben a la lata como pasajeros. En el primer film Miss Bianca y Bernardo se suben en Orville para llegar a los Pantanos del Diablo, y en el segundo film se montan en Wilbur, el hermano de Orville, para llegar a Australia, aunque Wilbur se mete en el tren de aterrizaje de un avión para hacer el viaje. Los dos albatros utilizan un gorro de piloto que parece tener un equipo de comunicaciones incorporado y camuflado, ya que pueden contactar con torres de radio a pesar de no llevar equipo visible para hacerlo.

-Los animales del pantano: En el primer film descubrimos que en los Pantanos del Diablo viven un grupo de animales formado por un topo, una tortuga, un conejo y un búho. Estos animales por alguna razón son del tamaño de los ratones, encajando en un extraño punto del espectro furro entre la clase Euclid y la clase Keter, viendo sus proporciones alteradas pero para parecerse más a las de los ratones del film en vez de a las de los humanos. Tanto el búho como el conejo parecen reciclar animaciones de los personajes de Winnie the Pooh.

-Neron y Brutus: Aparecen en el primer film, son dos cocodrilos y furros de clase Thaumiel que hacen las veces de mascotas de Medusa, que al parecer los tiene adiestrados y los suele llevar atados con correas como si fuesen perros.

-Evinrude: Es una libélula y furra de clase Thaumiel que aparece en el primer film, esta se agarra a una hoja de gran tamaño sobre la que se suben Miss Bianca y Bernardo para poderse desplazar por el pantano como si fuese un aerodeslizador de pequeño tamaño.

-Jake: Es uno de los personajes del segundo film. Es una rata canguro y furro de clase Euclid que maneja bastante bien el lazo, es capaz de atarle la boca a una serpiente.

-Euripides Mouse: Se supone que es el fundador de la sociedad de rescate de ratones, en el primer film nos lo explican y muestran un tapiz con una ilustración suya, en el segundo film el tapiz vuelve a aparecer.

-El Ojo del Diablo: En los Pantanos del Diablo que vemos en el primer film, hay una cueva con esqueletos de piratas y un tesoro, la entrada es tan estrecha que solo cabe una niña (motivo por el que Medusa secuestra a Penny en primer lugar), en dicha cueva hay un diamante gigantesco con un tono rosado al que llaman el Ojo del Diablo (The Devil’s Eye en inglés). A juzgar por la actitud de Medusa, ese diamante vale más que todo el resto del tesoro junto, y le dan igual todas las gemas que hay allí con tal de hacerse con el ya mencionado diamante (aunque según Mr. Snoops, Medusa podría no estar muy bien de la cabeza).

-El reloj de Mickey Mouse: En el segundo film, en el parlamento de la sociedad de rescate de ratones, aparece un reloj de pulsera del ratón Mickey.

-El restaurante ratón: Al principio del segundo film, Miss Bianca y Bernardo están cenando en un restaurante para ratones ubicado en las lámparas de un restaurante humano en Nueva York. En este restaurante para ratones, insectos de distintos tipos son el personal de cocina y los camareros.

-Equipo médico: En Australia, en el segundo film, descubrimos que los ratones tienen una clínica médica dentro de una ambulancia accidentada y abandonada. Allí tratan al albatros Wilbur, que le duele la espalda. Me llama especial atención como el Doctor Ratón se pone diminutos guantes de látex y además todo el equipo de enfermeras lleva uniformes a juego, sugiriendo que aunque la mayor parte de humanos no pueden hablar con los animales, la ropa que los animales llevan es real.

-Falta de empatía entre especies: Especismo es la palabra que utilizamos en la vida real para referirnos a la discriminación que los animales sufren por parte de los humanos, ya que a menudo los consideramos inferiores o meros objetos de consumo cuyo sufrimiento no es válido o no significa nada para nosotros. Esta discriminación se vuelve un elemento más sombrío en muchas películas de Disney, donde los animales pueden hablar y muestran el mismo nivel de raciocinio que los humanos. En mi opinión hay dos momentos clave en Los Rescatadores en Cangurolandia para desarrollar este concepto; el primero es cuando McLeach encierra al niño humano Cody con los otros animales que ha capturado, y la canguro Faloo comenta que McLeach ha perdido la cabeza y ahora también encierra a los de su propia especie, sugiriendo que es más normal o incluso aceptable el que un humano encierre a animales parlantes en jaulas en ese universo; y el segundo es cuando Berdardo empuja a McLeach al río para que se lo coman los cocodrilos al final del film, es como que la escena parece natural por el hecho de que Bernardo y McLeach son de especies diferentes, como si también fuese común y aceptable que los ratones no sintiesen la misma empatía hacia los humanos que hacia otros congéneres de su especie.

-Comunicación mundial: En el primer film, la botella con el mensaje de socorro de Penny llega a la sociedad de rescate de ratones de forma desconocida, pero en el segundo film nos explican que existe una red de comunicación por todo el planeta que utilizan los ratones para comunicarse y que utilizan para lograr que el mensaje de que un niño ha sido secuestrado en Australia llegue hasta el cuartel general de la sociedad de rescate. El mensaje originalmente sale de una torre de radio hecha con basura ubicada en Australia, donde un ratón comunica haber visto el secuestro y el mensaje llega hasta el equipo de radio de una avioneta estrellada en las Islas Marshall, donde otro ratón más se encarga de repetir y redirigir el mensaje hasta un puesto de telecomunicaciones humano en las islas Hawaii. Una vez en Hawaii, el mensaje es trasmitido hasta la sociedad de rescate utilizando varios repetidores intermedios ubicados en Los Ángeles, Denver, San Luis, Chicago y Washington D.C. En la central de comunicaciones de la sociedad de rescate se ve como tienen también comunicación directa con Japón y China.

-Países de la Sociedad de Rescate de Ratones: en ambos films podemos ver la sede de la Rescue Aid Society, escondida entre las paredes de las Naciones Unidas en Nueva York. La RAS tiene un parlamento similar a la Assamblea General de la ONU ubicado dentro de una maleta donde ratones embajadores de diversos países se sientan en un semicírculo. En el primer film podemos ver a unos cuantos de estos embajadores con carteles escritos con el país que representan, y en el segundo además vemos como decenas de banderas adornan el interior de la maleta. He aquí todos los países y lugares representados que se han podido identificar en los films:

+Estados Unidos de América: En el segundo film descubrimos que Bernardo se ha convertido en el representante de EEUU, además una gran bandera del país adorna el techo de la maleta.

+Hungría: Es el país al que representa Miss Bianca. Varias banderas de Hungría pueden distinguirse en el segundo film.

+Alemania: La embajadora de Alemania aparece en ambos films y en el segundo podemos ver la bandera de Alemania Occidental decorando el parlamento de la RAS.

+Turquía y Pakistán: Los embajadores de Turquía y Pakistán también aparecen en ambos films.

+Austria: El embajador de Austria aparece en el primer film y en el segundo vemos la bandera.

+China: en el primer film podemos ver al embajador de China, mientras que en el segundo descubrimos que en la central de comunicaciones de la RAS tienen comunicación directa con china y un reloj con su hora local.

+Japón: en el segundo film sale el embajador de este país, la bandera y en la central de comunicaciones tienen un reloj con su hora local y comunicación directa con el país.

+Marruecos: En el segundo film aparecen no uno sino dos embajadores distintos representando a Marruecos a la vez. En una escena vemos como embajador de Marruecos a un ratón con largas patillas y cejas blancas vistiendo un kufi, sentándose en una mesa de madera junto al embajador de Canadá a su izquierda, mientras que en otro corte de plano posterior vemos a un segundo embajador de Marruecos que viste un turbante, tiene una frondosa barba y las cejas negras, sentado en una caja de cerillas que hace las veces de mesa y tiene únicamente al embajador de Islandia sentado a su derecha. Sobra decir que esto es probablemente un error de racor.

+Polonia (y quizá Indonesia): En el segundo film aparece el representante de Polonia, también vemos varias banderas colgadas de lado con una mitad roja y la otra blanca que podrían ser la bandera de Polonia, pero no podemos descartar que quizá alguna de ellas la estemos viendo al revés y sea en realidad la bandera de Indonesia.

+España: En la segunda película aparece la embajadora de España. En un plano anterior de la escena también puede verse una extraña bandera no identificada de color amarillo con tres franjas rojas, algunos creen que es una Senyera mal dibujada, representando a la región de Cataluña y/o a la corona de Aragón.

+Arabia, Pakistán, Letonia, Francia, Viena, Argentina, Siria e Irlanda: En el primer film vemos a los embajadores de estos países, aunque no vuelven a salir ni ser mencionados.

+Canadá, Nigeria, Etiopía, Islandia, India y Túnez: en la secuela vemos a los representantes de estas naciones, pero nuevamente tampoco vuelven a aparecer ni ser mencionados.

+Brasil, Bahréin, Perú, Portugal, Suecia, Nauru, Panamá, Finlandia, Uruguay, Islas Salomón, Filipinas, Nigeria, Tanzania, San Mauricio, Ucrania y Palestina: Las banderas de estos países pueden ser identificadas en el segundo film.

+Quizá Italia o México: En el segundo film se pueden ver varias banderas con una franja verde, otra blanca y otra roja, alguna de ellas podría representar a Italia o México, aunque debido a la iluminación no se ven bien y podrían también ser banderas de Hungría, India o Irlanda.

+Quizá Estonia: En el segundo film aparece una bandera con una franja negra, otra azul y otra blanca, si intercambiamos el azul y el negro tenemos la bandera de Estonia, es posible que realmente quisiesen representar a ese país y que la posición de los colores sea una errata.

+Quizá Puerto Rico: En el segundo film hay una bandera muy extraña con dos franjas rojas y una blanca en medio, con un triángulo azul en una esquina y una estrella roja en mitad del triángulo. Es posible que se hayan confundido con el número de franjas y el color de la estrella, y esta bandera en realidad representa la de Puerto Rico.

+Quizá Angola: En el segundo film aparece una bandera con una mitad roja y la otra negra que se parece bastante a la de Angola, aunque sin el símbolo amarillo.

+Quizá Israel: Nuevamente en el segundo film aparece muy en el fondo una bandera no identificada de color blanco con dos franjas azules y algo azul en el centro, podría ser la bandera de Israel.

+¿África?: En el primer film, hay una embajadora con un letrero que pone África, aunque ya en ese mismo film aparecen embajadores de países de África, así que no sabemos que representa exactamente esta ratona.




Tod y Toby (1981)

Titulada “The Fox and the Hound” en su versión original, esta película está basada en la novela homónima escrita por Daniel P. Mannix y publicada en 1960, en la que un zorro y un perro de caza se hacen amigos. La novela original tiene un tono trágico y dramático que la película de Disney intenta suavizar.

En 2006 Disney estrena Tod y Toby 2, un largometraje que hace las veces de intercuela y explica una historia que debió de ocurrir entre escenas del primer film, donde Toby se une a un grupo de perros cantarines en un circo cercano al bosque.

Fecha y Lugar: Zona rural de EEUU, a mediados del siglo XX.

Conflictos: La trama del primer film gira mayormente en torno a Tod, un zorro cuya familia biológica ha sido eliminada y que las aves del bosque dejan en casa de Tweed, una mujer viuda, para que lo adopte como mascota. El vecino, un cazador llamado Amos Slade y dueño de un perro de caza llamado Jefe (o Chief en inglés) adopta a un cachorro de sabueso al que llama Toby (Copper en inglés) al que quiere entrenar para convertir en otro perro de caza. Tod y Toby se hacen amigos, y Amos Slade intenta cazar a Tod repetidas veces. Tras una elipsis donde los protagonistas se vuelven adultos, Tod descubre que Toby se ha convertido en todo un perro de caza y su amistad se ha vuelto imposible.


   -No hay elementos mágicos ni criaturas fantásticas en Tod y Toby.-


Notas y otros elementos que me han llamado la atención:

-Animales que hablan: Tod, Toby, Jefe, la zorra Vixey y la mayoría de animales del bosque como Big Mama el búho, el puercoespín y los pájaros Dinky y Boomer hablan sin dificultad entre ellos, pero la oruga Squeaky y el oso no hablan.

-Actores de voz de Tigger y Piglet: En el doblaje en español, el pájaro carpintero Boomer tiene la misma voz que Tigger y el porcoespín la misma voz que Piglet, con la misma entonación.

-La escopeta de Amos: Slade tiene una escopeta de doble cañón, su uso es típico en la caza, y puede disparar dos cargas antes de recargar. No obstante, en el film vemos al cazador disparar muchas más veces seguidas sin recargar el arma, esto puede ser interpretado como un mero error de racor, algo intencional (para darle énfasis al carácter nervioso e impulsivo de Amos Slade) o incluso una indicación de que el arma no es una escopeta normal y corriente y ha sido modificada para poder disparar muchas más veces seguidas sin recargar.


TRON (1982)

No es considerada una película de animación, pero debido a que gran parte de los efectos especiales del film fueron hechos usando dibujos animados, es una película de culto y tiene un worldbuilding bastante extenso e interesante, he decidido incluir la franquicia de Tron en esta compilación de análisis. La idea original de esta película es de Steven Lisberger, uno de los guionistas y directores del film, y está claro que tuvo una gran influencia en la cultura de la década de los 80’. Tron nos plantea un mundo en el que dentro de cada ordenador parece existir un universo en el que los programas se comportan como seres humanos y utilizan vehículos de luz para ir de un lado a otro.

Cuatro videojuegos de Tron salieron en los dos años posteriores al film:

-Un juego Arcade de nombre homónimo al film y con varios minijuegos que recreaban escenas de la película desarrollado por Bally Midway.

-Tron: Deadly Discs, un videojuego para Atari 2600 que recreaba los combates con discos.

-Tron: Solar Sailer, un videojuego para Commodore 64 en el que teníamos que controlar naves en el espacio digital.

-Tron: Maze-a-Tron, un videojuego para ColecoVision en el que tenemos que recorrer laberintos.

Más tarde, en 2003 saldría “Tron 2.0: Killer App” para PC, XBOX y Game Boy Advance, un juego que intentaría hacer de secuela para la película de 1981, en el que encarnamos a Jethro “Jet” Bradley, el hijo de Alan Bradley, uno de los personajes del film original. En 2005 Saldría Kingdom Hearts 2, que tendría un mundo temático de Tron, y en 2010 sería lanzado Epic Mickey, que también tendría un mundo temático de Tron.

Finalmente, en 2010, saldría Tron: Legacy, el film y secuela oficial de la película de 1982, que haría franquicia y del que se haría la mayor parte de contenido promocional que ha llegado hasta nuestros días, entre el que encontramos Tron: Evolution, un videojuego de 2010 para PlayStation3, XBOX360 y PC que haría de prólogo de la película y la serie de animación Tron: La Resistencia (Llamada Tron: Uprising en inglés) y estrenada en 2012 y cancelada tras una sola temporada que intentaba ser una intercuela entre la película original de Tron y Tron: Legacy. En 2012 también salió el videojuego Kingdom Hearts: Dream Drop Distance, que tiene un mundo temático ambientado en Tron: Legacy.

Finalmente, se está rodando otra película más de Tron llamada Tron: Ares y anunciada para 2025.


Fecha y lugar: El film original transcurre en 1982, en Los Ángeles, California, y la secuela, Tron: Legacy, ocurre 30 años más tarde. Gran parte de estos films ocurren en The Grid, un mundo digital ubicado dentro de los servidores de ENCOM en el film de 1982 y dentro de un servidor en el sótano del arcade de Flynn en la película de 2010. Dado que esta franquicia incluye sustanciales elementos de fantasía, podríamos especular que el mundo real de estos films se trata de un mundo paralelo y no el mundo real en el que vivimos.


Conflictos: En el film original, la empresa ENCOM le ha robado al programador Kevin Flynn varios de los videojuegos que ha programado, así que él se cuela en la sede de la empresa para recabar información. Kevin Flynn acaba accidentalmente dentro de The Grid, un mundo digital ubicado dentro de los servidores de ENCOM y gobernado por una inteligencia artificial tiránica llamada Control Maestro (También llamada Control Central de Programas, CCP, Master Control Program y MCP). Flynn junto a Tron y otros programas que encuentra en su aventura se enfrentan a Control Maestro para liberar The Grid.

La secuela está protagonizada por Sam Flynn, el hijo de Kevin. Kevin desaparece y Sam va a buscarlo, descubriendo que creó un nuevo The Grid en el sótano de su sala de recreativas. Allí Kevin intentó crear una sociedad perfecta con la ayuda de Tron y de Clu, un programa que Kevin creó y que salió de control, dando un golpe de estado y convirtiéndose en un tirano. Sam se queda atrapado en The Grid aunque logra reunirse con su padre.

La serie de animación de 2012 nos cuenta la historia de Beck, un programa que adquiere la identidad de Tron y se convierte en un renegado que lucha contra el estado de Clu y el malvado general Tesler años antes de que Sam llegue a The Grid.

Elementos mágicos y tecnología fantástica:

-The Grid: Es llamado “La red” en el doblaje en español, pero dado a que el término “red” puede confundirse con internet, prefiero llamarlo “The Grid” como en la versión original, cuya traducción opino que debería ser “cuadrícula” o “rejilla”. Semántica a parte, The Grid es un mundo digital ubicado dentro de un ordenador, desconocemos si es algo que se ha de provocar u ocurre espontáneamente dentro de cualquier sistema electrónico lo suficientemente complejo en este universo, pero es más probable lo segundo. En la película original de 1982, el The Grid que Flynn y Tron recorren se ubica dentro de los servidores de la empresa ENCOM, mientras que el The Grid de Tron: Legacy (llamado “Arq Grid” en el contenido promocional del film) se ubica en el interior de un ordenador en el sótano del arcade de Flynn, ambos mundos digitales parecen tener reglas y estética diferentes, y no hay señal de que estén conectados de ninguna forma. Es posible que en otros ordenadores haya otras versiones de The Grid completamente diferentes con estética distinta.

Aunque gran parte del terreno de The Grid suele estar cubierto con ciudades y construcciones artificiales como la ciudad de Purgos de Tron: Legacy o las ciudades de Argon o Gallium de la serie de 2012, también hay entornos rocosos y áridos de aspecto natural, cosa que hemos visto desde el film de 1982. En Tron: Legacy nos cuentan que los algoritmos isomórficos vivían más allá de ninguna ciudad de The Grid sin que los programas lo supiesen, indicando que ni siquiera Flynn, Tron o el resto de programas conocen realmente el tamaño real de The Grid, pudiendo ser este del tamaño de un universo entero.  En Tron: Legacy descubrimos que existe un océano de agua en The Grid llamado “el mar de la simulación”, y algunas ciudades tienen puerto que dan a este, y en la serie de animación descubrimos que dentro de The Grid puede hacer viento, llover y nevar, habiendo montañas nevadas lejos de las ciudades. En ningún momento hemos visto flora o fauna más allá de los programas, los ISOs y los bits, pero gracias a Tron: Legacy y la serie sabemos que se puede hacer fuego en The Grid, teniendo este siempre un resplandor azulado, por lo que es posible que gran parte de las leyes de la física y la termodinámica se mantengan similares a las del mundo real.

-Digitalización: Es el proceso de meter algo o alguien reales dentro de The Grid. En la película original, ENCOM digitaliza una naranja utilizando un láser que más tarde utiliza el propio Kevin Flynn para digitalizarse por accidente. En Tron: Legacy, Sam entra en The Grid con solo teclear en un ordenador, y una vez dentro nos explican que para salir hay que abrir un portal que solo puede abrirse desde el exterior. Kevin Flynn teme que Clu, un programa, logre salir al mundo real, aunque eso nunca llega a ocurrir, así que no sabemos si es posible. Quorra, nacida dentro de The Grid, sí que logra salir al exterior, pero ella es un algoritmo isomórfico, no un programa.

-Discos de Identificación: Son objetos recurrentes a lo largo de toda la franquicia de Tron y son una especie de navajas suizas con muchos usos que los personajes usan en The Grid. En el film de 1982 tienen aspecto de frisbee blanco con círculos luminosos concéntricos, mientras que en Tron: Legacy y contenido basado en este segundo film los discos suelen ser negros, tienen un agujero en medio y una cuchilla luminosa alrededor de todo el borde exterior. Estos discos contienen toda la información del programa al que pertenecen, y pueden utilizarse para leer todo lo que el programa sabe, ha aprendido o ha hecho. En Tron: Legacy y la serie descubrimos que estos discos pueden proyectar pequeños hologramas a modo de pantalla y teclado de ordenador y permiten acceder a la programación de un programa, lo que permite a alguien (que sepa lo que está haciendo) cambiar recuerdos, curar o incluso cambiar elementos importantes de su programación, aunque muy pocos programas tienen conocimientos de programación como vimos en la serie de 2012. En cualquier caso, el uso más habitual de los discos de identificación es como arma, en Tron:Legacy vimos que pueden ser utilizados como armas cuerpo-a-cuerpo y pueden romper vehículos o dañar a programas, aunque su uso más habitual es como armas a larga distancia, desde el film de 1982 hemos visto como los discos de identificación tienen la capacidad de volver hacia quien los ha lanzado como si fuesen boomerangs, habiendo muchos juegos que requieren del uso de los discos de esta forma con tal de eliminar a los adversarios. En la serie de animación, el programa Beck es capaz de provocar terremotos golpeando con fuerza el suelo con su disco. Por último, los trajes y armaduras que los programas y usuarios utilizan dentro de The Grid suelen tener enganches en la espalda para encajar los discos ahí, y cuando se modifica a un programa utilizando su disco de identificación, los cambios no tienen lugar hasta que el disco se encaja en su espalda.

-Campos de fuerza y luz sólida: muchos de los vehículos de Tron proyectan tras de sí haces de luz que se solidifican y actúan como paredes que pueden utilizarse a modo de arma para que los enemigos se estampen en ellas. Tarde o temprano estas paredes de luz se disuelven, pero desconocemos el proceso o si requieren algo externo para disolverse, además la gravedad no les afecta, ya que hay vehículos voladores que las pueden proyectar en el aire también. Vehículos a parte, en la serie de 2012 hemos visto como paredes de luz o campos de fuerza son utilizados por el estado para bloquear caminos o encerrar programas, y también hemos visto armaduras de juego que usan pequeños campos de fuerza como elementos de protección. Por último, en el film de 1982 hay un juego que consiste en poner a los jugadores sobre plataformas de luz que se desvanecen al golpearlas con pelotas.

-Las armaduras: Los personajes en The Grid suelen utilizar trajes, cascos y armaduras con líneas y dibujos relucientes. En el film de 1982 todos los programas portan trajes blancos y cascos que les tapan completamente el pelo y las orejas, y Flynn aparece con uno de estos trajes nada más entrar en The Grid, indicando que no son trajes sino parte de la representación que tienen usuarios y programas dentro del mundo digital. En Tron: Legacy esto cambia, ya que Sam aparece en The Grid con la ropa que traía de la calle y los programas pueden quitarse los cascos y las armaduras sin problemas. En una escena eliminada del film de 1982, el programa Yori se quitaba el casco, mostrando su pelo y sus orejas, aunque dado que la escena se retiró antes del corte final no creo que debamos tenerla en cuenta. En ese mismo film, los dibujos de traje de Sark, la mano derecha de Control Maestro, resplandecen de un rojo más intenso cuando está enfadado y se apagan cuando Control Maestro le retira la energía.

-La armadura de Dumont: Dumont es uno de los personajes del film original, Control Maestro lo hizo prisionero y le puso una abultada armadura que le impide moverse de su lugar.

-La polaridad: tanto los trajes como los discos y los vehículos del universo de Tron tienen líneas y dibujos resplandecientes como parte de su diseño, los de “los buenos” suelen resplandecer en color azul y los de “los malos” en rojo o naranja. En el film de 1982, tras derrotar a un soldado de Control Maestro, Tron lo toca y los dibujos de su propio traje resplandecen de color rojo durante unos instantes, a lo que él responde: “polaridad inversa”. Es de suponer que los programas y objetos que resplandecen en rojo o naranja tienen esa “polaridad inversa” mientras que los que resplandecen en azul no. En uno de los episodios de la serie animada, un catamarán con brillo azulado choca con otro de brillo anaranjado y se quedan pegados como imanes.

Sin embargo, ya en la misma película de 1982 vemos extras que resplandecen de color amarillo o violeta, indicando que la polaridad no es algo binario sino que cubre todo el espectro cromático. En Tron: Legacy, el programa Clu y todos sus vehículos resplandecen de color amarillo para distinguirse del resto de su ejército, y Quorra, Tron (en los flashbacks), Gem y varios extras resplandecen de color blanco. En la serie animada descubrimos que tanto Cyrus como todos los ISOs resplandecen de color blanco, y muchos programas tienen resplandor de varios colores al mismo tiempo, siendo uno el color blanco, azul, amarillo o naranja para indicar su alineamiento y luego notas de otro color para darle más personalidad a cada diseño. Según la wiki de Tron, el resplandor rojo/naranja indica oposición a los usuarios, el amarillo lo usan hackers o virus, el verde programas militares y el azul/blanco programas neutrales o a favor de los usuarios.

-Cesta: Uno de los juegos en los que los personajes se baten en el film original es similar al jai alai, también llamado cesta punta, un deporte vasco en el que se utiliza una cesta dentro de la que se mete el brazo para lanzar una pelota. En Tron, la pelota tiene la capacidad de eliminar plataformas de luz al contacto, siendo el objetivo principal hacer que el rival caiga al vacío, y los jugadores usan unas cestas que parecen fusionarse con sus brazos para lanzar dicha pelota.

-Campos de destrucción: Son invisibles y destruyen a los programas con el simple contacto. No son habituales, pero aparecen en diversas ocasiones, como en el terreno de juego de cesta-punta que juegan en el film de 1982 ya antes mencionado. Estos campos normalmente se ubican bajo el terreno de juego, para que cualquier programa que caiga de la arena muera en el proceso. Estos campos no son mencionados ni desarrollados en ningún contenido de Tron, pero es evidente que están ahí.

-Energía pura: En un punto del film de 1982, Flynn, Tron y Ram encuentran un lago de agua resplandeciente que aseguran que es energía pura, de la cual beben. La energía pura no vuelve a ser mencionada en otros contenidos de la franquicia, pero en Tron: Legacy, Flynn, Sam y Quorra cenan juntos y en las copas hay un líquido resplandeciente que bien podría ser energía pura.

-El final de Tron: Legacy: Al final del film, Kevin Flynn se fusiona con el programa Clu y una gran explosión destruye todo The Grid, es la única vez que vemos suceder algo así y desconocemos si Flynn, Clu y el resto de programas en The Grid han muerto o no.

-Los cubos de datos: En la serie de animación vemos repetidas veces como el ejército de Clu guarda información importante en cubos negros a los que llaman “cubos de datos”, pueden ser fácilmente destruidos.

-“Tapas” de disco: En la serie de animación, un objeto recurrente es la tapa blanca del disco de identificación de Tron, que luego cede a Beck. Esta tapa se pega a la superficie de un disco de identificación y permite al programa que la tiene cambiar su traje al color blanco. Beck puede hacer que aparezca el símbolo de Tron en el pecho de su traje sin problemas, pero necesita de la tapa del disco para volver su traje blanco, igual en el caso del propio Tron, que a menudo oculta su identidad volviendo su traje negro y haciendo desaparecer el símbolo de su pecho.

-El arma definitiva: Es otra tapa de disco, esta parece un circuito impreso de color blanco y naranja, y parece haber sido creada por Pavel, un miembro del ejército de Clu. Solo puede destruirse utilizando el potente láser que hay en el taller donde trabaja Beck, aunque Pavel logra crear otra copia del arma después de que Beck destruya la original. Al poner el arma en un disco, el programa que la posee se vuelve muchísimo más rápido y prevé los movimientos del enemigo, pero también se vuelve radicalmente más agresivo, como le ocurre a Beck cuando la usa, centrándose en eliminar al general Tesler y olvidándose durante unos instantes de evitar daños colaterales o víctimas inocentes.

-Otras armas: A parte de los discos de identificación y el arma definitiva, a lo largo de la franquicia aparecen otros tipos de armas, he aquí una lista de ellas:

+Cañones de luz: Muchos vehículos poseen torretas ametralladoras que disparan fogonazos de luz similares a los blásters de Star Wars, estas cargas pueden destruir programas, vehículos o incluso destruir el terreno.

+Espadas de luz: Las vemos en Tron: Legacy, se parecen a los sables de luz de Star Wars, y tienen la forma de katanas japonesas con la hoja resplandeciente, resplandecen del color de la polaridad del programa que las use y parecen dañar a los programas que tocan con su hoja.

+Picas de la guardia negra: Son unos bastones que pueden aturdir a programas, al impactar contra alguien emiten un resplandor arcoíris. En la serie de animación estas picas tienen el poder de hundir el suelo en una zona limitada al golpear el suelo con ellas.

+La bomba de Cyrus: es un artefacto de tamaño descomunal que aparece en la serie de animación y requiere dos programas para activarla, pero eso jamás llega a ocurrir. Cyrus aseguraba que esta bomba destruiría The Grid por completo al estallar.

+Las granadas y la pistola de pintura: En la serie de animación, un grupo de rebeldes se dedica a hacer grafitis con el mensaje de “Tron Vive”, para ello han programado granadas y una pistola para cambiar el código de las paredes y vehículos que golpean y hacer aparecer estos grafitis con líneas luminosas como si fuesen carteles de neón.

+Granadas gravitatorias: En un par de capítulos de la serie animada, Beck utiliza granadas que hacen flotar a programas en el aire como si la gravedad les dejase de afectar, y el espacio parece deformarse ligeramente cuando esto ocurre. La anti-gravedad no le parece afectar a Beck, pero no queda claro si es inmune o si simplemente el campo de anti-gravedad ya no afecta a nadie que entre en él un tiempo tras la detonación de la granada.

-Llaves de mecánico: Llamadas “Wrench” en inglés, son unas herramientas que parecen asas de puerta de nevera, permiten que los vehículos se vuelvan transparentes para ver más claramente sus averías y también permiten reescribir el código de dichos vehículos, son herramientas usadas por los mecánicos en la serie de animación.

-Hologramas: En la serie animada, Tron tiene una sala holográfica que Beck a menudo utiliza para entrenar, esta recrea escenas de combate de forma bastante realista.

-Cámara sanadora: En la serie animada, Tron ha sido gravemente dañado, y se mete dentro de un tubo de líquido blanco para estabilizar su código, si no lo hace, sus cicatrices se hacen más grandes y podría morir.

-El espacio comprimido: Se da a entender que en un punto previo al comienzo de la serie animada, Tron entrenó a Cyrus como el primer renegado antes que a Beck, pero Cyrus se volvió problemático y Tron lo encerró en un “Espacio comprimido”, una dimensión de bolsillo que se encuentra “casi fuera de The Grid” y de la que Cyrus no puede escapar a modo de prisión, aunque Beck logra entrar sin problemas.

-Vehículos: Un elemento importante de la franquicia de Tron son los vehículos, son artilugios que utilizan los programas para desplazarse por The Grid o para combatir, en la película de 1982 aparecen tanques, motos y unos vehículos voladores llamados “reconocedores”, en Tron: Legacy y la serie de animación esos vehículos vuelven a salir y además aparecen muchos más. A partir del segundo film es recurrente que los vehículos se puedan plegar y transformar en barras de unos 30cm de largo, especialmente las motos y los planeadores. Y en la serie de animación el protagonista trabaja en un taller reparando y construyendo vehículos, en esta serie también nos cuentan que todos los vehículos en The Grid funcionan con baterías. E aquí una lista de los vehículos que he podido documentar:

+Motos de luz: aparecen en prácticamente todo el contenido de Tron y parecen conducirse como motocicletas reales, tras de sí pueden dejar un haz de luz sólida para hacer que otros motoristas se la peguen. Además estas motos se caracterizan por poder hacer giros cerrados de 90º, siendo esa la única forma que tenían de girar en el film original, aunque en Tron: Legacy y la serie animada vimos que también podían conducirse de forma más fluida y orgánica. El haz de luz sólida puede encenderse y apagarse a voluntad del piloto. La mayoría de los vehículos resplandecen del mismo color del piloto cambiando de color dependiendo de quién los conduzca, aunque las motos por alguna razón parecen tener un color propio cada una.

+Tanques: Similares a tanques reales, aunque estos normalmente están controlados por un único piloto que hace las veces de artillero, necesitando una única persona para manejarlos. Estos tanques se desplazan sobre orugas y tienen una torreta que dispara cargas de luz, y han aparecido en casi todo el contenido de Tron. En la serie de animación, Beck carga un virus en un grupo de tanques que hacen que sus cañones se deformen y dejen de funcionar, estallando al intentar disparar.

+Reconocedores: Vehículos voladores bastante recurrentes que han aparecido desde el film de 1982, aparecían en la portada de Space Paranoids, uno de los videojuegos que le robó ENCOM a Kevin Flynn, por lo que es de suponer que el propio Flynn los diseñó. En el film original se ve como los reconocedores están formados por formas geométricas que se pueden reconfigurar para evitar chocar contra puentes u obstáculos, aunque esta capacidad parecen perderla a partir de Tron: Legacy, donde son solo vehículos voladores de tamaño medio que pueden cargar con tanques u otros bultos. En la serie de animación se ve como los reconocedores pueden activar una pantalla holográfica entre sus “patas”, mostrando imágenes y vídeos. En la serie animada, Clu posee un reconocedor de tamaño descomunal que resplandece de color amarillo.

+Velero solar: Aparece uno en el film de 1982 y otro en Tron: Legacy, además también hace una aparición en Kingdom Hearts 2. Este vehículo es solo una plataforma conectada a un raíl luminoso, aunque también tiene algo parecido a una vela solar en la parte delantera (a pesar de que en The Grid no hay Sol). El raíl luminoso flota en el aire y no parece tener ningún tipo de sujeción, pero es un objeto físico que se puede torcer o romper.

+Naves descomunales: Es recurrente que los villanos de Tron usen aeronaves de gran tamaño, a menudo llevan cañones, tropas, vehículos más pequeños e incluso instalaciones enteras que no tendrían porque estar en una aeronave. En el film de 1982, Sark tiene una nave gigantesca, en Tron: Legacy Clu tiene otra, y en Tron: La Resistencia el general Tesler tiene una tercera aeronave colosal.

+Wing-chute: No sé si considerarlo un vehículo, son una especie de alas en forma de X que se despliegan de una mochila y que permiten a los programas planear o incluso volar, su nombre indica que son una especie de paracaídas. Aparecen en Tron: Legacy y en la serie.

+Jet de luz: Pequeñas aeronaves unipersonales, aparecen en el segundo film y en la serie, se pueden plegar en barras como las motos de luz, además estos vehículos también proyectan un haz de luz sólida hacia atrás.

+Caza de luz: Una aeronave similar a un hidroavión sin hélice, tiene un cañón de luz y pueden montar hasta tres personas en uno, aparece al final de Tron: Legacy. Pueden plegar sus alas y proyectar dos haces de luz sólida desde su cola.

+Coches: A aparte de las motos, también aparecen coches y otros vehículos de carretera en la saga de Tron. En Tron: Legacy Quorra tiene un coche todoterreno, y en Tron: La Resistencia aparece un deportivo que puede partirse por la mitad y convertirse en dos motos de luz, además aparecen furgonetas y camiones que el general Tesler usa para transportar tropas.

+Helicóptero: En la serie animada se ve como el ejército de Tesler a menudo utiliza helicópteros, los cuales tienen hélices de verdad, cosa que no es muy habitual en los vehículos de Tron. Estos helicópteros tienen cañones de luz y espacio para transportar tropas en su interior.

+Tren de luz: En la serie animada, diversos trenes de luz hacen aparición, parecen conducirse automáticamente y se desplazan sobre raíles de luz. Tienen la curiosa capacidad de voltearse y pasar por debajo del raíl automáticamente para evitar colisionar con trenes que usen la misma vía en dirección contraria o para esquivar obstáculos.

+Catamarán de luz: Llamados “Speed Boats” en inglés. Aparecen en la serie de animación, son vehículos acuáticos que pueden dejar un haz de luz sólida, Beck y otros programas los usan para navegar a gran velocidad por el mar de la simulación.

+Barco de luz del general Tesler: Es un yate de grandes proporciones y con el mascarón partido como un catamarán, lo utiliza el general Tesler como base de operaciones acuática en un capítulo de la serie de animación, parece ser el equivalente acuático de una aeronave colosal.

+El submarino de luz de Tron: En el mismo episodio de la serie animada, se ve a Tron pilotando un vehículo submarino de pequeño tamaño que también proyecta un haz de luz sólida.

+La moto de nieve de Able: En otro capítulo de la serie de animación, se ve a Tron y a Able usar una moto de nieve que usa orugas.

Criaturas fantásticas:

-Los programas: Son seres de apariencia humana que viven en The Grid, representan ser los programas instalados en la computadora, aunque muestran inteligencia y emociones humanas la mayor parte del tiempo, tienen una programación que dicta lealtades y códigos éticos, y aunque pueden llegar a saltársela por motivos emocionales o ser reprogramados en diferentes circunstancias, el nivel de humanidad vería de un momento a otro. En el film original nos queda claro que los programas suelen tener la cara de su programador, como es el caso de Tron, que tiene la cara de Alan Paul (Ambos intepretados por Bruce Boxleitner), el de Yori, que tiene la cara de Lora y el de Sark, que tiene la cara de Deelinger; en Tron: Legacy Clu también tiene la cara de Kevin Flynn, su programador.

Los programas pueden sufrir “heridas” al ser dañados, estas normalmente se muestran como partes pixeladas de su piel o miembros que se han vuelto translúcidos, estas heridas no se curan ni regeneran solas, pero pueden ser curadas o reprogramadas usando un disco de identificación u otros dispositivos curativos. Un programa puede morir por sus heridas, parpadeando de color rojo y desapareciendo (como vimos en el film de 1982) o rompiéndose en cubos de pequeño tamaño (como vimos en Tron:Legacy y la serie). En Tron:Legacy descubrimos que los usuarios dentro de The Grid siguen sangrando si les cortan, y no mueren con tanta facilidad como los programas, aunque los programas no envejecen mientras que los usuarios sí siguen evejeciendo incluso dentro de The Grid.

Los programas no parece que tengan necesidades fisiológicas, no necesitan comida ni bebida, pero necesitan energía para sobrevivir. Tampoco necesitan dormir, pero en la serie de animación se ha visto como el General Tesler tiene una habitación en la que se cuelga con cables de las extremidades para entrar en el “modo sueño”, en el que experimenta algo similar a soñar. Se desconocen los beneficios del modo sueño en un programa, pero tampoco parece una necesidad.

Un elemento importante para los programas es su disco de identificación, según el film original el disco es un objeto que no traen de fabrica y el sistema les entrega uno, mientras que en Tron: Legacy y más concretamente la serie de animación, el disco de identificación es una parte importante de un programa, si lo pierden comienzan a sufrir pérdidas de memoria hasta convertirse en lo que denominan “programas herrantes” (Stray en inglés), los cuales no retienen información y pierden su consciencia. Las primeras pérdidas de memoria son lapsus temporales similares a episodios disociativos, aunque se pasan al cabo del rato y el programa vuelve a recomponerse y recordar lo que ha olvidado, pero llegado cierto momento las pérdidas de memoria se vuelven permanentes.

En el film de 1982 Kevin Flynn besa a Yori, y ella no entiende lo que el beso significa, parece que a pesar de tener apariencia e inteligencia humana desconocen en gran medida las reglas y comportamiento social de los humanos (¡Como yo!), esto cambia radicalmente a lo largo de la serie de animación, donde hay una gran tensión sexual entre los programas Beck y Paige, y también entre Zed y Mara, y aunque no se llega a decir explícitamente que los programas puedan establecer relaciones románticas o mantener relaciones sexuales, prácticamente se da por supuesto que es así. En cualquier caso, desconocemos como los programas se reproducen, si es que lo hacen, aunque tampoco suelen tener relaciones familiares ni padres o hijos, sus relaciones sociales suelen limitarse a compañeros de trabajo y a jefes/subordinados.

-Bit: es un polígono que flota en el aire y cambia de forma y color, solo sabe responder “Sí” y “No” y no puede interactuar de otra forma con su entorno, pero parece tener una inteligencia y conocimientos similares a los de cualquier otro Programa. Aparece uno en el film de 1982 y otro en la serie de animación, este último es asesinado y al morir se convierte en pequeños cubos como un programa normal.

-Insectos de rejilla: (Gridbugs en inglés) Han aparecido en el film de 1982 y en la serie de animación, probablemente su existencia se debe a un juego de palabras, ya que un error o fallo en un programa se suele denominar “bug” (bicho en inglés). Suelen tener apariencia de insectos robóticos de pequeño tamaño. En la película original Yori comenta que un encuentro con un enjambre de bichos de rejilla puede ser letal para un programa, aunque en Tron: La Resistencia Able y Tron logran salir airosos de un encuentro con un enjambre de estas criaturas. En otro punto de la serie vemos como varios programas usan un bicho de rejilla con aspecto de escolopendra para reescribirle los recuerdos a otro programa.

-Control Maestro (O Control Central de Programas): Aparece en el film original de 1982, es una inteligencia artificial que gobierna con puño de hierro los servidores de ENCOM. Originalmente fue programado por Walter Gibbs como un software contra el que jugar al ajedrez, pero Ed Dilinger lo ayudó a desarrollarse y ser capaz de actualizarse a sí mismo para volverse más y más inteligente. Dilinger puede hablar directamente con Control Maestro desde su despacho en ENCOM. Dentro de The Grid Control Maestro se presenta como una torre de color rojo con cara, incapaz de desplazarse o de atacar por sí mismo, pero puede proyectar su imagen en otros lugares para comunicarse con su ejército, y es capaz de retirar energía a voluntad de otros programas. También es capaz de “otorgarle su poder” a un programa, como hace con Sark al final del film, para hacer que crezca de tamaño y sea más poderoso. Al final, Tron utiliza su disco de identificación para reescribir el código de Control Maestro y devolverle a su configuración original como programa de ajedrez, el cual tiene aspecto humano pero viste una armadura abultada que le impide moverse.  

-Algoritmos isomórficos (o ISOs): Aparecen en Tron: Legacy y en Tron: La Resistencia, tienen forma humana y aparentan ser programas, aunque a menudo tienen marcas de luz blancas por su cuerpo, incluyendo siempre una muy característica en el brazo con forma de hexágono seguido de una T o una V dependiendo de su género. Se dice que los algoritmos isomórficos se generaron en el mar de la simulación y llegaron a tierra y poseen un “genoma digital”, lo que los hace más similares a usuarios que a programas, además se supone que a diferencia de los programas normales pueden aprender y expandir sus conocimientos y habilidades, cosa que se ha demostrado falsa, ya que hemos visto como ciertos programas aprenden capacidades nuevas sin necesidad de que estas se encuentren en su programación previamente.

-Cyrus: Es un programa que aparece en Tron: La Resistencia, fue el anterior renegado al servicio de Tron antes de Beck. Por alguna razón tiene marcas luminosas en la cara, lo que podría originalmente interpretarse como que es un ISO y no un programa, aunque no hay mucha más información de este personaje. Cyrus tiene la capacidad de caminar por las paredes y de prever los movimientos de Beck en combate.

-El general Tesler: Es el villano principal de la serie animada. Está al servicio de Clu y parece un programa normal, aunque tiene la capacidad de extender sus antebrazos y golpear con mucha fuerza con sus puños, que relucen de color naranja. No se sabe si este poder es algo natural en Tesler, si lo adquirió o si los guanteletes que usa en realidad no son parte de su cuerpo y son un arma. En la segunda mitad de la primera y única temporada, Tesler modifica sus brazos para poder convertirlos en cañones y disparar cargas de luz con ellos. Tesler también tiene la capacidad de hacer aparecer/desaparecer su capa.

Notas y otros elementos que me han llamado la atención:

-El culto a los usuarios: en el film original, los programas hablan de los usuarios y especialmente de los programadores como si fuesen dioses, dedicando su tiempo a adorarles. A menudo se ve simbología de aire religioso e incluso programas que visten túnicas y ropajes que recuerdan a los de los monjes, como si dedicasen su vida al culto a los programadores.

-El plan de Control Maestro: En el film original, Control Maestro se ha vuelto más inteligente que los seres humanos y los ve como defectuosos e ineficientes. Dado que le dieron carta blanca para hacer lo que quisiese, Control Maestro decide que solo un ser perfecto como él mismo debería de gobernar el mundo, por lo que hackea el Pentágono y el Kremlin y extorsiona al propio Edward Dilinger para avanzar en su objetivo de dominación mundial. Este plan queda frustrado, pero es posible que lo hubiese logrado si no hubiese sido por la intervención de los protagonistas. Dentro de The Grid, Control Maestro intenta acabar con el culto a los usuarios como parte de su lucha social, y se encarga de distribuir el mensaje de que los usuarios son traidores.

-Los Juegos: Es algo que vemos a lo largo de toda la franquicia de Tron. En el film de 1982, en la sociedad de Control Maestro dentro de los servidores de ENCOM crea Los Juegos y envía allí programas que no respetan las normas de su sociedad para que peleen a muerte como forma de ejercer control sobre su sociedad y aportarle entretenimiento, de forma similar a la que se hacía con los gladiadores en Roma. Esto es algo que vuelve a adoptar Clu en Tron: Legacy y en Tron: La Resistencia, por lo que Los Juegos terminan siendo una constante en la saga de Tron. Los Juegos suelen ser duelos a muerte inspirados en videojuegos de recreativa, lo que a menudo incluye combate con discos o con motos de luz, aunque se han visto más juegos diferentes a lo largo de la franquicia.

-Los humanos no tienen ni idea: Aunque todos los programas exhiben inteligencia similar a la humana, los humanos que viven fuera de The Grid parecen no tener ni idea de todo esto, y ven a los programas como simple código.

-Pac-Man: El personaje insignia de Namco hace un cameo en el film de 1982, apareciendo en una de las pantallas de la aeronave de Control Maestro.

-Ram: Es uno de los personajes del film de 1982, era un programa de gestión de seguros antes de acabar en Los Juegos y recuerda con cariño como le ofrecía seguros a los humanos. Forma parte del grupo de los protagonistas durante gran parte del film hasta que es eliminado.

-Yori: Es otro de los personajes de Tron de 1982, fue programada por Lora Baines. Tron la encuentra en unas instalaciones de Control Maestro, y Yori repite secuencias de números hasta que Tron la hace espabilar y volver en sí. Se da a entender que Tron y Yori se conocen de algo antes de su primer encuentro en el film, y en una de las escenas eliminadas se daba a entender que ellos dos mantenían algo similar a relaciones sexuales después de que Kevin Flynn abandonase The Grid.

-Clu y Clu 2.0: Al principio del film de 1982, Kevin Flynn envía a su programa Clu a hackear los serivdores de ENCOM, pero el ejércido de Control Maestro lo campturan y eliminan, es un programa diferente al Clu de Tron: Legacy, programado para crear la sociedad perfecta y no para hackear ENCOM, sin embargo, ambas versiones de Clu lucen la iluminación amarilla. En Tron: Legacy se ve a Kevin Flynn programar a Clu desde dentro de The Grid.

-Tron y Rinzler: Según la información que nos dan, el propio Tron parece ser un antivirus, y su objetivo es proteger directamente a los usuarios y los intereses de estos, para ello tiene gratas habilidades de combate y una brújula moral muy bien definida. Al final de Tron: Legacy nos enteramos de que Rinzler (un guerrero de Clu que lucha con dos discos y lleva la cara tapada en todo momento) es en realidad Tron, que fue reprogramado para atender los intereses de Clu, sin embargo su brújula moral logra hacerle un bypass a su programación y traiciona a Clu en el último momento, sin embargo Clu lo derrota y lo arroja al mar de la simulación.

-Copiar y Pegar: Aunque The Grid se asemeja a una sociedad humana, a menudo nos recuerdan que los personajes son programas y todo su entorno es digital, muchos programas han sido creados para cumplir ciertas tareas, y todos los elementos dentro de este mundo poseen código que puede ser reescrito o borrado. Sin embargo, en ningún momento se ve a nadie “copiar y pegar” este código, crear copias infinitas de algo debería ser algo sencillo en un entorno digital que sigue estas reglas, aunque  es algo que se obvia completamente. Quizá la posibilidad de Copiar y Pegar si existe en este universo, pero los programas no pueden realizar tal hazaña sin los permisos de un administrador, quien sabe.

-¿Copiar y Pegar… A Tron?: Yori no sale en Tron: Legacy porque Kevin Flynn no se la trajo de los servidores de ENCOM a su sociedad perfecta, sus motivos tendría, aunque sí que se trajo a Tron. Tron tiene un aspecto notablemente diferente en cada una de sus apariciones, sugiriendo que el Tron del film de 1982 y el de Tron: Legacy y la serie podrían ser versiones diferentes, y eso tendría sentido, ya que según la lógica del mundo real sería más sencillo copiar e instalar a Tron en el ordenador de Flynn antes que extraer específicamente la copia del programa que había en los servidores de ENCOM para trasladarla archivo por archivo al nuevo ordenador, y aunque así fuese, es bastante plausible que la versión original de Tron siga en los servidores de ENCOM si no ha sido borrada.

-La piel gris: En el film de 1982, todos los personajes dentro de The Grid tienen la piel gris, esto se logró con un filtro para reducir la saturación de las imágenes gravadas, lo que hace dar a los programas un aspecto más frío y artificial. En Tron: Legacy esto cambia, la mayoría de programas tienen la piel de colores naturales, y la única excepción son varios programas como Gem o Castor/Zuse, cuyos actores han sido caracterizados con maquillaje pálido y lentillas para darle este aspecto artificial a los personajes. Finalmente, en Tron: La Resistencia esto vuelve a cambiar, ya que todos los personajes tienen la piel gris a pesar de que se supone que transcurre en el mismo mundo que Tron: Legacy. Decisiones de estilo, supongo.

-Flynn entre los films y su familia: En Tron: Legacy, descubrimos que tras los eventos del film de 1982 Kevin Flynn creó un videojuego llamado Tron simpirado en su experiencia dentro de The Grid, además se hizo famoso por dar conferencias y hablar de The Grid. También se dice que Flynn se convirtió en el consejero delegado de ENCOM o incluso en el director general de la empresa, aunque esto varía dependiendo del doblaje de la película. Finalmente Kevin Flynn tiene un hijo al que llama Sam, su mujer fallece y él se queda atrapado en la Arq Grid tras el golpe de estado de Clu, quedándose Sam solo con sus abuelos (los padres de Kevin), los cuales eventualmente también mueren.

-La ridícula puerta de ENCOM: Los laboratorios de ENCOM están protegidos por una gigantesca puerta blindada que parece hecha a prueba de bombas nucleares, esta puerta aparece tanto en el film de 1982 como en su secuela, y en ambos films los protagonistas logran hackearla y abrirla sin dificultad, haciendo que las defensas de la empresa parezcan ridículas.

-Edward Dilinger Junior: aparece en Tron: Legacy, es uno de los directivos y mejores trabajadores de ENCOM, parece ser el hijo de Ed Dilinger del film de 1982.

-Recreativos Flynn: Es la sala de recreativas de Kevin Flynn, aparece en el film de 1982; y en Tron: Legacy esta alberga la computadora en la que se encuentra el Arq Grid. Dentro del Arq Grid existe una copia casi exacta de la sala de recreativos, por lo que Sam Flynn no se da cuenta de que se encuentra en The Grid hasta que sale por la puerta.

-Daft Punk: Son un dúo francés de música electrónica y rock electrónico formado por Thomas Bangalter y Guy-Manuel de Homem-Christo, especialmente reconocibles por los extravagantes cascos de aspecto robótico que usaron durante su carrera musical para ocultar su identidad al público. Daft Punk no solo se encargó de la banda sonora de Tron: Legacy, sino que se implicaron bastante en la producción del film e incluso los propios músicos hacen un cameo en una de las escenas, en la fiesta de Castor.

-Virus informáticos: En la serie animada, Beck utiliza una jeringuilla para inyectar un virus en los tanques del general Tesler, mostrándonos que los virus pueden ser simplemente representados como un fluido que puede ser inyectado en el código de los objetos. En el videojuego Tron: Evolution aparece Abraxas, un personaje que representa a un virus informático. En los comics de la franquicia también se dice que Clu infectó todo el mar de la simulación con un virus tras el nacimiento de los ISOs de este para evitar que apareciesen más, aunque no he encontrado más detalles de este evento.

-Purgos: Es la ciudad capital del Arq Grid, es donde está el acceso al mundo real. Gran parte de Tron: Legacy transcurre en Purgos, y aunque la serie de animación trascurre en Argon, en varios capítulos Beck, Tron y otros programas visitan Purgos. En Tron: La Resistencia descubrimos que en los bajos fondos de Purgos hay un mercado negro de discos de identificación robados dirigido por un programa llamado Kobol.

-La guarida de Flynn: En Tron: Legacy, Flynn vive en una casa oculta entre las montañas a las afueras de Purgos, desde ahí se ve una vista clara de la ciudad, extremadamente reluciente y rodeada por un páramo estéril, recordando en gran medida a Night City del juego de rol de mesa de 1988 Cyberpunk, la cual también estaba rodeada por un páramo conocido como las Badlands.

-Argon: Ciudad en la que transcurre gran parte de la serie animada. Tras tomar el control de Purgos, Clu envía al general Tesler y a sus tropas a capturar Argon. Argon tiene puerto, una discoteca, un estadio y una enorme nave industrial con forma de cúpula en la que trabajan Beck, Mara, Zed, Able y sus otros compañeros reparando y construyendo vehículos.

-Gallium: Es una ciudad del Arq Grid, es mencionada en la serie animada, pero jamás la llegamos a ver. Tron manda a Beck a hacer un recado a esta tercera ciudad, y el otro programa menciona que Gallium está muy lejos de Argos y se encuentra en los “outlands”, lo que podría significar que es de las ciudades más alejadas de la capital. Beck sufre un accidente viajando entre las dos ciudades, descubriendo por accidente la prisión de Cyrcus, cuyo acceso de encuentra en el páramo que separa las ciudades.

-Médicos: En Tron: La Resistencia nos cuentan que parte del adiestramiento a los soldados de Clu implica saber tratar heridas, además, hay programas cuya especialidad es la medicina, implicando que curar y restaurar a otros programas es considerado medicina en el universo de Tron.

-Esposas con temporizador: En un capítuo de la serie de animación vemos unas esposas similares a esposas policiales pero que funcionan con un temporizador.

-El elevador del taller: lo vemos en la serie de animación, es un gato hidráulico que tienen en el taller de Able y que usan para elevar vehículos y trabajar en ellos. En un capítulo este gato hidráulico se avería, y al hacerlo proyecta un mensaje de error holográfico que rodea el artilugio como una cinta policial luminosa para informar de dicha avería.

-La baliza/tineda de campaña de Able: En uno de los capítulos de la serie animada Able utiliza una baliza para atraer a Tron a la ladera de una montaña y poder hablar con él, se supone que ambos personajes se conocían antes del comienzo de la serie. La ya mencionaba baliza se infla y se convierte en una tienda para proteger a Able y a Tron del clima de la montaña, aunque un enjambre de gridbugs logra destruirla. 

-Una aspiradora: En uno de los capítulos de la serie, se ve como un soldado de la guardia negra utiliza una aspiradora para limpiar una estancia de la aeronave de Tesler. El suelo parece estar lleno de pequeños cubos, y Pavel comenta que son programas muertos.

-Una mesa de billar: En otro capítulo, Beck y Paige juegan al billar en un bar, y utilizan una mesa de billar luminosa.

-El color de pelo de Mara: Y en otro capítulo descubrimos que Mara puede cambiarse el color de su pelo accediendo a un archivo de su disco de identificación. Mara suele llevar el pelo turquesa, pero tras ser víctima de una reprogramación en masa y empezar a adorar al general Tesler, decide cambiarse el color del pelo a rojo. Al final del episodio vuelve a cambiarse el pelo a turquesa, momento en el que la vemos usar su disco para dicho cometido. Es de suponer que otros programas, si tienen los conocimientos para hacerlo, también podrían cambiar el color de su pelo u otros elementos de su apariecia haciendo lo mismo.

-Justas: En uno de los capítulos de la serie de animación de 2012 se ve como en Los Juegos se hacen justas usando lanzas y motos de luz como si fuesen caballos. Esto es curioso, ya que las justas realizadas de esta manera ya las habíamos visto en el videoclip de Derezzed de Daft Punk de 2011.

-¿Cyrus es comunista?: Este personaje aparece en la serie de animación, era el anterior renegado antes que Beck, pero Tron lo encerró ya que su objetivo era destruir The Grid. Cyrus utiliza repetidamente el término “camarada” para referirse a Beck, e intenta convencerle de que ambos están en el mismo lado todo el tiempo. Cyrus también está seguro de que en realidad está del lado de Beck y Tron aunque estos no se den cuenta todavía, y aunque es evidente que las intenciones de destruir The Grid se alinean más con ideales fascistas, está claro que había una clara intención de representar a Cyrus como un comunista.

-Un señor en un USB: Al final de Tron: Legacy, Kevin Flynn muere, pero Sam y Quorra escapan de The Grid. Tras salir, Sam descarga algo en un USB, aunque no nos explican el qué. Según la novelización oficial de Tron: Legacy, Sam está en realidad aislando el código de su padre y descargándolo en su USB, quizá con la intención de devolverle a la vida en un futuro. 


La parte 6 incluirá Talon y el Caldero Mágico, Basil el ratón superdetective, Olvider y su pandilla y si me cabe también la de Quien Engañó a Roger Rabbit, porqué no. Y después de esa la siguiente es La Sirenita, pero seguramente eso ya quedará en la parte 7.


miércoles, 23 de octubre de 2024

Worldbuilding Disney, parte 4

  Esta cuarta parte cubre los universos del Libro de la Selva, Los Aristogatos, Robin Hood y Winnie The Pooh.

Haz click aquí para acceder a la parte 1, en la que hablo de Blanca Nieves, Pinocho, Dumbo, Bambi, el Sleepy Hollow, Cenicienta y algunos más.

Haz click aquí para acceder a la parte 2, en la que hablo de Alicia en el país de las Maravillas, Peter Pan (y los subsecuentes spin-off de Campanilla) y La Dama y el Vagabundo.

Haz click aquí para acceder a la parte 3, en la que hablo de La Bella Durmiente, los 101 dálmatas y Merlín el Encantador.

Haz click aquí para acceder a la parte 5, en la que hablo de Los Rescatadores, Tod y Toby y Tron.

Descargo de responsabilidad: este artículo incluye spoilers importantes de las siguientes películas: El Libro de la Selva (1967), Los Aristogatos (1970), Robin Hood (1973), Lo Mejor de Winnie The Pooh (1977), La Gran Aventura de Winnie The Pooh (1997), La Historia de Mowgli (1998), La Película de Tigger (2000), Unas Navidades Megapooh (2002), El Libro de la Selva 2 (2003), La Gran Aventura de Piglet (2003), Winnie the Pooh: Una Primavera con Rito (2004), Winnie the Pooh (2011), El Libro de la Selva (2016) y Christopher Robin (2018).


Introducción:

Entramos en la época oscura, tras la muerte de Walt Disney, retiraron el presupuesto de los estudios de animación y estas películas, si bien hay gente que sigue profesándoles cariño, abarataron todo lo que pudieron en presupuesto. En Los Aristogatos ni siquiera se molestaron en borrar las líneas guía hechas a lápiz y la mitad de escenas de Robin Hood reciclan animaciones de otros films anteriores. El caso de Winnie the Pooh es especial, porque Disney siguió haciendo films y series de esta sin parar hasta casi la actualidad, demostrando que había mucho más que exprimir de lo que a primera vista se ve, y estoy segura de que si yo misma me pusiese a escribir ideas sobre cómo adaptar esta franquicia a una campaña de rol podría sacar algo interesante. Y no es mala idea ponerme con ello cuando acabe con este proyecto que parece no terminarse jamás. En cualquier caso aquí tenemos el análisis del worldbuilding de estas cuatro franquicias de Disney que probablemente nadie había pedido, disfrútenlo, o no, no es mi problema.



El libro de la selva (1967)

Titulada The Jungle Book en inglés. Es una adaptación muy libre del libro homónimo escrito por Rudyard Kipling publicado en 1894, en la versión de Disney se reescribieron todos los personajes para parecer más amigables apropiados para el público infantil, especialmente Baloo, que originalmente era un oso fiero que enseñaba a Mowgli las crueles reglas de la jungla, y Shere Khan, que era el antagonista que daba caza a Mowgli activamente durante gran parte del libro, mientras que en la película Baloo es un simpático y perezoso oso bezado y Shere Khan no aparece hasta el final.

En 1994 Disney produce un live action del Libro de la Selva basado de forma más fidedigna en la obra de Rudyard Kipling y con un tono más serio, por desgracia no he logrado encontrar esta versión en ninguna parte y no la he visto jamás, por lo que no puedo comentarla en profundidad.

En 1998 Disney hizo una nueva adaptación live action de esta historia, titulada “La historia de Mowgli”, en la que el presupuesto se fue en utilizar animales reales, dejando tras de sí una película de aspecto barato y no recomendable para nadie sensible al maltrato y explotación animal.

En 2003 la compañía Disney no perdería la oportunidad de volver a mancillar el film de 1967, esta vez con una secuela titulada “El Libro de la Selva 2”, que sigue la historia donde el primer film la dejó, obviando completamente todo lo del live action de 1998.

Y finalmente en 2016 tendríamos una nueva adaptación live action del Libro de la Selva, que esta vez cogería lo mejor de todas las versiones y demostraría que esta historia tiene potencial para mucho más. Si odias todos los live action de películas Disney (y no te faltan razones para hacerlo), no puedo recomendártela, pero si tienes siquiera una pizca de amor hacia estas innecesarias readaptaciones, el Libro de la Selva de 2016 sin duda es una de las mejores, este film es una prueba de que el CGI no fue un error (aunque Alien 3 y las precuelas de Star Wars nos hagan pensar lo contrario).

Fecha y lugar: Se cree que la historia transcurre a finales del siglo XIX (posterior a 1888), durante la India colonial británica, y geográficamente se ubica en las Colinas de Seoni, en las selvas de Madhya Pradesh, en el centro de la India. En el live action de 2016 el rey Louie menciona explícitamente las Colinas de Seoni, aunque en las otras versiones se puede deducir que también ocurren en este lugar debido a la diversidad de la fauna. En el infame live action de 1998 vemos una choza de exploradores ingleses abandonada, confirmando las fechas dadas para esta adaptación. Y en el film animado de 1967 el Coronel Hathi menciona eventos pasados ocurridos en el 88, refiriéndose probablemente a 1888, lo que ubicaría este film en un punto posterior a esa fecha.

El resto de versiones son más difíciles de ubicar cronológicamente, y debido a que la única civilización humana que vemos es una tribu en mitad de la selva, podríamos hasta afirmar que los films transcurren en la prehistoria y no habría forma de contrastar dicha información. El live action de 2016 raya lo anacrónico, ya que el rey Louie es un Gigantopithecus (cosa que confirma él mismo), un primate de dimensiones colosales que vivió durante el Pleistoceno y que se extinguió hace 300.000 años, y aunque los fósiles más antiguos de Homo Sapiens datan de esas fechas, no sería hasta hace 74.000 años que los primeros Homo Sapiens poblarían la India, haciendo poco probable que un humano y un Gigantopithecus vivo se cruzasen jamás. Además, los primeros fósiles de Gigantopithecus no fueron identificados y el animal nombrado hasta 1935, haciendo imposible que el propio rey Louie conociese el nombre científico de su especie.

Conflictos: Todas las adaptaciones giran en torno al hecho de que el tigre Shere Khan quiere acabar con Mowgli por diferentes motivos, en las de animación porque odia a los humanos, y en los live action porque el padre biológico de Mowgli le hirió. Otro conflicto recurrente es la identidad de Mowgli, que se considera un lobo por haber sido criado por lobos, anque demuestra una y otra vez no serlo, así que la pantera Bagheera quiere llevarlo con los de su especie, en contra de la voluntad del chico.

Elementos mágicos:

-La hipnosis: La serpiente Kaa demuestra tener poderes de hipnotismo, tanto en las películas de animación como en el live action de 2016. Cuando los usa sus ojos empiezan a cambiar de color, y cualquiera que le mantenga la mirada queda hechizado, totalmente bajo el control mental del reptil. En el live action de 1998 son Bagheera y Shere Khan quienes tienen poderes hipnóticos, y Bagheera asegura que son algo innato de los grandes felinos. En los relatos de Rudyard Kipling jamás se menciona que Kaa tenga poderes hipnóticos, pero en esa versión original Kaa era un personaje más gris que a menudo ayudaba o perjudicaba a Mowgli, y a aunque haga uso habitual del engaño y la manipulación tradicionales jamás llega a usar poderes de hipnotismo. Los poderes de hipnotismo de Kaa permiten paralizar a las víctimas y lograr que cumplan órdenes sencillas, aunque la hipnosis termina en cuanto algo sobresalta a la víctima, como un golpe o un ruido estridente, y a menudo puede ser interrumpida si la víctima ya conoce dicha treta y evita el contacto visual en las primeras fases de la hipnosis.

Criaturas fantásticas:

-Baloo: En la mayor parte de versiones de la historia, Baloo es un oso bezudo (Melursus Ursinus), en los films animados es bípedo y su pelaje tiene una característica coloración azulada que podría llegar a causar dudas sobre si realmente es un oso, aunque no hay información de que sea una criatura fantástica en dichos films. En cambio en el live action de 2016, Baloo es más similar a un oso pardo y posee dimensiones gigantescas no naturales para ninguna especie de oso, así que el Baloo de esta versión sí que podría cualificar como criatura fantástica.

-Kaa: Es una pitón reticulada y posee el ya mencionado extraño poder de hipnotismo en todas sus iteraciones. Igual que Baloo, en la mayoría de versiones no puede ser considerada una criatura fantástica, pero en el live action de 2016 se la representa con dimensiones colosales que jamás ninguna serpiente ha tenido.

Notas y otros elementos que han llamado mi atención (Referente a objetos y lugares):

-La cabaña británica: en La Historia de Mowgli aparece una cabaña de exploradores británicos abandonada cerca de la ciudad de los monos, en ella Mowgli encuentra una bandera británica, mapas, una caja de cerillas (que posteriormente utiliza para luchar contra Shere Khan) y un diario ilustrado con dibujos de animales, al cual Mowgli se refiere como “el libro de la selva”.

-La Flor Roja: Es el término que utilizan los animales para referirse al fuego en los relatos originales de Kipling, y aunque en los films animados únicamente se menciona durante la canción del Rey Louie “I wanna be like you”, si que se usa en La Historia de Mowgli de 1998 de forma recurrente, y más en el live action de 2016, donde finalmente cobra un valor simbólico bastante fuerte. En el más reciente live action Mowgli se infiltra en un asentamiento humano para robar una antorcha para a su vez enfrentarse a Shere Khan; pero al ver a Mowgli con una antorcha hasta los lobos le temen. Mowgli causa un incendio forestal por accidente, incendio que termina siendo el escenario para el combate final entre Mowgli y Shere Khan.

-La Roca de la paz: Aparece en el film de 2016. La roca de la paz se encuentra en el fondo de un embalse en la selva, del que beben todos los animales, y que se llena en las temporadas lluviosas, pero en las épocas de sequía este se vacía. Eventualmente el embalse se vacía tanto que la roca de la paz sobresale, y como beber es más importante que comer, se declara una tregua en la zona circundante al embalse, por lo que los depredadores tienen prohibido cazar ahí. Es de suponer que esto ya ha ocurrido antes y que por eso la formación rocosa del fondo del embalse se llama “la roca de la paz” en primer lugar. Aunque se haya declarado esta tregua, la mayor parte de animales le siguen temiendo a Shere Khan y se apartan de su camino cuando lo ven llegar.


Notas y otros elementos que han llamado mi atención (sobre Mowgli y otros personajes):

-Mowgli, hijo de la selva: según los films animados, es la pantera Bagheera quien encuentra a Mowgli de bebé, pero se lo entrega a los lobos porque sabe que necesita una manada que lo proteja, y aunque Mowgli llama mamá a la loba Raksha y papá al lobo Akela, Bagheera sigue actuando como un guardián y velando por él. Mowgli también se encariña mucho con Baloo, a quién directamente llama “Papá oso” en El Libro de la Selva 2 de 2003. Por último, es recurrente ver a Mowgli montando a lomos tanto de Bagheera como de Baloo.

-El origen de Mowgli y Shere Khan: En el film animado de 1967, Mowgli pasa diez años viviendo en la selva sin cruzarse con Shere Khan, que viajó a un lugar apartado de la selva por motivos desconocidos hace muchos años (lo cual es extraño, ya que los tigres de bengala no suelen vivir más de 10~15 máximo) y regresa a la zona de la selva donde vive Mowgli durante el transcurso del film, Shere Khan quiere acabar con Mowgli porque odia a los humanos y desconocemos como Mowgli acabó en la selva de bebé. 

En La Historia de Mowgli, live action de 1998, Mowgli parece ser el hijo de unos viajeros que cruzan la selva en una carabana, cuando Shere Khan los ataca y devora al padre de Mowgli, el cual logra disparar con una escopeta y herir al tigre antes de perecer. Tras estos eventos Mowgli huye a la selva (teniendo ya 10 años) y Shere Khan jura acabar con Mowgli para vengarse de sus heridas.

El live action de 2016 mezcla las dos historias anteriores, en esta versión los padres de Mowgli viven en una cueva y el padre de Mowgli hiere a Shere Khan con una atorcha antes de morir, motivo que justifica el tremendo pavor que Shere Khan tiene al fuego en todas sus iteraciones, de hecho esta exégesis de Shere Khan tiene una visible cicatriz de una quemadura en la cara y un ojo ciego de aspecto lechoso. Tras la muerte de los humanos, Bagheera encuenta a Mowgli, que todavía es un bebé en esta versión, y de nuevo se lo entrega a los lobos para que lo críen. En este film Mowgli recuerda su pasado cuando la serpiente Kaa le hipnotiza, pero antes cree no haber tenido contacto jamás con otros seres humanos.

-El narrador es Mowgli de mayor: En La Historia de Mowgli, live action de 1998, el narrador es el propio Mowgli, muchos años después de los eventos de la película, que rememora las historias de su infancia en la selva. Al final de este film Mowgli decide quedarse a vivir en la selva con los animales.

-Mowgli el humano: El Libro de la Selva 2 comienza con un Mowgli que se quedó a vivir con los humanos y se ha integrado entre ellos, aunque sigue echando de menos la selva y le cuenta su historia a los otros niños de la aldea. Al final de este film Mowgli junto con los niños humanos Shanti y Ranjan se vuelven a enfrentar a Shere Khan, y lo arrojan a una grieta con lava donde el tigre se queda atrapado entre varias rocas, es poco probable que Shere Khan sobreviviese de algo así, pero tampoco le vemos morir explícitamente.

-¿Qué quiere decir Mowgli?: En La Historia de Mowgli, nos dicen que la palabra “Mowgli” significa ranita, apodo que le pusieron al chico por saltar mucho, aunque en los relatos originales se dice que “Mowgli” significa calvo, apodo que le pusieron los animales al humano por no tener pelaje como el resto de mamíferos. En entrevistas a Kipling, el autor de los relatos originales, aseguró que “Mowgli” no significaba nada de nada, ni en Hindi ni en ningún otro idioma, y que es un nombre que se inventó completamente.

-Mowgli el ingeniero: En el live action de 2016, Mowgli tiene un talento especial para construir trampas y artilugios con los propios recursos de la selva, que utiliza para suplir sus carencias físicas comparado con los lobos. La mayor parte de animales ven mal que Mowgli haga esto, ya que hacen que se asemeje a los humanos que tanto temen. Más tarde Baloo rescata a Mowgli de las fauces de Kaa, y al descubrir las habilidades del chico, decide animarle y darle refugio a cambio de que le consiga miel, cosa que permite que desarrolle sus habilidades. Al final del film, Mowgli derrota a Shere Khan con una trampa de troncos a lo Predator.

-El Coronel Hathi y la armada elefante: En el film animado de 1967 los elefantes de la selva tienen algún tipo de organización militar a la que llaman armada y Hathi ostenta el título de Coronel, él es el elefante de mayor rango que vemos en toda la película pero es de suponer que tiene que haber más por encima de él. En cierto punto Hathi menciona que gracias al espíritu de equipo ganó el puesto en la quinta brigada de paquidermos del Maharajá en el 88’, donde ganó la Cruz Victoria por mostrar valentía más allá del deber. Maharajá era el título que ostentaban los líderes de estados principescos de la India desde el siglo III a.C. hasta su disolución paulatina entre 1947, cuando la independencia de la India del imperio Británico, y la abolición final de los privilegios reales en 1971, y la Cruz Victoria es una condecoración militar del Reino Unido creada en honor a la Reina Victoria en 1856, por lo que podemos llegar a la conclusión de que los eventos que el Coronel Hathi narra ocurrieron durante la ocupación británica en la India, y que durante ese periodo Hathi servía en la milicia un Maharajá como elefante de guerra y por extensión también al imperio Británico.

-Creadores de la selva: En el live action de 2016, Bagheera considera a los elefantes los creadores de la selva, que ellos plantaron los árboles y que los ríos fluyen por surcos que ellos cavaron con los colmillos, y les hace una reverencia cuando los ve pasar. En esta versión los elefantes no hablan, aunque más tarde Mowgli juega con ellos, cosa que Bagheera ve como una señal de que Mowgli es como una especie de elegido de la selva o de ser superior.

-Monos y buitres con peluca: una curiosa decisión de diseño de personaje del film animado de 1967 fue darle a gran parte de los animales el aspecto de tener pelo humano. En el caso del oso Baloo el pelo está bien integrado en su diseño de personaje y el flequillo se siente natural, pero más concretamente en el caso de los buitres y de los monos el pelo se ve como un elemento de diseño tan metido con calzador que parece que lleven peluca.

-Los animales hablan con los humanos: Tanto en la película de animación de 1967 como en el live action de 2016, Mowgli vive en la selva de bebé y en todo el film no se le ve hablar con ninguna otra persona, ya que probablemente jamás ha podido aprender ningún idioma humano, sin embargo habla sin problemas con los animales, la mayoría de ellos furros de clase Safe y alguno rozando la clase Euclid, como Baloo. En la Cenicienta (1950) ya nos dejaron claro que ciertos humanos pueden aprender a hablar con los animales (o al menos con los ratones), y más tarde, en Tarzán (1999), descubriremos que un niño criado entre animales puede aprender a hablar su idioma como su fuese un idioma humano más; si no analizamos los dos films restantes podríamos afirmar que el caso de Mowgli y el de Tarzán son similares, pero la cosa es bastante más complicada. En La Historia de Mowgli de 1998, Mowgli se pierde en la selva teniendo ya 10 años, y en un corte de escena de no más de unas semanas o meses ya sabe hablar con los lobos y otros animales sin dificultad alguna. Y en la secuela animada de 2003 Shanti y Ranjan, dos niños humanos que han vivido toda su vida en una aldea, son claramente capaces de mantener una conversación tanto con Bagheera como con Baloo, mostrándonos que no hay ninguna barrera de comunicación verbal entre humanos y animales según este film.

-La mofeta: En la India no hay mofetas, son una especie nativa de Norteamérica, aunque en La Historia de Mowgli de 1998 sale una mofeta, probablemente porque les salía barato ponerla. En esta versión también salen hienas, que no aparecen en los relatos originales ni en ninguno de los otros films que he visto, sin embargo sí que hay hienas en la India.

-Como Shanti pela los mangos: En la secuela animada de 2003, Shanti es capaz de lanzar un mango girando al aire y lograr que se pele completamente con el rozamiento con las ramas de un árbol, esta habilidad la aprende Mowgli más tarde, y se la enseña a Baloo.

-Los Banderlog y el Rey Louie: Los Banderlog son el grupo de monos que aparecen en El Libro de la Selva, en los relatos originales son una sociedad anárquica y nómada que van de un lado a otro de la selva, sin embargo en el film de 1967 están asentados en una ciudad en ruinas, y su líder es el Rey Louie, un orangután (a pesar de que no hay orangutanes en la India) que envidia a los humanos y quiere que Mowgli le enseñe a hacer fuego para ser como un humano. El Rey Louie vuelve a aparecer en el live action de 2016, esta vez siendo un gigantopithecus, un primate prehistórico de dimensiones descomunales emparentado con los orangutantes que recuerda tanto al personaje de la cultura pop King Kong como al Titán Bestia del manga y anime Shingeki no Kyojin, publicado en occidente como Attack on Titan. En esta última versión, el Rey Louie persigue a Mowgli por la ciudad en ruinas, destrozando edificios y derribando paredes a su paso, hasta que finalmente es sepultado por las ruinas. Durante los créditos del film descubrimos como los monos logran desenterrar y salvar al rey Louie, por lo que no podemos confirmar su muerte.




Los Artistogatos (1970)

Estrenada como The AristoCats in EEUU, esta película originalmente se concibió como un episodio más de la serie Walt Disney's Wonderful World of Color (1961-1969), argumento que fue propuesto Tom MacGowan y Tom Rowe, no obstante la compañía consideró que era mejor alargar dicho episodio, convertirlo en un largometraje y estrenarlo en cines. Podríamos decir que esta es la primera película de animación Disney original y no basada en ningún cuento ni historia popular.


Fecha y lugar: París, 1910.


Conflictos: Madame Adelaide, una adinerada aristócrata francesa, sin hijos y de cierta edad, decide dejarle toda su herencia a su gata Duquesa y sus tres gatitos Marie, Toulouse y Berlioz. Al mayordomo Edgar eso le parece una completa mierda por razones obvias y decide secuestrar a los gatos y abandonarlos en el campo para heredar él la fortuna de Madame Adelaide. Los gatos intentan regresar a su casa, aunque reciben ayuda del gato callejero Thomas O’Malley y su grupo de gatos músicos de jazz.


Elementos mágicos:

-Furrificación gatuna: En ningún momento se menciona explícitamente que esto sea un elemento mágico, o si quiera que ocurra realmente, de hecho puede ser accidental y el simple resultado de una dirección creativa poco cohesionada, pero en cualquier caso es algo observable que ocurre a lo largo del film; los gatos callejeros y en especialmente los que han vivido en la calle por largos periodos de tiempo tienen más cualidades humanas y anatomía más antropomórfica. Duquesa y sus gatitos son furros de clase Safe de aspecto completamente gatuno, exceptuando su capacidad para hablar típica de los animales Disney y el baile del final del film (el cual podría interpretarse como el comienzo de su proceso de furrificación), no muestran otras cualidades humanas. En siguiente lugar, Thomas O’Malley, gato ya adaptado a la vida callejera, muestra varias veces que más allá de su aspecto gatuno tiene pulgares oponibles en sus patas delanteras (como los de las manos humanas) y puede ponerse a dos patas y moverse de forma más similar a un ser humano en diversas ocasiones. Por último, el caso más avanzado de este proceso es Scat Cat y los otros gatos músicos de Jazz, en el caso concreto de Scat Cat nos damos cuenta de que aparte de ser bípedo sus manos tienen la misma movilidad de unas manos humanas, lo que le permiten tocar la trompeta, también se ha vuelto plantígrado, apoyando mayor superficie de sus patas traseras al caminar como los humanos, homínidos y gran parte de los primates, mientras que los felinos son digitígrados. Scat Cat viste pajarita y bombín, lo que lo clasifica como furro de clase Euclid: desconocemos si el proceso de furrificación podría ir a más, con lo dado en el film debemos asumir que únicamente afecta a gatos de clase Safe y los transforma en furros de clase Euclid, aunque de no terminar ahí los gatos deberían crecer de tamaño hasta adquirir altura y proporciones humanas para ser furros de clase Keter.


-No hay criaturas fantásticas en Los Aristogatos a parte de los ya mencionados furros-


Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-Gatos Disney: Para ser el segundo animal doméstico más popular, hasta los Aristogatos hemos visto muy pocos gatos aparecer en la animación Disney, y casi siempre han tenido un notable tinte negativo, los únicos que se escaparían son Fígaro de Pinocho (pero no Gadeon, el compañero del Honesto Juan) y el sargento Tibbs de los 101 Dalmatas.

El gato más notable de Disney es Pete, el archirrival de Mickey Mouse; un gato obeso y abusón que a menudo pone a prueba la paciencia y la buena fe del ratón y sus amigos.

El siguiente es Lucifer, el gato de Lady Tremaine en la Cenicienta, es un gato ya dibujado con cara de malo y su rol en la película es ser un constante obstáculo para Jaq y los otros ratones.

Y el tercero es el gato de Cheshire de Alicia en el País de las Maravillas, que si bien no es un villano, a menudo actúa de forma errática y oculta información importante al disfrazar todas sus advertencias con enigmas y acertijos, después de los cuales desaparece de golpe sin dejar margen a preguntas. Esto se suele justificar con que el gato de Cheshire está loco, pero debido al constante tono burlón del gato y a que la información que oculta parece estar sustraída con precisión para causar confusión y malentendidos, es difícil no interpretar malicia detrás de sus actos.

A parte de los gatos siameses de La Dama y El Vagabundo, El último gato que podríamos mencionar aquí es el gatito que Mickey Mouse rescata en Mickey’s Pal Pluto (corto de 1933, más tarde vuelto a hacer en 1941 bajo el título Lend a Paw), protagonizado por Pluto, que se siente apartado y descuidado al ver todo el amor y cuidado que el gatito recibe y que él ya no. Aunque el gatito de este corto no es malo, sí que ostenta el título de antagonista al oponerse a los objetivos de Pluto.

Una vez ya mencionada toda la trayectoria de los gatos Disney, es más razonable comprender por qué llama tanto la atención la representación de estos animales en Los Aristogatos, y más teniendo en cuenta que está película se estrenó unos años después de la muerte de Walt Disney, que oficialmente odiaba a los gatos por ser demasiado independientes y desobedientes. En otras palabras, esta película habría sido imposible con Walt Disney vivo. El único momento en el que podemos llegar a leer un atisbo de maldad en los gatos de Los Aristogatos es cuando el ratón Roquefort va a pedir ayuda a Scat Cat y a los gatos jazz y estos se lo intentan comer por ser, bueno, un ratón; tampoco les podemos culpar por ello.

Un último punto que valdría la pena comentar es que durante la segunda guerra mundial, en un intento de deshumanizar a los judíos, los nazis los solían representar como ratas, ratones y otras alimañas en su publicidad política, y aunque no encuentro ejemplos de ello, tengo entendido que en respuesta a esta publicidad a los nazis se les representó ocasionalmente como gatos. Un ejemplo muy posterior que recupera esta iconografía es el comic Maus: Survivor’s Tale (1977-1991), basado en las experiencias del padre del autor durante el holocausto y que el comic reinterpreta mostrando a los judíos como ratones y a los nazis como gatos, aunque es poco probable de que Walt Disney lo viese de esta forma, más vien lo vería al revés el cabrón.

-Adelaide los adopta a todos: Al final del film, Madame Adeliade se reúne con Duquesa y los tres gatitos, pero además decide adoptar a Thomas O’Malley y a todos los gatos jazz. El “adoptarlos a todos” es algo recurrente en las películas Disney sobre animales: los dueños de Lady adoptan a Golfo al final de La Dama y el Vagabundo, y Roger y Anita adoptan a los dálmatas rescatados al final de 101 Dálmatas. No obstante, en Los Aristogatos todo esto tiene un tinte más siniestro teniendo cuenta de que Adelaide es una mujer muy mayor que vive sola y que decide adoptar a una docena de gatos callejeros porque sí, ya que a diferencia de los cachorros rescatados de los 101 Dálmatas, O’Malley y los gatos Jazz son adultos y no tienen problemas viviendo en la calle.

-Napoleon y Lafayette: Son dos sabuesos que viven en un molino abandonado y con los que se pelea el mayordomo Edgar. Estos perros reciben su nombre de Napoleon Bonaparte y el marqués de La Fayette, conocen el origen de sus nombres y a menudo hacen chistes sobre ello.

-Marie, Toulouse y Berlioz: Son los tres gatitos de Duquesa y protagonistas del film, se cree que reciben sus nombres de la reina francesa Marie Antoinette, el pintor Toulouse-Lautrec y el compositor Hector Berlioz. En una de las primeras escenas del film vemos a Toulouse pasárselo en grande pintando (y haciéndolo bastante bien para ser un gato), por otro lado Berlioz muestra un talento asombroso tocando el piano. Desconocemos quien es el padre de los tres gatitos (o si realmete Duquesa es su madre), pero Toulouse tiene el pelaje anaranjado similar al de Thomas O’Malley y Berlioz lo tiene oscuro como Scat Cat.




Robin Hood (1973)

Este film está inspirado en la leyenda de Robin Hood. Se cree que Robin Hood como tal no existió realmente, pero la leyenda se basa en hechos reales ocurridos entre 1189 y 1199. Probablemente hubo más de una persona que encajaría en la descripción de Robin Hood en esas fechas, pero crear a un héroe carismático que sirviese de icono es lo que volvería la leyenda memorable. Las primeras versiones escritas de esta leyenda datan del siglo XIV, por lo que hay cientos de adaptaciones de las que Disney podría haber obtenido inspiración, las más probables son The Merry Adventures of Robin Hood, escrita por Howard Pyle en 1883, y Robin Hood de J. Walker McSpadden, publicada en 1917, ambas se centran en los aspectos carismáticos del personaje popular y suavizan el tono general de la historia para hacerla más familiar, ya que las baladas y poemas medievales que hablan sobre esta leyenda son bastante oscuros y crudos. Sin duda el rasgo más característico de la versión animada de Disney es que sustituye a los personajes por animales antropomórficos, la mayoría de ellos furros de clase Keter, Euclid y alguno de clase Safe.

Fecha y lugar: 1190, Notthingam, Inglaterra.

Conflictos: En un punto anterior al comienzo del film, el rey Ricardo de Inglaterra es hipnotizado por la serpiente Hisss para que abandone el país y tome parte en la tercera cruzada, mientras tanto el hermano del rey, el príncipe John, usurpa el trono y comienza a subir los impuestos y quedarse el dinero para hacerse increíblemente rico a costa de los pobres. Robin Hood, cuyo lema es robar a los ricos para dárselo a los pobres, quebranta las leyes para hacer justicia.


Elementos mágicos:

-El poder de hipnosis de Hisss: por alguna razón, la serpiente Hisss, lacayo del príncipe John, tiene el mismo poder de hipnosis que la serpiente Kaa del Libro de la Selva. Logra esta hipnosis mediante contacto visual y puede ser fácilmente interrumpida con un sobresalto, aunque puede llegar a ser mucho más poderosa que la de Kaa, ya que no se interrumpe tras cortar contacto visual con la víctima.

-La capacidad de volar de Hisss: En un momento del film, Hisss es capaz de inflar un globo dentro del que tiene metida la cabeza tan solo soplando, tras lo cual flota en el aire y puede utilizar su cola como una hélice para desplazarse a voluntad. Sobra decir que por mera mecánica de fluidos es imposible inflar un globo sin aspirar aire del exterior, además el globo necesita helio u otro gas más ligero que el aire para flotar, por lo que para llevar a cabo esta tarea, Hisss necesitaría ser capaz de absorber aire del entorno con alguna parte de su cola y filtrarlo para expulsar solo por la boca los componentes más ligeros del aire, como el helio o el  hidrógeno.


Criaturas fantásticas:

-El ya mencionado Hisss: Una serpiente con la capacidad de hipnotizar y de volar. Utiliza ropa como un furro de clase Euclid pero su plan corporal es el de una serpiente normal y corriente, situándole en un punto intermedio entre la clase Safe y Euclid. Esto quizá es debido a que el plan corporal de las serpientes (no patas, largo torso y cola en forma de tubo) es uno de los rasgos más característicos del animal, casi cualquier animal puede ser fácilmente reconocible si le pones su cabeza a un cuerpo humanoide, pero en el caso de las serpientes la ausencia de patas es un elemento clave para que el espectador las reconozca, motivo por el que los furros serpiente no adoptan un plan corporal antropomórfico hasta alcanzar la clase Keter o incluso la Apollon. Un ejemplo de esto fuera de Disney podrían ser los Serpentine de Lego Ninjago, furros serpiente que usan ropa y tienen tamaño humano, lo que les situaría en la clase Keter de nuestro espectro furro, sin embargo muchos de ellos siguen careciendo de piernas humanas y solo tienen brazos y cola de serpiente.


  Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-Reciclado de animaciones y personajes: no es un secreto que Disney lo lleve haciendo desde siempre para ahorrar recursos, y no les culpo, pero es en esta película donde esto se vuelve más evidente, siendo todas las escenas de baile recicladas de películas anteriores y siendo Hisss y Little Jhon un calco de Kaa y Baloo del Libro de la Selva, la única diferencia es el color y la ropa.

-Habilidades de Robin Hood: A parte de su carisma, las habilidades más destacables de Robin Hood son su talento para el disfraz y su destreza con el arco. A lo largo del film Robin se disfraza de gitana, ciego y cigüeña, y todos esos disfraces logran engañar y cumplir su función. A lo largo del film Robin Hood también recrea la clásica escena en la que atraviesa una flecha con otra (hazaña complicada pero recreada con éxito en la vida real), en el film de Disney también logra disparar una flecha para redirigir una segunda flecha en movimiento y cambiar su trayectoria.

-El narrador: Este film es narrado por el gallo trovador Alan-A-Dale, al principio de la película tiene una escena en la que explica al público que esta es “la versión del reino animal” de la leyenda de Robin Hood, como si los animales hubiesen leído la leyenda y la hubiesen reinterpretado poniendo animales antropomórficos en lugar de los humanos, lo cual significaría que Alan-A-Dale realmente vive en un mundo en el que existen los humanos y que la narrativa en verdad es una ficción dentro de este otro mundo ficticio que se plantea al inicio del film. Esto puede ser más fácilmente explicado diciendo que Alan-A-Dale simplemente tiene la capacidad de romper la cuarta pared, y que esta primera escena es solo eso, el narrador hablando con un público que no existe dentro de la ficción del film (si se puede sacar lore y worldbuilding de algo así, imaginaos si analizase Dora la Exploradora), aunque ambas posibilidades son interesantes a tener en cuenta.


Lo mejor de Winnie the Pooh (1977)


Esta primera película de la prolífica franquicia de Winnie the Pooh es en realidad un mash-up entre tres cortos animados a su vez inspirados por los cuentos de Winnie the Pooh escritos por Alan Alexander Milne e ilustrados por E. H. Shepard.

Para crear los cuentos originales, el autor A. A. Milne se inspiró en su hijo Christopher Robin Milne y en las historias que inventaba con sus juguetes de peluche, especialmente con su favorito, un oso de peluche llamado Edward que más tarde fue renombrado como Winnie en honor a un oso de un zoológico que el pequeño Christopher visitó. El primero de los cuentos, titulado simplemente “Winnie-the-Pooh” fue publicado en 1926, e introdujo al oso protagonista junto a Piglet, Eeyeore, Kanga, Roo, Owl y Rabbit, que a su vez eran liderados por el propio Christopher Robin. Más tarde, en 1928, A. A. Milne escribió y publicó una segunda parte titulada “The House at Pooh Corner”, que introdujo al carismático y querido Tigger.

Disney adquirió los derechos de los personajes en la década de 1960 y lanzó su primera adaptación animada en 1966 con el cortometraje “Winnie the Pooh and the Honey Tree”, seguido por “Winnie the Pooh and the Blustery Day” (1968) y “Winnie the Pooh and Tigger Too” (1974). En 1977, Disney unió estos tres cortometrajes para formar el largometraje “The Many Adventures of Winnie the Pooh”, traducido como “Lo mejor de Winnie the Pooh” en español. En 1983 es lanzado un cuarto corto; “Winnie the Pooh and a Day for Eeyeore” (1983).

Entre 1983 y 1986 Disney lanzó una serie de televisión con marionetas y actores disfrazados con trajes de felpa de animales, inspirada por Winnie the Pooh y sus amigos, y titulada “Welcome to Pooh Corner”, no obstante, no he logrado encontrar la serie completa en ninguna parte y no la voy a poder cubrir, además estos fursuits dan un mal rollo que te cagas. Tras esta serie, se estrenó una segunda serie emitida entre 1988 y 1991, esta vez de animación y titulada “The New Adventures of Winnie the Pooh” que extendía las historias de los personajes originales.

En 1991 se emitió únicamente por televisión “Winnie the Pooh and Christmas too”, un especial navideño animado que en 2002 sería reciclado y extendido con historias y escenas nuevas, lo que lo harían pasar de cortometraje a largometraje y publicado bajo el nuevo título de “Unas Navidades Megapooh”, o “Winnie the Pooh: A Very Merry Pooh Year” en inglés.

Finalmente en 1997 Disney estrenó únicamente en formato VHS una segunda película de animación de Winnie the Pooh, titulada “La Gran Aventura de Winnie The Pooh”, en inglés llamada “Pooh’s Grand Adventure: The Search For Christopher Robin”.

He leído que entre 1998 y 1999 se estrenaron dos cortos animados de Winnie the Pooh basados en la festividad norteamericana conocida como Acción de Gracias y llamados “A Winnie The Pooh Thanksgiving” y “Winnie The Pooh: Seasons of Giving”, aunque no están disponibles en Disney+ ni en ninguna otra plataforma.

En 1999 se estrena un nuevo corto animado de la franquicia titulado “Winnie the Pooh: A Valentine For You”, es simplemente un especial de San Valentín que no aporta mucho.

“The Tigger Movie”, estrenada en España como “La Película de Tigger”, fue la tercera película de la franquicia y lanzada en el año 2000.  En mi opinión es la mejor de todas, recupera el estilo de la película de 1977 (del que La Gran Aventura de Winnie The Pooh se había desviado) y pone a Tigger como el centro de una narrativa cohesionada que permite desarrollar a todos los personajes más de lo que antes se había hecho, esta película supone un impacto tan grande en el universo del oso de peluche que prácticamente todo el contenido posterior contiene algún guiño o referencia a este film.

Entre 2001 y 2003 se emitió una nueva serie protagonizada por el oso Pooh, titulada “The Book of Pooh”, hecha con marionetas y escenarios de CGI (De verdad que llegado este poohnto no me sorprende que lo primero que hagan nada más liberar la propiedad intelectual del personaje sea una película de terror).

En 2003 se estrena “Piglet’s Big Movie” o “La Gran Aventura de Piglet” en español, fue el cuarto largometraje animado de la franquicia. Esta película intentó hacer con Piglet lo mismo que la anterior con Tigger, pero en mi opinión fracasó estrepitosamente: durante gran parte del film Piglet ni siquiera sale, por mucho que la narrativa se empeñe en girar a su alrededor.

En 2004 se lanza únicamente en formato DVD el especial de pascua del oso, titulado “Winnie the Pooh: Springtime with Roo” y traducido en España como “Winnie the Pooh: Una Primavera con Rito”, el cual es una parodia del clásico cuento de navidad de Charles Dickens, pero ubicado en la pascua y protagonizado por Conejo en el rol de Scrooge.

En 2005 se estrena el penúltimo largometraje del oso bajo el título de “La película de Héffalump” (“Pooh’s Heffalump Movie” en inglés. Esta película está protagonizada por el pequeño canguro Rito y el elefante Lumpy. En Halloween de ese mismo año se estrenaría un corto especial, titulado “Pooh’s Heffalump Halloween Movie” que continuaría la historia del film, aunque no he logrado encontrarlo en ninguna parte.

En 2011 saldría el último largometraje de animación 2D, no únicamente de Winnie the Pooh sino de todo Disney, bajo el modesto título de “Winnie the Pooh”, este film cogería elementos de todos los films animados y de los dos cuentos originales para hacer una nueva iteración del personaje. Este film, lejos de ser el mejor de todos, es el único que Disney incluye en su canon animado, cosa que a mí me parece un error.

   En 2018 se estrena el último contenido hasta la fecha de Winnie The Pooh, el film live action titulado “Christopher Robin”, que nos presenta a un adulto Christopher Robin reencontrándose con su oso Pooh, esta película pone un punto y final a la historia de Winnie the Pooh y a la vez nos presenta su mundo desde un punto de vista nunca visto antes. A diferencia de otros tantos live action de la compañía, Christopher Robin no es una reinterpretación ni un remake, es su propia historia, secuela de todo lo anterior hecho sobre el oso Pooh.

Fecha y lugar: Las películas de Winnie the Pooh probablemente ocurre en la década de 1910, mientras que la de Christopher Robin ocurre en 1944. El Bosque de los 100 Acres es un lugar de fantasía, pero tanto la entrada a este como la casa donde vive Christopher Robin se encuentran en la localidad de Hartfield en el condado de Sussex, Inglaterra. Gran parte del film de Christopher Robin ocurre en Londres.

Conflictos: La mayoría de conflictos de esta franquicia giran en torno a las dificultades que los propios habitantes del Bosque de los 100 Acres tienen. En el caso del propio Winnie the Pooh, su conflicto más habitual es su ansia desmedida por comer miel, que a menudo lo enfrentan a las abejas, a sus vecinos (al comerse su miel) o incluso a sí mismo cuando no puede tener claras sus prioridades. En el caso de Piglet, sus conflictos suelen girar en torno a sus fobias o a su ansiedad social. En el de Igor, el hecho de perder la cola o de no tener casa. Y en el caso de Conejo, sus conflictos suelen estar relacionados con su huerto  (que a menudo lo destruyen Tigger u otros vecinos) o con su característica antipatía que lo enfrentan a sus amigos. En uno de los cortos originales el viento tira la casa de Búho y encontrarle una nueva es el conflicto principal. En la Gran Aventura de Winnie The Pooh el conflicto principal es que Christopher Robin ha desaparecido y lo están buscando, ya que los peluches no saben resolver la mayoría de problemas sin él. En la película de Tigger, el tigre intenta buscar a su familia porque se siente solo. En la de Piglet, este desaparece y los demás lo buscan. Finalmente, en la película de Christopher Robin el conflicto es que Christopher Robin abandonó a Pooh y a los demás al hacerse mayor y ahora el oso Pooh ha salido al mundo real para ir a buscarle.


Elementos mágicos:

-El libro y las realidades superpuestas: Los films de Winnie the Pooh nos plantean tres niveles de realidad distintos, el primero de ellos es el mundo real, en el que se encuentra la habitación de Christopher Robin, en este a menudo se pueden ver peluches inanimados que representan a los habitantes del Bosque de los 100 Acres (Pooh, Piglet, Tigger, Ígor, Conejo, Búho, Cangu y Rito), aunque en esta realidad también existe el libro de Winnie the Pooh, dentro del que se ubican los otros dos planos de realidad. El segundo plano de realidad es el Bosque de los 100 Acres, un bosque de dibujos animados que parece real y donde viven la mayoría de personajes, aunque es una realidad poco estable y a menudo se enfrenta con el tercer plano de realidad: el límite del libro; cuando el narrador interactúa con Pooh y sus amigos la realidad se fragmenta y solo vemos a los personajes en ilustraciones ubicadas en las páginas del libro, a menudo rodeadas de bloques de texto con los que los propios personajes pueden interactuar. Aunque esta situación no ha sido ampliamente explorada, en diversas ocasiones varios personajes han logrado escaparse de sus ilustraciones e incluso del libro, manteniendo su forma de dibujo animado y su diminuto tamaño pero pudiendo interactuar con el resto de la habitación de Christopher Robin. En estos primeros films animados jamás se explica cómo Christopher Robin entra y sale del libro (en caso de que realmente lo haga y no haya dos Christopher Robins distintos, uno que vive en la habitación y otro que vive en los 100 Acres), aunque Christopher Robin a menudo abandona el Bosque de los 100 Acres para ir a la escuela y a otros lugares donde se relaciona con otros seres humanos.

-El acceso al Bosque de los 100 Acres: Únicamente en el film live action de Christopher Robin se explica cómo el propio Christopher Robin entraba y salía del mundo de Pooh. En los 100 Acres hay una puerta en un arbol que conecta con un agujero en otro árbol ubicado en los alrededores de la casa en la que Christopher Robin vivía de niño en Hartfield, Sussex. No obstante, la primera vez que Winnie the Pooh cruza la puerta aparece en Londres, en un parque cercano a la casa de Christopher Robin, no hay ninguna explicación para esto más allá de la necesidad del guión.

-Viajes en el tiempo: En el film animado “Winnie the Pooh: Una Primavera con Rito” de 2004, el narrador hace que Conejo viaje atrás en el tiempo pasando las páginas en sentido inverso. Conejo puede ver el pasado transcurriendo a través de las ilustraciones del libro, pero no puede meterse en ellas ni tampoco interactuar ni cambiar nada. En un punto posterior del film el narrador hace a Conejo viajar al futuro pasando las páginas hacia adelante, allí encuentra una parte en blanco del libro (significando que todavía no está escrita) en la que se puede meter, descubriendo un Bosque de los 100 Acres completamente vacío. No obstante, este segundo viaje en el tiempo parece ser un sueño de Conejo, por lo que lo más probable es que jamás haya vuelto a salir del libro realmente.

-La niebla: A menudo el Bosque de los 100 Acres se cubre parcial o completamente de niebla, esto lo vemos en la película del 77 y en el live action de 2018. Es normal desorientarse en la niebla, pero esta niebla en específico hace que la gente vuelva al lugar del que intentan alejarse por mucho que intenten caminar en línea recta. Tigger es el único al que dicha niebla no le afecta.

 -Las afueras de los 100 Acres: En la Gran Aventura de Winnie the Pooh, Christopher Robin se va a la escuela y los habitantes del bosque van a buscarle porque creen que lo ha raptado un monstruo. Pooh y sus amigos se dirigen a las afueras de los 100 Acres y cruzan ríos, montañas e inmensas cuevas, pero todos esos lugares encojen cuando Christopher Robin regresa; en el film se argumenta que todos esos obstáculos eran pequeños en realidad, pero que no tener a Christopher Robin con ellos hacía que pareciesen inmensos. En cualquier caso, la realidad que vemos en la película es que realmente los accidentes geográficos ubicados en las afueras de los 100 Acres encogen cuando Christopher Robin anda cerca.


Criaturas fantásticas:

-El narrador: Es un ser omnipotente y omnipresente en el libro de Winnie the Pooh, puede hablar tanto con el espectador como con los personajes, y puede manipular la realidad del libro como si fuese una especie de dios en este mundo. En el film Una Primavera Para Rito, Conejo sale del libro y se dirige directamente al narrador con una queja, en el proceso mira hacia la esquina superior izquierda de la pantalla como si estuviese haciendo contacto visual con el narrador, que se encuentra en esa dirección, por lo que podemos suponer que el narrador tiene una forma física fuera del libro y la altura de un humano adulto de estatura promedio. La teoría más aceptada es que el narrador es Alan Alexander Milne, el escritor de los dos cuentos originales de Winnie the Pooh y padre de Christopher Robin. El narrador tiene el poder de cambiar la gravedad del mundo del libro simplemente girando las ilustraciones, normalmente para ayudar a los peluches, y también tiene la capacidad de pasar las páginas hacia adelante y hacia atrás para “viajar en el tiempo”.

-Los animales de peluche: Son los habitantes del Bosque de los 100 Acres, al parecer existen dentro del libro como seres vivos pero una réplica suya existe como peluche normal e inanimado en la habitación de Christopher Robin. Si nos ceñimos a la lógica original, Alan Alexander Milne ha creado el mundo en el libro a imagen y semejanza de las imaginativas historias que su hijo Christopher Robin cuenta vivir con sus peluches, por lo que los peluches de los 100 Acres (e incluso el Christopher Robin que a menudo los visita) serían seres completamente ajenos y sin ningún tipo de conexión real con los peluches y el Christopher Robin que sí existen fuera del libro, aunque esta es solo una interpretación de los hechos. Otra posible forma de verlo es que solo hay un único Christopher Robin que viaja entre el mundo real y el mundo del libro, y que los animales de peluche que viven en los 100 Acres están íntimamente conectados con los peluches inanimados del exterior, siendo estos últimos una especie de elementos totémicos que permiten a Pooh y sus amigos tener una forma física viva dentro del libro; según esta lógica, si los peluches de la habitación de Christopher Robin fuesen destruidos, Pooh, Tigger y los demás probablemente morirían. La película de Christopher Robin parece descartar estas dos teorías, ya que el Christopher Robin del mundo real puede entrar y salir del Bosque de los 100 Acres y no hay rastro alguno de los peluches que había en la habitación de Christopher en el resto de películas animadas, demostrando que hay un solo Christopher Robin pero que los peluches vivos no parecen guardar ningún tipo de relación con su contraparte inanimada, que según el universo de este último film podrían ni siquiera haber existido. En cualquier caso, los animales de peluche vivientes parecen ser una realidad en cualquiera de las iteraciones de estas historias, estos muestran raciocinio y capacidad de moverse, hablar, comer, sentir y otras cualidades habituales de los seres vivos, en cambio parecen estar rellenos de algodón y carecer de vísceras, además cada uno de ellos tiene cualidades peculiares que listaremos a continuación:

+Winnie the Pooh: Es capaz de comer miel e hincharse físicamente al comerla, aumentando su peso y tamaño en el proceso. Con el tiempo, la miel en el interior de Pooh desaparece sin que tenga que expulsarla o excretar ningún residuo de su cuerpo, recuperando su tamaño y forma original. Es de suponer que los otros peluches también pueden hacer esto tanto con miel como con otros tipos de comida. Pooh tiene las costuras sueltas y a menudo se le abren, mostrando que en su interior no hay más que algodón y efectivamente no hay ni rastro de vísceras que le permitan realizar ningún proceso similar a la digestión, aún así, cuando Pooh no come suficiente miel, su estómago ruge (como vimos en el último film animado de 2011), y si su estado de inanición persevera en el tiempo Pooh comienza a sufrir alucinaciones y a perder el sentido de la realidad. Desconocemos si Pooh puede morir de hambre, pero lo que sí es seguro es que si no se le suministra miel durante un largo periodo de tiempo terminará entrando en este estado psicótico de forma natural. Pooh es habitualmente tan ligero que hasta un globo puede hacerle flotar y ninguna caída por alta que sea puede hacerle daño, aunque en Unas Navidades Megapooh rompe un pedazo de leña al caerse de culo por la chimenea de la casa de Tigger, mostrando que su peso puede variar considerablemente, en ese mismo film Pooh intenta dejar de comer miel, entrando en un estado depresivo similar al de Ígor, aunque no hay rastro de la psicosis anteriormente mencionada, probablemente porque Pooh ha recurrido a alimentarse con otros tipos de comida en este film. A parte de todo lo mencionado, Pooh tiene la capacidad de girar su cabeza 360º grados (lo vemos en Lo Mejor de Winnie the Pooh) y estornudar tan fuerte que levanta los muebles de una habitación (en Una Primavera con Rito).

+Piglet: Es tan ligero que puede llevárselo el viento. Su torso es de un tono de rosa más oscuro y tiene rallas, y en diferentes iteraciones del personaje esto ha sido interpretado tanto como parte de su cuerpo como una prenda de ropa que viste, como vemos en la película de Héffalump, donde Piglet tiene varios monos rosas tendidos para que se sequen. En Unas Navidades Megapooh, Piglet tiene la capacidad de inflarse como un globo y flotar por sí solo, actuando la parte rayada de su torso como un material elástico similar al de un globo. Más tarde, en la película de Piglet de 2003, el torso de Piglet parece estar recubierto de pelaje, y cuando se seca con secador se encrespa, convirtiéndose en una bola de pelo.

+Ígor el burro (llamado Eeyeore en inglés): La característica física más notable de Ígor es su cola, que está pegada a su cuerpo con una chincheta, posiblemente una referencia al juego infantil de “ponerle la cola al burro”, en la que alguien con los ojos vendados ha de colocar correctamente una cola de burro de papel con una chincheta sobre un dibujo de un burro sin cola. Ígor no parece sentir dolor al perder la cola ni al volvérsela a clavar, aunque la considera una parte de su cuerpo. Ígor es el único de los peluches que es cuadrúpedo en los films de Disney, no obstante en Unas Navidades Megapooh se vuelve bípedo al probar la miel.

+Tigger: En su canción menciona que tiene un muelle dentro de la cola, la cual utiliza como saltador para botar muy alto. Debido a esta capacidad inusual, Tigger puede saltar lo suficientemente alto como para salirse del libro. También es capaz de realizar lo que él llama el “Bote-trote con rebote antitropezón” (“Whoop-de-Doopin' Loop-de-Loopin' Ali-Oopon' Bounce” en inglés), una técnica mediante la que enrolla su cola y sus piernas para salir disparado muchísimo más alto y lejos que botando normal, la utiliza en la película de Tigger del 2000. Tigger también menciona alguna vez estar hecho de goma, lo que le hace más fácil el rebotar y además impedir que se haga daño al caer de gran altura, aunque esta última cualidad parecen compartirla todos los peluches. Por último, Tigger puede alcanzar una velocidad asombrosa al correr, siendo capaz de lanzar una bola de nieve y correr para alcanzarla en mitad de su trayectoria, como vimos en Unas Navidades Megapooh.

+Conejo (Llamado Rabbit en inglés): la única habilidad especial que muestra es pintar huevos de pascua a toda velocidad en Una Primavera con Rito.

+Búho (Llamado Owl en inglés): Puede volar como un búho real, además no muestra costuras u otras señales de ser un peluche a diferencia del resto de habitantes de los 100 Acres.

+Cangu (Llamada Kanga en inglés): Puede zurcir a velocidades sónicas como demuestra en el último de los films animados, el de 2011.

+Rito (Llamado Roo en inglés): se supone que es el hijo de Cangu, en Una Primavera con Rito vemos como hay una foto enmarcada con Rito de bebé en las escaleras de casa de Cangu y Rito, lo que implica que Rito ha nacido y crecido, además en ese film Cangu menciona lo mucho que Rito ha crecido en el año que llevan viviendo en los 100 Acres. Esto es confuso, ya que en la película de Christopher Robin se supone que han pasado 30 años y Rito sigue siendo pequeño, lo cual es natural, ya que los peluches no deberían de crecer. La única explicación a esto es que Rito realmente no ha nacido ni crecido, y todos los recuerdos previos a su llegada a los 100 Acres son en realidad inventados e implantados por Christopher Robin y/o el narrador. Rito también tiene la capacidad de realizar el “Bote-trote con rebote antitropezón” de Tigger.

+Lumpy y mamá Héffalump: son elefantes de peluche que aparecen en la película de Héffalump. A pesar de que los “Héffalumps” habían sido mencionados antes en la franquicia, no teníamos prueba alguna de que Lumpy y su madre existiesen previamente en este universo, además (a diferencia de Pooh, Piglet, Ígor, Tigger, Conejo, Búho, Cangu y Rito) jamás hemos visto sus contrapartes de peluche inanimadas fuera del libro, lo que perfectamente podría significar que son o personajes inventados por el narrador o son peluches nuevos que le han regalado a Christopher Robin. Lumpy y su madre se comunican utilizando su llamada, que no es otra cosa que un bramido de elefante, Lumpy tiene ciertas dificultades para realizar su llamada, aunque lo logra a lo largo del film. Igual que los elefantes reales, Lumpy y su madre tienen un gran tamaño y son muy fuertes. Una última anotación es que durante los créditos de este film tres elefantes de peluche bípedos jamás antes mencionados visitan los 100 Acres.

-Abejas: A parte de los animales de peluche, en el Bosque de los 100 Acres también viven pájaros e insectos que no parecen ser de peluche, los más habituales son las abejas, furros de clase Thaumiel capaces de hacer miel y formar colmenas. Las abejas suelen estar enfrentadas con Pooh debido a la insaciable gula del oso, aunque a diferencia de las abejas reales, estas no pierden el aguijón ni mueren tras picar. Los peluches sienten dolor al ser picados por las abejas, pero nunca vemos marcas o señal de que el picotazo de abeja se inflame tras la picadura. Estas abejas son capaces de organizarse muy bien y tienen una fuerza demoledora cuando se unen, en la película de Piglet demuestran ser capaces de reventar un violín.

-Los “bichos”: son unas extrañas criaturas verdes con seis patas que aparecen tanto en el corto de Winnie the Pooh and a Day for Eeyeore de 1983 como en Unas Navidades Megapooh de 2002, están enfrentadas con Conejo y a menudo se comen sus hortalizas. En el especial de navidad se cuelan en casa de Conejo y devoran su árbol de navidad, motivo por el que Conejo quiere veneno para exterminarlas. El líder de los “bichos” porta un pequeño sable, una banda, un sombrero de Napoleón y unas charreteras militares con flecos sobre los hombros.

-El Topo (The Mole en inglés): aparece en el film de 1977 y en el especial de san Valentín de 1999, Topo rompe la cuarta pared y dice explícitamente que él no salía en los cuentos originales de Winnie the Pooh, lo cual es verdad. Se desconoce si topo es un peluche o no, pero en cualquier caso parece ser un furro de clase Safe capaz de cavar túneles y que vive en los 100 Acres.

-El “Ponto” (Backson en inglés): Búho a menudo reinterpreta todas las palabras que no entiende o lee mal como si fuesen nombres de monstruos amenazantes, es lo que hace en el film de 2011 cuando Christopher Robin se va y deja una nota diciendo que volverá pronto, cosa que Búho reinterpreta como si un monstruo hubiese secuestrado a Christopher Robin, sumiendo a todo el Bosque de los 100 Acres en un episodio de histeria colectiva en la que todos viven aterrorizados por el “Ponto”, una criatura aparentemente ficticia de aspecto terrorífico. Durante los créditos de este film y con motivos comédicos el Ponto hace una aparición, significando que dicho episodio de histeria colectiva no era irracional y que el Ponto realmente existe. El Ponto parece ser un ogro de bastante estatura, con la piel lila a rayas rojas, afilados dientes, dos largos cuernos y una melena pelirroja y lacia que le tapa los ojos, viste un poncho de lana azul y lleva un piercing en la nariz. Búho describe al Ponto como un ser vicioso causante de todos los males de los habitantes de los 100 Acres, aunque en realidad parece ser alguien simpático que solo quiere hacer amigos.


Notas y otros elementos que han llamado mi atención:

-Problemas de lectura: Todos los letreros del Bosque de los 100 Acres están mal escritos y ninguno de los peluches parece saber leer y escribir bien, esto puede ser debido a que solo están vivos gracias a la imaginación de Christopher Robin, que no sabe leer ni escribir todavía, y dicha dificultad ha sido transmitida también a los peluches (Aquí podríamos volver a mencionar los tulpas de los que ya hablamos en la Leyenda del Sleepy Hollow y en Maléfica).

-Sandy Claws: En Unas Navidades Megapooh, los habitantes de los 100 Acres se refieren a Santa Claus como “Sandy Claws”, esto es una posible referencia al film Pesadilla Antes de Navidad (1993), donde los habitantes de Halloween Town utilizan ese mismo mote para referirse al personaje navideño.

-El segundo film podría no ser canon: En la Gran Aventura de Winnie the Pooh el narrador no aparece, y tampoco se ve a los peluches salir de las ilustraciones del libro en ningún momento, rompiendo con la lógica habitual del resto de films. Al final de Lo Mejor de Winnie the Pooh, Christopher Robin le explica a los peluches lo que es la escuela, pero al principio de la Gran Aventura de Winnie the Pooh parecen no saber lo que es el colegio, lo que indica una discontinuidad clara ya entre estos dos films. Los eventos de La Gran Aventura de Winnie the Pooh no son mencionados en ningún film posterior, lo que confirmaría esta teoría.

-El leitmotiv: El tema principal de Winnie the Pooh es una constante a lo largo de toda la franquicia, suena en todos los films y es fácilmente reconocible.

-Campos de cultivo: En la película de Héffalump se ve como el campo más allá de los 100 Acres está dividido en parcelas geométricas similares a campos de cultivo, pero el jardín de Conejo no es tan grande y no sabemos que nadie más cultive nada en ese mundo, lo que podría indicar que o hay muchos más habitantes de los que jamás hemos visto o que esos cultivos han aparecido ahí por arte de magia.

-El orden de llegada: En Una Primavera para Rito se menciona como Cangu y Rito llevan un año viviendo en el bosque de los 100 Acres, y en ciertos flashbacks de la película de Piglet se habla de que Cangu y Rito son nuevos en los 100 Acres. Búho no aparece en Una Primavera para Rito, los flashbacks de la película de Piglet ni el especial de navidad, lo que podría indicar que llegó a los 100 Acres más de un año después de que llegasen Cangu y Rito, siendo el último en venir.

-Cuadros de Cangu y Rito: en Una Primavera con Rito vemos el interior de la casa de Cangu y Rito, donde hay cuadros en las paredes. En la habitación de Rito hay un cuadro de un barco de vela y otro de un tiburón, a pesar de que los habitantes de los 100 Acres jamás han visto el mar.

-El punto de vista de Lumpy: En la película de Héffalump, Lumpy dice que considera a los habitantes de los 100 Acres monstruos, especialmente a Tigger porque es ruidoso y caótico, y les tiene mucho miedo.

-El sueño de Pooh: En Lo Mejor de Winnie the Pooh, se ve como Pooh sale de su propio cuerpo al dormir, de la misma forma que lo hacía Mickey Mouse en el Aprendiz de Brujo de Fantasía, pudiendo indicar ciertas habilidades de proyección astral.

-Pooh tiene una escopeta: En la Gran Aventura de Winnie the Pooh, el oso de peluche tiene una escopeta frente a su cama que sabe usar y que llega a empuñar cuando cree que van a asaltar su casa.

-Problemas de género: En el especial de san Valentín de 1999, Christopher Robin dice haberse enamorado de una compañera de clase. Winnie the Pooh no sabe lo que es una chica, de hecho no entiende el concepto de género ni sexo lo más mínimo.

-Winnie the Pooh tiene TDAH: Independientemente de que fuese o no la intención del autor original o de Disney, es de dominio público que los peluches de esta franquicia representan distintos problemas, condiciones y discapacidades mentales. A Winnie the Pooh se le suele atribuir el TDAH debido a su limitada capacidad de atención y sus obsesiones, aunque su perfil también encajaría en el de alguien con discapacidad intelectual o problemas severos del aprendizaje, por otro lado Pooh muestra una obsesión peculiar por la miel habitualmente relacionada a un trastorno alimentario, aunque en el especial de navidad Pooh entra en un estado depresivo al dejar la miel, y en el film de 2011 desarrolla alucinaciones y desconecta completamente de la realidad, indicando que su dependencia a la miel podría ser algo más biológico que psicológico. Por último, hay que resaltar que Pooh tiene una gran inteligencia emocional, es un poco el efecto "Forrest Gump" según el que cuanto menos inteligente en general es un personaje mayor inteligencia emocional posee (o viceversa en algunos casos).

-Tigger colecciona espadas: En la película de Tigger vemos como el tigre tiene una colección de espadas en su casa, una de ellas es una réplica de la espada en la piedra de Merlín el Encantador.

-La familia de Tigger: La película de Tigger gira en torno a la búsqueda de la familia del tigre, aunque jamás la logra encontrar, aunque hay un número musical en la que se ve como imagina a su familia. En la película de Piglet se ve como Tigger tiene un dibujo de su familia imaginaria en un álbum de recuerdos.

-Tigger tiene TDAH también: En el caso de Tigger es más evidente que sufre TDAH, además tiene un TDAH predominantemente hiperactivo e impulsivo, mostrando al personaje como si tuviese “un motor interno que jamás se para”. Tigger suele ser impulsivo y no reflexionar sobre las consecuencias de sus actos hasta que es demasiado tarde, haciéndose daño a sí mismo o a sus vecinos en el proceso. Algo que Tigger hace a menudo es quitarle un tarro de miel a Pooh para comérsela él, aunque no le gusta la miel y no lo recuerda hasta que no se la ha metido en la boca. Un último detalle interesante de Tigger es que en Unas Navidades Megapooh promete a Conejo no volver a saltar y se ata una roca a la cola para evitarlo, en ese momento Tigger desarrolla ansiedad y un pavor hacia todo lo que le rodea, probablemente porque está acostumbrado a no reflexionar sobre los peligros reales y no sabe cómo gestionar el miedo y la ansiedad cuando estos le invaden.

-Paladín Piglet: Al final de la película de Piglet, Pooh y sus amigos dibujan a Piglet vistiendo una armadura medieval, empuñando una lanza y montado sobre Ígor como si fuese un caballo. Es solo un dibujo, pero el concepto está ahí.

-Piglet sufre ansiedad: Las teorías sobre él a menudo especulan sobre un posible trastorno de ansiedad generalizada o incluso estrés postraumático, ya que la baja autoestima y ansiedades que expresa Piglet no suelen estar justificadas con su realidad, el haber sufrido un evento traumático también podría explicar el tartamudeo del personaje. Algo que llama más la atención sobre Piglet es su constante miedo a las alturas a pesar de ser tan ligero que jamás se haría daño por una caída, lo que nos muestra que sus miedos suelen ser irracionales.

-¿Ígor tiene depresión?: Ígor parece estar siempre triste y no hace falta ser un genio para deducir que muestra síntomas depresivos, sin embargo querría llevar el análisis de este personaje un grado más allá. Normalmente las personas con depresión sienten frustración, vergüenza o culpa hacia su condición al verse como un lastre para los demás, y aunque ver la depresión de esa forma no es sano ni adecuado, es la realidad de muchas personas que sufren depresión; Ígor no parece experimentar nunca ninguno de estos sentimientos, de hecho suele lamentarse y regodearse autocompasivamente en su miseria siempre que puede. Esta exhibición de floridos lamentos probablemente está ahí para ayudar al espectador a comprender y  empatizar con el personaje, sin embargo no es la única posible interpretación. Déjenme argumentar: Ígor parece sentirse especialmente miserable cuando no es el centro de atención, y aunque tiene una mala suerte apabullante, solo parece importarle cuando está rodeado de gente. Dicho esto, es evidente que Ígor busca constantemente la compasión y validación de los demás, motivos por los que podría estar exagerando sus síntomas depresivos, acercando el personaje más a un diagnóstico de un trastorno histriónico de la personalidad o un trastorno límite de la personalidad.

-Conejo es comunista: En el film de 1997 Conejo consulta un libro con una portada similar a las ilustraciones políticas de la Rusia soviética, monstrando motivos que recuerdan al constructivismo ruso. En Unas Navidades Megapooh, Conejo consulta otro libro de horticultura con una pala y una zanahoria cruzadas que recuerdan al símbolo comunista. En estos primeros films de Winnie the Pooh se representa a Conejo como alguien que se pasa todo el tiempo trabajando duro y descansando poco, además su labor suele ser a menudo frustrada por razones cómicas, sumado a los claros motivos comunistas del personaje es más que evidente que Conejo era una caricatura de un comunista.

-La evolución de Conejo: es un personaje cuya representación ha evolucionado sutilmente a lo largo de las películas, en las primeras se representaba como una persona ansiosa con necesidad de control, a menudo rozando el trastorno de personalidad obsesivo compulsivo, lo que avivaba a su rivalidad con Tigger, siendo Tigger un elemento caótico e impredecible del que Conejo necesitaba deshacerse para alcanzar su deseada paz y control; es por eso que Conejo intenta abandonar a Tigger en el bosque durante el film de 1977. Ya en el film posterior, en La Gran Aventura de Winnie the Pooh, Conejo muestra un lado mucho más oscuro, manipulando a sus vecinos e incluso haciéndole gaslighting a Pooh con tal de ser él el que lleve el mapa y guie a los demás a pesar de no saber leer el mapa, tiene una agresiva necesidad de admiración y control, que son rasgos marcadamente narcisistas. Como pruebas de esto tenemos la película de Piglet, en la que vemos como Conejo quiere echar a Cangu y Rito de los 100 Acres porque no se fía de ellos. Luego el film de Una Primavera para Rito gira en torno a que Conejo no quiere que sus vecinos celebren la pascua si no es él el centro del evento. Y finalmente, en la película de Héffalump, Conejo está dispuesto a atrapar y matar a Lumpy y solo lo deja ir por presión social.

-Búho padece demencia senil: A parte de su dislexia y ocasional pérdida de memoria, Búho suele imaginar cosas terribles cada vez que lee palabras que no entiende, el resto de vecinos de los 100 Acres le tratan como alguien sabio que ha vivido mucho, pero a menudo demuestra comportamientos totalmente fuera de lugar que hacen suponer que se encuentra en un estado mental bastante deteriorado.

-Sobre Christopher Robin: Es un personaje que se desarrolla poco en las películas de Winnie the Pooh, su papel suele ser el de liderar a los peluches o sacarlos de algún lío en el que se han metido ellos solos, suele preocuparse por ellos y tratarles como amigos reales. Se teoriza que este personaje podría sufrir esquizofrenia y que los 100 Acres no son más que parte de un delirio, aunque jamás vemos como Christopher Robin se relaciona con otros niños reales ni si cree que los 100 Acres son reales o no, solo vemos la realidad que el film nos está contando y por lo que al worldbuilding respeta, Pooh, los demás peluches y el bosque son reales en ese plano de existencia. En la película de Winnie the Pooh de 2011 se profundiza un poquito más en la personalidad de Christopher Robin, y el propio narrador nos explica que le encanta coleccionar cosas y tiene la habitación llena de artículos poco habituales para un niño de su edad. Esta actitud de acumular objetos es común entre personas que se sienten solas, siendo el síndrome de Diógenes el polo patológico (y no aplicable a Christopher Robin) de esta conducta, esto podría indicar que realmente Pooh y los 100 Acres son imaginarios en esta versión de la realidad, y que toda la realidad del film no es más que una fantasía que el propio Christopher Robin se inventa para gestionar su soledad y falta de amistades, pero en ningún caso una alucinación o parte de un delirio.

-El Christopher Robin Adulto: En el film live action de 2018 se nos explica que fue de Christopher Robin tras los films animados. Christopher estudió gran parte de su infancia y adolescencia en un internado británico, su padre murió, conoció y se casó con Evelyn, tuvieron una hija a la que llamaron Madeline, se alistó en el ejército, luchó en la segunda guerra mundial, regresó, encontró trabajo en una empresa de fabricación de maletas y ahora vive en Londres. Christopher Robin sufre mobbing laboral y condiciones de trabajo abusivas que le impiden pasar tiempo con su familia, y la situación empeora cuando Winnie the Pooh regresa a su vida, haciendo evidente que Christopher ha desarrollado un trastorno de ansiedad generalizada debido a su situación laboral. Me parece magnífico en el momento en el que Pooh pierde la brújula en los 100 Acres y Christopher explota, agrediendo verbalmente al oso de peluche, este es un punto de inflexión de la trama que demuestra lo mucho que ha cambiado el personaje. Al final del film todo se resuelve de forma simpática y familiar, y Christopher Robin y su familia pasan un tiempo en el chalet de Hartfield donde Christopher se crió. Madeline parece llevarse bien con los peluches y se da a entender que ahora será ella quien viva aventuras en los 100 Acres con Pooh y los demás. Un último punto a analizar es lo inverosímil que le parece a Christopher el hecho de que Pooh haya viajado al mundo real, como si para él todo eso hubiese sido siempre imaginario y jamás hubiese creído realmente que Pooh existiese.

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