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sábado, 16 de abril de 2011

Trucos para "Henry hatsworth en la aventura rompecabezas" (Para NDS)


En el juego, se habla del

Traje del caballero, compuesto por partes doradas, aunque tras conseguir el Sombrero, los pantalones, la pipa y los zapatos, se va al reino rompecavezas para recuperar "la pieza maestra", tras recuperarla, aún quedan piezas sin conseguir:


Pajarita dorada: Nivel 51. (Las armas: Trabuco, bomba y búmeran, no gastan puntos del megámetro)


Monóculo dorado: Nivel 23. (El rompecavezómetro se regenera aún más rápido)


Bigote dorado: Nivel 35. (Al derrotar enemigos con el traje robot puesto, dejan caer tazas de té, que regeneran el megámetro)


Chaqueta dorada: Nivel 41. (Te permite nadar en la lava)


Cartera dorada: Nivel 14. (Aparecerá más dinero en los niveles, concretamente un 15% más)

miércoles, 6 de enero de 2010

Wa editor (Manual y Guia)

Como usar Wa editor:


Abre Wa editor, nada más abrirlo te aparecerá un cuadro de texto en que debes de poner tu nombre, luego todo negro menos unas letras amarillas que te pedirán el nombre de tu aventura nueva, escribe el nombre de la aventura (Será el que tendrá la carpeta de archivos) Una vez hayas puesto el nombre, pulsa intro, te pedira el titulo (El nombre que se mostrará en el juego) y el texto de introducción.

En la derecha hay una columna en la que pone EDIT y debajo LV y DG, y a su vez, debajo de estos verás números en gris, bueno, para empezar, démosle al 01 que hay bajo LV, acabamos de crear la primera pantalla de tu aventura.Mi primera aventura: Nada más empezar verás en mitad de la ventana una red azul (Nota: Si no es así, pulsar LevelTex situado bajo la ventana roja pequeña hasta ver la red azul) Esa será la pantalla de creación del nivel, el cursor es un foco de luz cuadrado que ilumina una de las baldosas, muévelo con el ratón, puedes desplazar la cámara por todo el nivel con las “Key board arrows” (Flechas del teclado).


¿No crees que ya es hora de ir colocando cosas?

Dirige tu mirada hacia el cubo situado en la ventana roja más grande, bien, eso es lo que generarías en el nivel si hicieses clic en alguna de las casillas, pruébalo, no ocurre nada, porque es suelo, igual que todo lo que hay en el nivel, vamos a colocar algunas paredes, no te preocupes, ya nos ocuparemos después de crear el principio y el final, es aconsejable hacer un laberinto sencillito. Ahora colocaremos paredes, dirige tu mirada al rectángulo rojo en que pone Category:Floors y Tile:Basic Style, de acuerdo, haz clic en “Category:Floors” hasta que ponga “Category:Walls”, si te fijas, el cubo de arriba ha cambiado, porque ahora puedes colocar paredes, bien, crea un laberinto sencillo, recuerda que aun no colocaremos el principio y el final.

(Nota: Si se te va la mano y colocas una pared donde tenia que haber suelo solo tienes que pulsar clic derecho hasta volver a poner suelos)

Una vez termines el nivel, haz clic en el barril de la ventana oscura de debajo, se ha iluminado, haz clic en “Category:Boxes” hasta que ponga “Category:Items”, luego haz clic en “Object:Coin” hasta que ponga “Object:GoldStar”, entonces colocaras el final del nivel donde hagas clic, si te equivocas, pon el cursor encima del objeto que deseas retirar y pulsa “Supr” para eliminarlo.



¿Donde comienzo el nivel?: Pon el cursor sobre la casilla que deseas que sea el principio del nivel y observa el recuadro negro de abajo, memorízate las coordenadas que aparecen: X:* Y:* (Nota: “*” significa un numero que puede ser uno u otro según la casilla en la que tengas el cursor) Ahora haz clic en SAVE LEVEL AND EXIT en la esquina inferior derecha.

Aparecerás en la ventana donde comenzaste, pero ahora, el numero 01 de debajo de LV estará iluminado.

¿Recuerdas las coordenadas? Ponlas donde pone STARTING COORDINATES (Level 01) StartX: 1 StartY:1 (Nota: Startx hace referencia a X y Starty hace referencia a y, pulsa el numero para agrandarlo, púlsalo con clic derecho para reducirlo) Ahora, tu nivel está ya para ser jugado, haz clic en Save+Exit y sal del editor.



Como preparar un nivel: Entra en la carpeta “User Data” y a su vez entra en la carpeta “Aventures” y entra en la carpeta “Editing” luego en “Current” y haz copiar y pegar con la carpeta con el nombre de tu nueva aventura en la carpeta Current que hay en la carpeta “Aventures”, luego entra en Player y podrás jugarla.



Como crear Perfiles en Player: Haz clic en Challengue player en la ventana principal de Player y haz clic en New profile y podrás crear tu perfil y personaje.



Personalizar nivel: ¿No crees que la red azul es muy cutre? Abre una nueva aventura y nivel y haz clic en la parte superior del cubo, te aparecerán un montón de diseños, también puedes hacerlo en las paredes y demás…



Agua y hielo: Aparte de suelo y paredes puedes colocar agua y paredes, selecciona la categoría Water, si haces clic en Tile situado bajo Category puedes definir la profundidad del agua, también sirve para definir la altura de las paredes y el diseño del suelo, si haces clic sobre la plataforma azul cambiarás el color del agua, puede ser azul, verde, arco iris y hasta red eléctrica, dirige la vista hacia la ventana mas oscura de la derecha de la que se encuentra el cubo, bajo WaterTex pone Fl Tr y Gl, pulsa el numero que hay bajo Fl para definir la velocidad del agua (Consejo: No queda bien colocar números inferiores a -2 si decides poner agua normal, los números inferiores a -2 solo quedan bien si utilizas la red eléctrica como fluido) (Nota: Si haces clic sobre la plataforma de agua puedes hacerla cambiar de color, pero si haces clic derecho sobre ella puedes hacerla cambiar de dirección)

Y no nos olvidemos del hielo (Ice), podemos hacerle cambiar de Tile para que tenga distintos efectos, Curva, Recto y pared. Si te pones sobre el hielo resbalaras hasta toparte con una pared, entonces te pararás y podrás deslizarte en otra dirección, pero si caes al agua perderás la partida, si llegas a una curva girarás y si topas con una pared de hielo rebotarás. (Nota: Puedes cambiar la dirección de una curva de hielo haciendo clic derecho sobre la superficie del cubo, también puedes girar cualquier diseño haciendo clic derecho sobre el cubo, pero solo en las curvas de hielo afectará a la lógica del nivel. Y las paredes dy hielo también pueden hacer rebotar las bolas de fuego)



Un nivel ilógico: Sobre el cubo verás un mensaje que pone Logic, puedes cambiar la función del bloque según lo que quieras que haga, puede que te interese una pared atravesable o cualquier otra cosa ilógica…

Un nivel verosímil: Claro, que siempre la red azul, y venga red azul acaba hartándote, y aun haciendo clic en el cubo y cambiando el color, pues no es lo mismo, puedes hacer clic sobre Léveles y cambiar las texturas. (Nota: si cada vez que abres el editor no siempre aparece la red azul es probable que los datos básicos de texturas hayan sido modificados y no se pueda hacer bien…)

No es creíble un prado cuadrado, por eso, nunca está mal cambiar el Corner y/o el Edge que aparecen el la ventana del cubo para cambiar la forma de el cubo (Efecto no visible en el Editor) Corner: Squar (Terreno cuadrado), Round (Terreno redondo). Edge: Smooth (Terreno regular), Jagger (Terreno irregular). Y claro, puede que te interese personalizar un poco más la altura de las paredes, puedes hacer clic izquierdo/derecho en Xtrude para cambiar la altura de una pared (Efecto VISIBLE en el editor) Si quieres un terreno irregular pero no tan irregular como cualquier de estos “efectos especiales” para el cubo, puedes usar en vez de Xtrude para la altura usa Height, así podrás suavizar los desniveles (Atención, Height no es un efecto visible en el editor, en su lugar se verá igual que en Xtrude, pero sin los lados de las paredes)



Copiar y pegar: Puedes pulsar en el terreno para copiar la casilla con la que apuntas con el cursor al cubo de la ventana para poder hacer replicas de ese bloque.



Cambiar el tamaño del nivel: En la ventana pequeñita puedes hacer clic derecho o izquierdo para modificar la longitud y la anchura del nivel…



Discografía del nivel: Puedes hacer clic en No Music para cambiar la música. (Nota: si haces clic sobre Clear sky puedes cambiar el clima del nivel)



Otros objetos: Empecemos con la categoría “Items” Claro está, la GoldStar, el final del nivel. La moneda, que sirve para movimientos económicos dentro del nivel, La gema, puedes cambiar el color y la forma (Nota: La forma 3 no actúa como una gema normal) Las gemas son los Bonus como los de cualquier otro juego, cuantas más consigas en un nivel, mejor record sacarás… Las llaves, puedes cambiar el color, sirven para abrir puertas (Nota: la categoría “SubColour” de cualquier cosa no es aconsejable para novatos) Y objetos personalizados, al contrario de lo que parece, no es para expertos, la textura te permite cambiar el dibujo y la Fn es su función, las hay básicas, como por ejemplo None, se usa para que no tenga ninguna utilidad para el personaje, Win adventure es para colocarlo en vez de la estrella y Gloves son los guantes, muy útiles.

En la categoría “Level exits” hay una flecha que es como una puerta hacia otro nivel, pon el numero del nivel y las coordenadas de la casilla a la que lleva para que funcione, La StinkerExit te sirve para objetivos personalizados.

La categoría Magic solo tiene lógica usarla en el nivel hay Guantes, el color amarillo te permite lanzar hechizos que activan cosas a distancia, el azul te permite lanzar hechizos gélidos para congelar cosas, ya sea el agua o a un enemigo. Y el lila hechizos tele transportadores…

Los monstruos; El chomper te sigue asta que logra comerte, la planta de fuego te escupe bolas de fuego, el Scritter huye, la tortuga camina hacia adelante y puede usarse para superar obstáculos de agua y la mina avanza con el objetivo de hacerte perder la partida

Los botones activan y desactivan cosas, solo es aconsejable el que tiene forma de rombo para novatos, cada vez que lo pisas se activan y desactivan las puertas de su color.

Las Puertas, solo es aconsejable para novatos la que tiene forma de cubo.

Los carteles, que pueden abrir una ventana de dialogo, se añade por defecto 1000 delante del numero real. E.G.: 1=10001

Los NPCs, puedes colocar un personaje y personalizar su aspecto, puede llevar a un dialogo; pero también puedes colocar a Thwart, a un Wisp o hasta un Stinker.

Etc…



Algo más que un nivel: Al lado de la columna LV de la pagina principal del nivel hay la columna DG, que permite crear diálogos, venga, hagamos uno, los cuadros de dialogo se llaman Interchallange, puedes cambiar el color y el efecto del texto usando los comandos que hay sobre CLEAR, los comandos de personalización de texto no son validos para las respuestas, haz clic en el numero de una pregunta o respuesta para avanzar a la siguiente, si una respuesta conlleva al final de un dialogo debe de tener el FNC en 1, si lleva a abrir otra ventana de dialogo el FNC debe de estar en 2 y el Data el numero de Interchallange al que conduce, el resto de acciones de FNC son muy complejas.

Acciones CMD:

1-Pon un numero en Dat1, todos los puentes, puertas o otros objetos con el mismo ID que ese se activarán

2-Pon un numero en Dat1, todos los puentes, puertas o otros objetos con el mismo ID que ese se desactivarán

3-Pon un numero en Dat1, todos los puentes, puertas o otros objetos con el mismo ID que ese se activarán o desactivarán.

5-Pon un numero en Dat1, todos los puentes, puertas o otros objetos con el mismo ID que ese se destruirán

6-Utiliza Dat1, Dat2 y Dat3 para encender o apagar las luces

9-Genera un terremoto, establece la intensidad con Dat1

111-Recargar las pilas de la lámpara

112-Aumenta el tamaño de tu inventario a 16 objetos

113-Aumenta el tamaño de tu inventario a 25 objetos

El resto de comandos son avanzados y difíciles…



Cambiar objetivo del nivel: En la pantalla principal de una aventura hay un mensaje en el que pone Winning Condition, allí puedes cambiar el objetivo de la aventura:

-Por defecto (Obtener estrella)

-Salva a los Stinkers

-Captura/destroza a los Scritters

-Recoge todas las gemas

-Destroza los cubos de gema

-Destroza a las plantas carnivras

-Carrera



Los Stinkers: Puedes encontrar un Stinker en un nivel, te seguirá salvo que encuentre una StinkerExit o le ordenes lo contrario, si haces clic sobre un Stinker que te sigue puedes darle ordenes, suelta el botón sobre la casilla en la que quieras que valla, si el Stinker está dormido no le puedes dar ordenes, y si muere pierdes la partida.



Todo sobre diálogos:

FNC:

1-Esta respuesta hace finalizar la conversación. El valor DATA define en que “InterChallangue” empezará la próxima vez que entres en ese dialogo.

2-Se usa para cambiar de “InterChallangue” en un dialogo, DATA sirve para fijar el “InterChallangue” al que se accede.

3-Inicia la estructura de “AskAbout”, en este FNC no se usa el valor DATA

4-Se usa para definir pagos en monedas, DATA sirve para definir el numero de monedas necesarias, si hablando con un personaje se usa esta opción se retirarán el numero de monedas especificado por el valor DATA y se accederá al siguiente del siguiente “InterChallangue” en el que te encuentras, si no tienes ese numero de monedas accederás al siguiente “InterChallengue” del que te encuentras.

5-Este valor sirve para dar un objeto, si el jugador no lo tiene se accede al “Interchallangue” 1, si lo tiene se elimina del inventario y se accede al “Interchallangue” 2. El objeto “Custom” de la categoría “Items” tiene un valor llamado “Fn ID”, bien, tienen que ser iguales el Fn ID del objeto con el número puesto en DATA para que funcione correctamente.

CMD:

1-Hace aparecer los objetos no activados y abre las puertas cerradas que coincida el numero de ID con el numero puesto en Dat1

2-Hace desaparecer los objetos activados y cierra las puertas abiertas que coincida el numero de ID con el numero puesto en Dat1

3-Hace aparecer los objetos desactivados, hace desaparecer los objetos activados, abre las puertas cerradas y cierra las puertas abiertas que coincida el numero de ID con el numero de Dat1

5-Destroza todos los objetos que coincida el numero de ID con el numero de Dat1

6-Sirve para cambiar la iluminación del nivel RGB con los valores Dat1, Dat2 y Dat3

9-Crea un terremoto, se puede graduar la intensidad con el valor Dat1

21-Sirve para acceder a otro dialogo, si a otro dialogo, el numero de dialogo se establecerá con Dat1 y el “InterChallengue” con Dat2

23-Activa AskAbout definido por Dat2 en el dialogo definido por Dat1

24-Desactiva AskAbout definido por Dat2 en el dialogo definido por Dat1

25-Alterna AskAbout definido por Dat2 en el dialogo definido por Dat1

26- Set AskAboutActive #Data2 of dialog Data1 to value #Data3

27- Set AskAbout #Data2 of Dialog #Data1 to point to interchallengue #Data3

111-Recargas la lámpara

112-Aumenta a 16 el poder de carga de tu inventario

113-Aumenta a 25 el poder de carga de tu inventario



AskAbout: Los valores del AskAbut son: Active, que define si esta activo o no

(-1=Activo. -2=Desactivo) Interchallengue, que define a cual Interchallengue se accede y Repeat, que indica cuantas veces se podrá repetir. (Si se puede repetir infinidad de veces se define -1)



Controles avanzados:

Colour y SubColour: Puede que te interese un botón rojo que abra unas puertas y otras no, pues si es así, puedes elegir un SubColour, un botón solo abre las puertas con las que coinciden el Colour y el SubColour del botón con los de la puerta (Puente, plataforma, jaula…)

NPCs (PNJ): Aparte de asignarle un dialogo y vestirle podemos hacer muchas más cosas, como por ejemplo cambiar la acción que está ejecutando, el estado de animo he incluso (Opción muy avanzada) Hacerle caminar, aquí unos resultados para facilitarte las cosas:

Expresión:

Happy: Es la opción predeterminada, sonríe.

Asleep: Tiene los ojos cerrados.

Angry: Enfadado.

Movimiento:

Fixed: Quieto y mirando siempre hacia la dirección asignada.

Player: Mira hacia ti

-1: Mira hacia la dirección asignada hasta que es modificada por cualquier razón

Animo:

Sway: De pié siempre y sin moverse.

Dance: Baila

Sit constant: Siempre está sentado

Sit/Stand: Está sentado hasta que te acercas

Sit/Stand/Wave: Siempre está sentado hasta que te acercas, entonces te saluda.

Botones de acción personalizada: Los botones de acción personalizada se encuentran en la categoría de botones.

General Command: Hace el mismo efecto que el valor CMD de los diálogos, entonces tiene sentido el número 21 (Para acceder a un dialogo) Eso quiere decir que puedes abrir un dialogo solo pisando un lugar. (Puede utilizarse cualquier función del CMD igual que los diálogos, eso quiere decir que puedes hacer que se vaya la luz (Para usar la lámpara), que aumente de golpe tu inventario o que haya un movimiento sísmico…)

NPC Change: Puede hacer cambiar de animo de golpe a un personaje, pon la ID del NPC (PNJ) y las cosas que cambiarás.

NPC Exclamation: Puede hacer aparecer un símbolo sobre la cabeza a un NPC.

NPC Move: Selecciona el ID del NPC y las coordenadas a las que avanza.

Estos botones se muestran como una “X” blanca en el editor, pero en el nivel son invisibles.

Todavía más personalizado: Podemos crear Texturas personalizadas, una vez acabada la textura la debemos de colocar en la carpeta Custom Textures de la carpeta Custom content de la carpeta User Data, una textura personalizada debe de tener tres imágenes “Backgroundtex (Nombre de la Textura)1”, “Backgroundtex (N.T.)2” y “Leveltex (N.T.)” Se pueden crear Texturas, Iconos y Texturas de fluidos para el Wa editor, para la primera y la ultima tenemos que hacer Clic derecho sobre Leveltex y/o Watertex y poner el nombre de nuestra textura personalizada.


sábado, 12 de diciembre de 2009

Return to Wonderland al máximo

WONDERLAND

¡Un montón de cosas que poder instalar en el Level Editor de tu Return to Wonderland Platinum!

¡Gratis, sin virus, legal, fácil y rápido!

-¿Como puedo instalar en mi Wonderland lo que he descargado?

Coloca las cosas en las carpetas correspondientes, e.g.: Las Texturas en la carpeta “Custom Textures”

-¿Donde están las carpetas esas que empiezan con “Custom”

¿Tienes descargado Return to Wonderland? Si no encuentras las carpetas y tienes el juego, conéctate a www.midnigthsynergy.com y descarga la ultima versión (v. 3.1), colócala en un sitio fácil de ver y ábrela, dentro encontraras la versión “Return to Wonderland deluxe” denominada “Deuxe” y la versión “R. to W. Platinum”, denominada “Wonderland”, en la carpeta en cuestión están las carpetas “Custom”, también mencionadas como Sub directorios.

-Cuando hablamos de crear un sub directorio en Level Editor... ¿Que es? ¿Como funciona?

No te alarmes, no tiene nada que ver con la programación, seguro que has proado alguna vez y has tocado “Sifth” (Máyus) y una letra y te ha salido una barra de texto parecida a la que aparece cuando guardas el nivel, eso es un Sub directorio. Pon el nombre de una carpeta instalada en “Custom houses” (Se abre pulsando “Sifth” (Máyus)+H) y en ese nivel, cuando coloques una casa, en vez de las únicas y obsoletas cuatro casas que se repiten como el ajo aparecerán las del Sub directorio en cuestión, en todos los Sub directorios funciona igual.

-Cuando pongo algún Sub directorio de texturas o Backgrounds no me funciona... ¿Es algún problema técnico o me he equivocado...?

Tranquilo, no hace falta que te pongas a estudiar una tesis doctoral de informática y recorras todo el planeta en busca de la solución. Primero, ¿tienes la menor idea de que es una Textura? En el Level Editor, hay un recuadro en el que puedes cambiar el estilo del nivel, nada más empezar a crear un nivel pone: “Style: Wood” De acuerdo, el “Style” es la textura, haz clic sobre “Style” hasta que ponga “Style: Custom” Entonces, tu problema con las texturas es historia. Background es el fondo del nivel, representado con las siglas “Bkg” que se encuentra en el interior del mismo recuadro que los estilos, es necesario que ponga “Bkg: Custom” para que el Sub directorio de Backgrounds esté disponible y funcione.

-Ya, eso es muy bonito y todo, pero... ¿Como se abren el resto de Sub directorios?

Para abrirlos, todos necesitan pulsar la tecla “Sifth” (Máyus) y una tecla, el Sub directorio de Texturas es la T, el de Bkg es la G, el de casas es la H y el de modelos es la M.

-Al principio eso es muy divertido, pero luego te aburres, y quieres algo más, digo yo...

¿Quieres otro truco que deje obsoleto el nuestro? Lo tenemos, haz, por ejemplo, la copia de una textura, y edita las imágenes con el Paint (Programa de dibujo), luego pon un nombre a la carpeta solo con minúsculas y números, omitiendo la Ñ y la Ç y ya tendrás una textura personalizada, haz lo mismo con los Backgraunds y las casas, así conseguirás una mayor diversidad de opciones.

-No me puedo permitir todo eso, y me habéis dejado con ganas... ¿Puedo saber un truco todavía más fácil, por favor?

Abre los Sub directorios ya antes mencionados y coloca en el de texturas “Blue” o “Lush”, en el de Bkg pon “Fire”, si has jugado a los niveles situados en “Fire world” de “Platinum Set” verás un estilo y un Bkg imposible, pues resulta que no son imposibles.

-Tampoco puedo permitirme eso, necesito algo un poco más fácil...

¿Todavía más? Entonces te diré que si pulsas Ctrl+F6 tienes dos objetos nuevos, una estatua de Stinky verde y uno muy raro con forma de arcoíris y con una W negra en el centro, si tienes puesto el Bkg “Rainbow” y colocas ese objeto en el nivel, el estilo del nivel será “Rainbow”, un truco fácil y muy entretenido.

-¿Como creo “Custom Models”?

Uy, vale dinero, es difícil, lentísimo, no hay garantía de la ausencia total de virus y confía en que sea legal. Descárgate un programa que cree modelos en 3D en el formato .3ds y que se puedan guardar... ¡No te hagas ilusiones!

-No puedo crear Custom models, y se me ha ocurrido una idea para un nuevo Stinker... ¿Puedo tener ayuda?

En los Custom Models gratuitos verás imágenes (.jpg) que parecen Stinkers desmontados, edita una imagen de esas y colocala en una nueva carpeta para Custom models con el mismo nombre que el archivo .3ds al que pertenece.



Gestionar niveles creados con Level Editor: Accede a la carpeta Custom Levels y desde allí podrás borrar los niveles que no te interesen o guardarlos en un disco externo para compartirlos con tus amigos, si tienes alguna pregunta importante sobre este juego y que podamos responderte, haz clic en “Comentarios” y hazla, puede que obtengas una respuesta en abierto, mira el blog normalmente para ver si hay respuesta.
Descargas gratis:
Para recivir las descargas gratis es necesario que usted disponga de correo electrónico, si usted no dispone de correo electronico, ponga en un comentario el correo electrónico en el que desea recivir el archivo.

viernes, 13 de noviembre de 2009

Los Hackers


Normalmente, cuando oímos hablar de los hackers nos imaginamos unos tipos que solo piensan en sacarnos información, ¿es verdad lo que creemos de los hackers? ¿Qué pretenden? Hoy, CaOs EsPaCiAl, lo mencionaremos.


Hoy, hablaremos de los hackers, tomamos como ejemplo a Rubén4444, un hacker de Spore. Rubén, ¿Qué pretendes con hackear Spore?


-Sacar partido, más de lo que se puede normalmente, puedes hacer partes flotantes, capitanes épicos, partes ciborg…


-Y eso no se puede hacer con el original, ¿no?


-No, eso son hacks del todo.


-Y, Rubén, ¿Cómo definirías a un hacker?


-Hombre, los hackers somos como buitres, oportunistas, buscamos algo que nos pueda ayudar, pero no siempre se encuentra.


-¿Tienes algo contra Maxis, el creador de Spore?


-En principio no, yo solo quiero divertirme todavía más con mi Spore, pero me fastidió cuando Maxis sacó una forma para crear criaturas asimétricas, nos copió nuestro hack.


-Según las observaciones, Rubén, solo quiere divertirse más con su juego de Spore, la verdad es que es tentador. Rubén, ¿de dónde has sacado los hacks?


-Conéctate a Sporebase.com, allí hay la tira de hacks de Spore.


-Echemos un vistazo a Sprebase.com, nada más acceder, te pone esto:


Welcome to SporeBase!



UPDATES:


Updated The Grox Hack to make it easier untill Spore Editor Hack is updated.


Added New Hacks for Galactic Adventures:


Adventure Size Hack


Captain Parts Hack


Unlock Captain Locked Adventures


Unlimited Energy For your Captain


All the hacks are in the Hacking Guide


SporeBase welcomes all those that wish to alter their creations beyond the limits of spore. Here you will find instructions and tools to help you find your way through hacking spore. Don't be intimidated, the hacks are done through an easy to use program called t-search which has been used for years by novices and experts alike.


Check out the helpful youtube videos


I have tested all the stages in Spore and there are working hacks for all of them.


If you need any help on how to hack spore or use Tsearch, go to the forums. Hope this site helps you all!


Sin duda, esto es tentador, pero al ver los videos que hay te das cuenta de que no es para novatos, es bastante difícil, veamos los últimos comentarios que hemos recibido de Rubén:


“Te espero cuando vuelvas tendras una srpresa”


“La sorpresa aquella si… keres saverlo? Es un secreto”


“Se como hacer partes flotantes te dire como si no dejas de hacer aventuras de Twirky”


“Te lo dire en cuanto vea la siguiente aventura de Twirky”


“Si te digo esto no me matas?”


“El truco no era mio”


Sin duda, nosotros estamos tentados con tantos trucos, por favor, Maxis, crea una expansión para descartar futuros hackers.


Y para vosotros, aguantad un poco, a Maxis le cuesta crear todo eso en poco tiempo, por eso, divulgaré unos cuantos trucos legales:


Ctrl+Mayus+C: Si pulsas esta combinación en Spore te aparecerá una barra en la que puedes introducir códigos y conseguir cosas fantásticas:


AddDNA: Pon esta en el creador de criaturas, vehículos o edificios para aumentar el número restante de puntos ADN, Tornillo o Bloque


Blocksmode: Pon esta contraseña para que todas las criaturas se vuelvan bloques andantes, vuélvela a poner para volver a la normalidad


MoreMoney: Pon esta contraseña en el estadio del espacio para recibir de la nada 1.000.000 Sporetas


SpaceCreate: Todas las herramientas del estadio del espacio desbloqueadas (Herramientas, pero no armas ni instrumentos)


Clear: Borra todo en cuanto has hecho en Spore


ToggleEditorBackGround: Cambia el BKG de cualquier creador


Y hay muchas más combinaciones: Options, FreeCam, FreeDom, CapturePlanetGIF, AntiAliasGIF… ¿Quieres saberlas todas…? Lee esto, aunque no lo parezca, está escondida la contraseña que te mencionará todas las contraseñas posibles:


Hola, me llamo pepe y vivo en un pueblo muy raro, entre otras cosas porque los perros brócoli voladores de aquí anidan en las farolas.


En mi pueblo, no solo hay perros brócoli voladores, también hay desprestigiator chatarrensis a puñados, y a pesar que son como antenas parabólicas muerden.


La casa del alcalde está pintada de negro con monstruos de color rojo, claro, es el villano.


Para raros los conejos, que les vacunamos a todos de aquella enfermedad que los volvía cabezones, pero aun se me hace raro verles sin cabeza.


¿Sebes ya la contraseña secreta? Pista: Son las letras más viejas.


Si no lo sabes confórmate con las que hay aquí.

sábado, 24 de octubre de 2009

M. y L. Viaje al centro de Bowser

Yo soy un experto en videojuegos, y, claro está ya me he pasado Mario e Luigi Viaje al centro de Bowser. ¿Queréis que os explique algo del juego? De acuerdo: Un día, en el Reino champiñón, aparece un Toad que parece la bola de Indiana Jhons, como si utilizase la habilidad Bola humana de Los Simpsons el videojuego para Wii, bueno, la cuestión es que ha contraído la redonditis, esta enfermedad contagia a más de la mitad del reino, hacen una reunión, pero nadie da con la solución, allí presentes hay la Princesa Peach, el Maestro Kinopio, Toadette, Toadiko y la enfermera del doctor Kokino (Doctor Kokino: Es un personaje nuevo, se supone que es el doctor más experto del reino, pero en un momento en que puedes entrar en su despacho lo dudas bastante, más que un doctor parece un adivino de pacotilla de esos de la bola de plástico.), nadie da con nada, en ese momento aparece Aurelia (Otro personaje, el espíritu de la estrella cobalto, la que usa el Profesor Fesor en la máquina del tiempo, es un personaje bastante confuso.), que tampoco da con nada, en ese momento aparecen Mario y Luigi, que por supuesto, lo único que saben curar es una tubería rota. Y claro, como un buen camarote de los hermanos Marcks, no podía faltar el Malo, es decir: Bowser, al que Mario le ha de partir pon millonésima vez la cara, porque este no piensa más que en secuestrar a Peach.

Al final, Aurelia lo lanza por los aires haciéndole una brecha en la cabeza contra un árbol del bosque Hoyuelo, en el cual, Kamek te enseña a manejar a Bowser, X Puñetazo, Y Llamarada… Cuando atraviesas el campo de arboles y rocas llegas a una tienda vieja y mugrienta, donde un tipo de incognito le regala un champiñón a Bowser con el mensaje de que podrá vencer a Mario, pero el champiñón lo único que hace es convertir el esófago de Bowser en el tubo de una aspiradora.

Cuando regresa al castillo Peach se traga a la tira de Toads, Kinopio, Toadbert, Peach, Aurelia y Mario, y por poco se deja a Luigi, que se ha quedado sobado sobre la mesa.

El juego tiene la misma plataforma que los otros dos: Mario e Luigi Superstar saga, donde Tienen que vencer a la Bruja Ji Ji, que al final se mete dentro de Bowser y se transforma en Bowser Ji Ji, que tienes que meterte dentro y vencer al espíritu de la Bruja Ji Ji.

Mario e Luigi Compañeros en el tiempo trata de que unos extraterrestres invadan el reino champiñón (Los shrobs), y coincide el dia de la invasión el mismo que pone Fesor en la máquina del tiempo en la que va Toadiko, Toadvert y la Princesa Peach, al final tienes que derrotar la nave nodriza de la princesa shrob con el puerto de naves, luego derrocar a la Princesa Shrob junto a su araña escudo, una vez la derrotas, una segunda princesa Shrob sale de la estrella cobalto, a la cual, cuando la vences se convierte en un pulpo espacial. Al final de todo, Bowser se traga el cadáver de la Princesa Shrob 2 y tienes que vencer a un ibrido entre la segunda Princesa Shrob y Bowser.

En Este, el de viaje al centro de Bowser, encuentras a un Bowser oscuro, una mezcla entre Bowser y la Estrella Oscura que se ha tragado a Gracovitz (El esbirro de la bruja Ji Ji, el vendedor de medallas Fawfull en los sotanos del castillo) Tienes que pelear con bowser contra el Bowser Oscuro. ¿Te ayudo?

1: Tienes que darle una tunda de golpes al Bowser Oscuro, hasta que lo debilites y Gracovitz tenga que resucitarlo.

2: Cuando el Bowser Oscuro resucite, se hará gigante, bien, tienes que soltarle un puñetazo en la barriga, para que bomite a Gracovitz.

3: En el siguiente turno de que haya escupido a Gracovitz utiliza el ataque Absorber, con el cual absorberás a Gracovitz, entonces pelearás contra el con Mario y Luigi.

4: Ataca con Mario y Luigi a las gafas de Gracovitz, cuando estén rotas, ataca a las patas, cuando hayas vencido a las tres patas se caerá, cuando se caiga tendrás a bollo el núcleo de la estrella oscura, bien, tienes que derrotarlo, puede que Gracovitz escape de Bowser, tranquilo, repite los pasos anteriores hasta que revientes el núcleo de la estrella oscura, entonces ya es solo cuestión de vencer al Bowser Oscuro.

5: ¿Te han servido estos pasos? ¿Tienes alguna pregunta sobre Mario e Luigi Viaje al centro de Bowser? Nosotros lo solucionaremos.

Aquí hay la lista de ataques que existen:

Mario y Luigi: Salto A y B, Martillo A, Enano B, Taladrador B, Salto giro A.

Bowser: Puño X, Llamarada Y, Salto bomba Y, Bola X.

Objetos:

n-Champiñón

n-Superchampi

n-Champi milagro

n-Fruto

n-Superfruto

n-Fruto milagro

n-Hierva antídoto

n-Jarabe

n-Súper Jarabe

n-Jarabe milagro

n-Pollo Picante

n-Pollo superpicante

n-Pollo explosivo

n-Champi Mejora

n-Campi Cura

lunes, 6 de abril de 2009

Worms open warfare 2 para Nintendo DS

Si acudis a este blog con la esperanza de encontrar contraseñas secretas para Worms open warfare 2 para Nintendo DS, estais de suerte, pero si buscais como desbloquear las madallas secretas NO estais de suerte, pero estas contraseñas no son de la manera que te imaginas.
TU pon en el menu principal de TU juego Worms open warfare 2 para Nintendo DS y elige la opcion "Modo libre", escoge que equipos bas a usar y el diseño, luego en la seleccion de nivel selecciona la cifra dal nivel, si, ese cuadrado en que hay un rectangulo blanco en que pone: 000, bueno... en realidad pone 00c... ¡BUENO, AL GRANO! las contraseñas:
00009990 (pirata) la cueba de la hisla del tesoro
00010101 (pirata) "ti" "vi" a dar yo "cañoncete"
55555555 (pirata) tiburones y tesoros
83163426 (1G.M.) ¡A LA RICA SARDINA! (puaj)
77777777 (1G.M.) "ti" "vi" a dar yo "cañoncete" ¡PERO MAS!
88888888 (1G.M.) la escalera del fin del mundo
62212110(2G.M.) el misil que hera a cuadros blancos y negros
12164426 (2G.M.) el monstruo del lago nes
22262336 (2G.M) super-barril
01111110 (hielo) pingüinurgo+emiurgo
00001010 (hielo) 2 flotadores
00000101 (hielo) iceberg magico
41111110 (desierto) trastos inutiles
00000010 (desierto) ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡ALMENDRAAAAAA!!!!!!!!!!
00000003 (desierto) nivel 0
22222222 (espacio) Wal·e
33333333 (espacio) cabernia
44444444 (espacio) tanque sideral y la imbasion alien x4