domingo, 12 de octubre de 2014

Super Smash Bros for Nintendo 3DS



Lo cierto es que este juego no sólo ha cumplido con las expectativas que había generado entre el público en general, si no que además también ha cumplido las expectativas surrealistas y desorbitadas que este humilde Troll se había hecho. Es muy duro tener que despotricar contra este juegazo, pero el Código del Troll me prohíbe hacer ningún comentario positivo que no sea ni sarcástico ni directamente mentira, así que pongámonos manos a la obra.
Los desarrolladores de este juego se creen que podían llenar con newcomers el gran vacío que deja la falta de modo historia que tanto molaba en el Super Smash Bros Brawl... Y además añadiendo personajes cutres que directamente no mola. ¿Para qué coño ponen a Palutena? Yo he jugado a todos los Kid Icarus y he pasado totalmente de pillarla de personaje por que no mola nada, y tampoco a Pit Sombrío... ¿Por que no han puesto a la Medusa o al Hades del Kid Icarus Uprising, que molan más? Que chapuza.
Por otro lado, nos han quitado a los Ice Climbers y a Snake, que esperemos que en la versión de WiiU si que salgan, por que si no ya la han cagado.
¿Y cuál es el newcomer de los pokémon? Greninja: un pokémon de la última generación que sólo que cogerán de personaje los niños rata.
En total tenemos 49 personajes. A parte de los famosos newcomers: Aldeano de Animal Crossing, Entrenadora de Wii Fit, Pac-Man, Megaman, Shulk y Little Mac también están, se la saga de Super Mario: Mario, Luigi, Peach, Bowser, Yoshi, Wario, Estela, Bowsy, DK, Diddy Kong, R.O.B. y Doctor Mario. De la saga de Legend of Zelda: Link, Zelda, Sheik, Toon Link y Ganondorf. De Kid Icarus: Pit, Palutena y Pit sombrío. De Metroid sólo Samus y Samus zero. De Fire Emblem: Marth, Ike, Daraen y Lucina. De Kirby: Kirby, Meta Knight y Rey Dedede. De Star Fox: Fox y Falco. De Pokémon: Pikachu, Charizard (No entrenador Pokémon), Lucario, Jigglipuff y Greninja. De Earth Bound sólo Ness. De Pikmin sólo Olimar. De Sonic the edgehog sólo Sonic. Y luego otros tantos: Captain Falcon, el chucho de duck hunt, Mr. Game and watch y un luchador personalizable al que le podemos poner la jeta de un Mii.
Dado que actualmente Nintendo está en tercer lugar detrás de Playstation y Xbox, deberían de sacarle más partido a su único punto fuerte: Es la compañía que cuenta con más clásicos retro entre sus franquicias, quien no haya jugado nunca a ningún Super Mario, Zelda o Pokémon no ha tenido infancia. Smash bros tendrían que plantearlo como una antología de los clásicos del videojuego, y además contando con las franquicias de otras empresas como lo han sido Sonic de Sega, Megaman de Capcom y Pac-Man de Namco; por dios, que a principios de los ochenta había una maquinita del comecocos en cada bar, no hay nada más retro en todo el mundo que esa maldita pelotilla amarilla. Ya que uno de los ayudantes es un Space Invader y la música del Tetris está en la fonoteca del juego, ¿porqué no han hecho escenarios de los respectivos juegos? Que desperdicio de licencias, de verdad.

lunes, 11 de agosto de 2014

Más ideas para videojuegos (Especial Super Mario)

Estaba yo jugando al Super Mario 3D World para WiiU (Juego de hace ya un tiempo), cuando se me ocurrió la idea de darle una vuelta de tuerca más al juego. Lo cierto es que a menudo me doy cuenta de que con un poco más de esfuerzo e imaginación podrían haber sido bastante mejores muchos juegos, pero en este caso me ha llamado especialmente la atención la mecánica de juego del Super Mario 3D World, mezclado el innegable estilo y jugabilidad de Super Mario 3D Land y la posibilidad de elegir otros personajes que no sean ninguno de los dos hermanos. En este caso nos presentan a Toad y a la princesa Peach, igual que en su abuelo Super Mario Bros. 2 para NES, en el que este par, junto a los dos hermanos, se embarcaban en una aventura en la que poco tenía que ver el rey de los Koopa y el reino Champiñón que conocemos. No obstante, en el plataformas de Wii U también aparece Estela (O Rosalina en la versión americana), la capitana del Planetarium Del Cometa, como personaje jugable al terminar el juego. ¿Con tantos personajes no podrían hacer un ARPG? (ARPG= Action Role Player Game, es decir, un juego de rol y de acción, como Legend of Zelda) Tan sólo tendrían que hacer un argumento similar a los que presentan en los M&L RPG (Mario e Luigi Superstar Saga para GBA, Mario e Luigi compañeros en el tiempo para NDS, Mario e Luigi Bowser inside story también para NDS y Mario e Luigi Dream Team para 3DS). Presentar el Reino champiñón como un gran nivel sin banderines ni tiempo límite, en el que trascurriría una historia que le diese una profundidad argumental al juego. En vez de llevar un único objeto de reserva tendríamos todo un inventario de objetos para poder usarlos cuando quisiésemos. Al morir un personaje tendríamos que utilizar otro para seguir jugando y sólo perderíamos cuando todos nuestros personajes hubiesen caído, aunque podríamos utilizar un champiñón verde para devolver a la vida a alguno que estuviese fuera de combate y seleccionarlo en el menú de pausa para volver a jugar con él aunque el que estemos usando aun siga en pié. Para darle más juego, el argumento debería de estar separado en capítulos y en varios grupos de protagonistas con diversas habilidades, ya que sin la limitación de sólo poder utilizar cuatro personajes a la vez (Botones A,B,X e Y en los juegos M&L RPG) el argumento podría tener mil vueltas de tuerca e introducir a todos los personajes que se quisiese. Con un gran número de personajes, cada uno tendría habilidades únicas que nos permitirían llegar a sitios del mapa que ningún otro personaje podría llegar, ¡piensen las posibilidades! Y ya que estoy, voy ha presentar algunos Power-ups inventados por mí (O adaptados, je, je):

Seta eléctrica: apareció en algún juego de la saga Mario Paper, aunque en un "plataformas" también daría mucho juego. Con un traje amarillo y negro, el personaje que cogiese la Seta eléctrica podría lanzar rayos que rebotarían en el suelo y electrocutarían a los enemigos, también podrían electrificar temporalmente superficies metálicas, así eliminando a todos los rivales que hubiese sobre ellas o eliminando enemigos en conjunto como sería una torre de goombas apilados unos sobre otros. Podría añadir el plus de generar un escudo eléctrico cuando el personaje se agache y activar/estropear aparatos electrónicos que activen/desactiven plataformas ocultas.

Traje de murciélago: Tana-nana-nana ¡Mario! Es coña xD. Aunque sería divertido ver a los personajes con este nuevo Power-Up que le proporcionaría una capa tipo Drácula que se convirtiese en un par de alas de murciélago al mantener el botón de saltar en el aire y nos permitiese aletear y descender planeando, también agarrarnos de estalactitas y, mediante la eco-localización, conocer la ubicación de objetos ocultos a la vista.

Flor taladro: Con una especie de exo-traje de Iron Man y un taladro de gorra y otro par de guantes, este Power-Up nos permitiría desintegrar de un plumazo todos los bloques de ladrillos y excavar en tierra fresca.

Traje de Koopaling: Sería, básicamente, un caparazón con pinchos y una varita mágica que nos permitiría lanzar hechizos para convertir a los enemigos en objetos y monedas. El caparazón tendría un uso similar al del caparazón azul de New Super Mario Bros., power-up que por alguna razón fue olvidado y sustituido por la posibilidad de meternos dentro de la casa de cualquier pobre Koopa que encontrásemos por ahí.

Estrella de Shériff: Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, confesó ser un gran fan de los Westerns y que la idea principal de Yoshi era ser la montura de Mario, como el caballo de un cowboy. Seguro que le resultaría tentadora la idea de poder convertir a Mario en el héroe de un Western con este hipotético Power-up que le permitiese sacar una curiosa pistola que disparase hasta siete bolas de fuego en línea recta y cabalgar con riendas a Yoshi como si fuese, efectivamente, un caballo.

Traje de ninja: Por si el traje de gato no fuese suficientemente japonés, con este power-up podríamos lanzar shurikens y agarrarnos de las paredes, además de resultar invisibles a la mayor parte de enemigos.

(Dibujo del Deviant Phoenixeverson85, que refleja perfectamente mi idea)
Espada maestra: Vale, vale, me he pasado. Aunque ya que siempre hay algún huevo de pascua relacionado con Legend of Zelda en los juegos de Super Mario ¿Porqué no un Power-up que nos permita directamente convertirnos en Link? Y si no en Link, al menos en una versión regordeta y bigotuda del mismo. Si lo que quieren es un huevo de pascua como dios manda, este estaría genial. Sólo aparecería en un par o tres de niveles del juego en los que sonarían de fondo las músicas del otro clásico, pero sin duda todos los fanboys de Nintendo nos volveríamos locos.

Escafandra de buzo: Aparecería en los niveles submarinos, nos permitiría desplazarnos por el fondo como si estuviésemos fuera del agua. Vale, ya me vuelvo a mi rincón.

También estaría bien recuperar el "champiñón estrella" de Super Mario Galaxy para niveles complicados, igual que la Flor nube, el Champiñón roca, el Traje de rana, etc, etc... También convertir el Succionaentes 3000 de Luigi's Mansion y el Acuac (Fludd) de Super Mario Sunshine en Power-Ups.
Y por último me gustaría presentar otra idea sobre esta franquicia de Nintendo: Super Koopaling Bros. Esta vez, Mario tomaría la iniciativa y decidiría encerrar bajo llave a Bowser, Bowsy, y Kamek para que no causasen más problemas, y el destino del imperio Koopa estaría en las manos de los siete Koopalings. Esta vez los malos serían los protagonistas. El típico cambio de tornas de toda la vida, vamos, sólo es que a Nintendo no se le ha parecido ocurrir.
Por en medio encontraríamos al Rey Boo, que tendría cuentas pendientes con Bowser e intentaría detener a los Koopalings, también aparecería el doctor E. Gadd, proporcionando armas extrañas a Luigi para que se enfrente a las tortugas una y otra vez. Y ya que estamos: Wario, que se habría dado cuenta de que, con Bowser fuera del mapa, si venciese a los Koopalings podría convertirse en el nuevo rey de los Koopa junto a su secuaz Waluigi. Y al final de todo Super Mario, cargado de Power-Ups y ayudado por la magia de Peach, Estela y Daisy, dispuesto a convertirse en el jefe final de esta fantochada de juego.

lunes, 21 de julio de 2014

Crítica a Kirby Triple Deluxe

Casi, casi. Casi consigue una buena crítica de mi parte, pero no: la han cagado, y mucho.
En HAL Laboratory están más preocupados de preparar a su Kirby para el nuevo Smash Bros que por hacer un buen juego de su franquicia número uno.
Ha perdido mucha jugabilidad en comparación con los antiguos, Kirby se desplaza a la velocidad de una tortuga y las fases en las que tenemos que inclinar la consola para movernos se vuelven condenadamente aburridas. Y a partir del segundo o tercer mundo empecé a hacerme esa pregunta de: "¿Esta gente la lógica se la follan, no?". La fase está en dos niveles, uno delante y otro detrás; es obvio que si hay un abismo en medio (A pesar de que el protagonista pueda volar) tendrá que utilizar un objeto tal como esa estrellita para ir de uno a otro... Lo que un servidor no entiende es que si los dos niveles están en un mismo plano conectados por el suelo, ¿por qué coño no podemos ir caminando? Si quieren hacer el 3D, que lo hagan bien, por favor. O eso o el pobre Kirby tiene serios problemas de orientación y es incapaz de asimilar un mundo tridimensional: ni que lo hubiesen repatriado desde Planilandia.
Les daba palo hacer muchas habilidades y las han condensado en un número ridículo, ahora tienes que mirar los controles en el menú antes de utilizar cada habilidad por que hay ataques más complicados de ejecutar que tocar el órgano en Mortal Kombat.
¿Y dónde está Meta Knight? ¿Qué se lo ha comido algún bicho o algo? ¿Dónde le han escondido, joder? Ni rastro de Meta Knight. Seguro que está en su casa llorando por que no le han elegido para el nuevo Smash Bros y está con una depresión de camello. De mientras su gemelo malvado del otro lado del espejo intentando asesinar al Rey Dedede por razones desconocidas. Quizá por robarle protagonismo, quién sabe...
Y es entonces cuando se lucen con las peleas de Kirbys, su mini-smashbros en el que cuatro Kirbys engorilados se revuelcan sobre sus propias heces y esputos salpicados por el enorme egocentrismo que supuran por las pústulas iridiscentes que tienen en los sobacos todo el equipo directivo de HAL Laboratory. Pero eso sí, sin modo on-line.

miércoles, 25 de junio de 2014

¿Qué tipo de mago serías?


¿Te gustaría saber qué tipo de mago serías si tuvieses poderes mágicos?
¡Prueba este test a ver!

A la mierda con "pajasmentalespuntocom"

Después de mucho meditarlo, voy ha dejar de escribir en mi otro blog llamado pajasmentalespuntocom. Sinceramente, no creo que valga la pena escribir en un blog que no lee nadie. Ojalá aquí tengan cabida los artículos que allí no parecieron tenerla.

lunes, 2 de junio de 2014

Mario kart 8: Muchos gráficos y pocas nueces



Por el título ya supondrán que mi opinión sobre este juego que no he amortizado es pésima. Me esperaba mucho más del nuevo y esperado Mario kart, y resultó que al final lo único que habían hecho había sido hacer pistas del revés, meter a los koopalings con calzador y ponerle muchas lucecitas y efectos especiales. La versión para 3DS me pareció pésima, pero aun así es mejor que esta vergüenza de juego que en base es la misma mierda infumable que nos habían metido en la portátil, pero ahora encima se cree mejor de lo que es. Uno espera que, después del juegazo para Wii, la versión para WiiU sería mucho mejor; pero no.
En primer lugar, nos venden la historia de los koopalings como algo novedoso y un buen intento por realzar a personajes secundarios, cuando la realidad es que se han dedicado a echar a otros personajes del stuff para poder encajar a los siete koopalings como han podido. Adiós a Dry Bones, Diddy Kong, Birdo, King Boo y Bowsy: todos esos personajes se han ido a tomar por culo. Y luego al final desbloqueamos a la Princesa Peach de oro rosa... ¿Es que estamos tontos?
En segundo lugar, destacaría la falta de imaginación con la que se ha llevado a cabo el juego: los nuevos circuitos resultan repetitivos y ni todos los buenos gráficos del mundo consiguen disimular el hecho de que son una mierda. Es como si Nintendo tuviese un complejo de inferioridad increíble y hubiese despedido a todo el equipo artístico para contratar a un batallón de licenciados coreanos para que se pasasen día y noche diseñando el juego como si fuesen robots. Y ya ni hablar de la pista hecha de chucherías que han plagiado de cierta película de Disney; aunque creo que si el juego fuese realmente bueno podría considerarse un "guiño" y no una perogrullada que produzca vergüenza ajena a niveles sobrehumanos, como ha acabado resultado.
¡Pero ojo, que no está todo perdido! Dado que estas consolas de hoy en día se pueden actualizar, no les costaría nada arreglar el juego y permitir que los jugadores lo actualizasen, añadiendo los corredores que se han dejado, los circuitos que no han hecho y todo el contenido que debería de haber tenido el juego desde un principio pero que al final no han incluido.
En último lugar, me gustaría criticar a los siete koopalings que, personalmente, considero incompletos sin Bowsy por ahí. (Díganme lo que quieran por este comentario, pero es mi opinión) Los "símbolos" que representan a todos y cada uno de los koopalings son iconos minimalistas de sus caras, imitando el de Bowser y Bowsy... ¿Es que por ser tortugas tienen que ser todos plagios unos de otros? Si lo que intentaban era realzar a personajes secundarios, se están equivocando. ¿Qué cuesta inventarse un símbolo para cada koopaling? Pues no cuesta nada de nada. Es más, voy a exponer cuáles habrían sido los símbolos que yo les  habría asignado:

Larry Koopa (El de la cresta azul): Yo le habría puesto una llama azul, ya que es uno de los personajes a los que se da menor importancia y el fuego siempre le da dinamismo a un coche tuneado. Por otro lado, extrayendo datos de algunos juegos y de la serie animada, se puede intuir que tiene predilección por la horticultura y la jardinería, por lo que poner una planta piraña tampoco es mala idea.
Morton Koopa Jr. (El de la cicatriz en forma de estrella): Creo que huelga decir que la propia estrella ya es suficientemente característica como para ser su símbolo. Aunque dado que habitualmente es el jefe final del mundo desértico, un pokey tampoco le quedaría nada mal.
Wendy O. Koopa (La que tiene pinta de choni): Que el símbolo fuese un anillo de energía o un lazo sería demasiado obvio, por lo que yo apostaría por poner una tubería verde, ya que en los juegos antiguos siempre se escondía en las tuberías para evitar los ataques de Mario.
Lemmy Koopa (El enano bizco con cresta de colores): Su símbolo tendría que ser una pelota amarilla, ya que parce ser su rasgo más característico que obviamente no puede ser mostrado en Mario kart (Aunque no habría estado de más poner un kart-pelota).
Roy Koopa (El bicho rosa con gafas de sol): Mi primera opción sería que su símbolo fuesen esas gafas de sol tan horteras, pero podríamos ir un paso más allá poniendo la calavera que suele haber ilustrada en los cañones de Bill bala. Por otro lado, dado que por todo el juego se repite el anuncio de "Roy Sounds" (Como si fuese una empresa fundada por el personaje), estaría bien poner el logo de su empresa, que básicamente son unos cascos y unas gafas.
Eugene Samuel 'Iggy' Koopa (El de las gafas de culo de botella y el pelo verde): Dada su predilección por los Chomp cadenas, me parecería adecuado que apareciese uno de ellos en su símbolo.
Ludwig von Koopa (El del pelo alborotado): Es el más poderoso de los koopalings, por lo que aparece en el penúltimo mundo, que usualmente es "el reino de las nubes", así que una de esas nubecitas con ojos le iría que ni pintada en el kart. Por otro lado, dado que está inspirado en el compositor del siglo XVIII Ludwig van Beethoven, una nota musical o una clave de sol podrían ser idóneas como símbolo.

viernes, 27 de diciembre de 2013

Cómo usar la Redstone en Minecraft (Tutorial básico)

La Redstone es un ítem de Minecraft con el que se pueden hacer circuitos impresionantes si se sabe cómo. Y eso es lo que voy ha explicar hoy.

El objeto básico de los circuitos de Redstone es el polvo rojo, ítem número 331 del juego. En el mundo natural se puede extraer de betas de Redstone, que se presentan como motitas de color rojo en la roca y se encuentra a partir del nivel 19, es decir, 45 bloques por debajo del nivel del mar. Una de las curiosidades de estas betas es que, al entrar en contacto con ellas, se encienden y producen un brillo de nivel 9 de luminiscencia. No obstante, los circuitos de Redstone acostumbran a ser demasiado complejos como para valer la pena en el modo supervivencia.
Icono que representa el polvo rojo en Minecraft

Sin más dilación, comenzaré explicando las cualidades principales de la Redstone. Una vez equipas el polvo rojo en el inventario y haces click derecho en el suelo, dejas un rastro de Redstone que puede permanecer apagado o encenderse si recibe energía. Aunque cuanto más lejos esté la fuente de energía más débil será la potencia de la Redstone. He aquí una imagen de un sencillo circuito de Redstone con una antorcha energética en medio:

(Hacer click en las imágenes para verlas a pantalla completa)

Se puede observar como los montones de Redstone más alejados de la antorcha casi ni brillan. También es necesario que los montones de polvo estén conectados para que la señal se transmita de uno a otro.
Antes de ponernos a hablar de puertas lógicas y cosas de gran complejidad, hay que tener claros cuales son los aparatos que activan la Redstone y cuales pueden ser activados por dicho ítem.
En primer lugar hablaremos de los activadores, entre los que encontramos los siguientes:

-Antorchas de Redstone:
Antorcha de Redstone

Se craftea colocando un palo bajo un puñado de polvo rojo en la cuadrícula de crafteo. A diferencia de las antorchas normales del juego, estas a penas hacen luz, pero obviamente son de gran utilidad en los circuitos de Redstone. Una de estas antorchas puede producir energía suficiente para abastecer un circuito de hasta 15 bloques de longitud, aunque solo transmite energía a los bloques que tiene a su alrededor. Es bastante utilizada en puertas lógicas, ya que si se coloca en el lateral de un bloque y se lleva una corriente hasta dicho bloque, la antorcha se apaga como en las siguientes imágenes:



-La palanca:

Se craftea colocando un palo encima de un bloque de roca en la cuadrícula del crafting. Al igual que la antorcha, activa la Redstone que tiene delante, solo es que se puede encender y apagar haciendo click derecho encima, es un ítem bastante sencillo que nos permite mantener la Redstone activada o desactivada de forma manual.



-Repetidor de Redstone:

Repetidor activado.

Los repetidores son elementos clave en grandes construcciones de Redstone, ya que emiten una señal de 15 bloques de intensidad siempre que les llegue algo de potencia en la otra dirección. Si se hace click derecho sobre un repetidor, se puede ajustar su posición para que retarde la respuesta de 1 a 3 segundos. Hay que tener cuidado de en que posición se colocan, ya que tan solo proporcionan energía a la casilla que tienen en frente y tan solo la reciben de la casilla que tienen detrás. Se craftean colocando tres bloques de piedra (No de roca) en las tres casillas inferiores de la cuadrícula, una unidad de polvo rojo en el centro y dos antorchas en las casillas laterales.

-Condensador o comparador de Redstone:


Es un elemento similar al repetidor, pero que tiene un uso mucho más amplio. En su posición predeterminada repite la señal que viene por detrás siempre y cuando no reciba una señal de intensidad igual o superior por alguno de los dos laterales. Se puede hacer click para moverlo a su posición secundaria, en la que transmite una señal equivalente a la diferencia entre la intensidad de la señal trasera y la lateral, convirtiéndose así en uno de los elementos más complejos que puede integrar un circuito de Redstone. Se craftea colocando tres bloques de piedra en las casillas inferiores de la cuadrícula del crafting, una unidad de cuarzo en el centro y tres antorchas de Redstone encima, a la izquierda y a la derecha.



-Botones

Botón de piedra y de madera.

Hay dos tipos de botones, de piedra y de madera. Para craftearlos tan solo hemos de colocar un bloque de piedra (Que se consigue horneando un bloque de roca) o un bloque de tablas de madera en la cuadrícula del crafting. Se pueden activar haciendo click derecho sobre ellos, así activando cualquier rastro de polvo rojo que haya conectado al bloque en el que está el botón, aunque tan solo durante unos segundos. La diferencia entre el botón de piedra y el de madera es que el de madera también se puede activar disparando una flecha.

-Placas de presión

Jugador subido a una placa de presión.

Las placas de presión se activan al subirse encima y se desactivan al bajarse, bastante útiles para hacer trampas o mecanismos ocultos. Hay cuatro tipos de placas de presión: de piedra, de madera, de hierro y de oro. Para craftearlas tan solo tenemos que colocar de forma horizontal dos bloques de piedra, tablas de madera, hierro o oro en la cuadrícula del crafting.
Los cuatro tipos de placas de presión.

Las placas de presión de piedra tan solo se activarán cuando un personaje se suba encima, ya sea un jugador, un animal o un monstruo. Las de madera también se activarán cuando lancemos un objeto encima.
A diferencia de estas dos, las de oro y hierro no se activarán aunque nos subamos encima, si no que tendremos que soltar diversas cantidades de objetos encima para activarlas. Cada 4 objetos que haya sobre la placa de oro, harán que la señal llegue un bloque más lejos, mientras que en la de hierro, tan solo aumentará un bloque la señal cada 42 objetos que dejemos encima.

-Bloque de Redstone:


Funciona de forma similar a las antorchas de Redstone, solo es que no se apaga nunca. Se craftea rellenando todas las casillas de la cuadrícula del crafting con polvo rojo.

-Sensor de luz:

Emite una intensidad distinta de energía dependiendo de la hora del día, llegando a una intensidad de 15 bloques a la hora de máxima insolación y manteniéndose a 0 durante toda la noche. Se craftea colocando tres medios bloques de tablones de madera en las casillas inferiores de la cuadrícula, tres unidades de cuarzo en las casillas intermedias y tres bloques de cristal en las casillas superiores. Este ítem puede servir para regular sistemas de alumbrado nocturno en servidores online.

-Ganchos:

Ganchos conectados por un hilo casi invisible.

Los ganchos se pueden colocar a ambos lados de un túnel, unidos por un hilo, y proporcionan energía al bloque que tienen tras de sí. Son perfectos para crear trampas. Se craftean colocando un lingote de hierro sobre un palo sobre un bloque de tablones de madera en la cuadrícula del crafting. Los hilos se pueden conseguir derribando arañas en el modo supervivencia. Si se coloca un gancho al lado de un cofre en la cuadrícula del crafting se puede craftear un cofre trampa, que emite una señal de 15 bloques de intensidad al ser abierto.


Son curiosas las propiedades de la Redstone, ya que si proporcionan energía a un bloque cualquiera, puede proporcionar energía a cualquier elemento que haya conectado a este, como se muestra en las siguientes imagenes:

El flujo de corriente activa la lampara que hay sobre el bloque.

El flujo de corriente del bloque en suspensión activa el polvo rojo que tiene debajo.


No obstante, lo más importante de la Redstone es lo que puede activar, y entre todos esos elementos, encontramos los siguientes:

-Lámparas de Redstone:

Lámpara de Redstone iluminando en la oscuridad.

Se craftea colocando un bloque de glowstone en la casilla dentral del crafting y rodeándolo de cuatro unidades de polvo rojo. Estas lámparas proporcionan un brillo de 15 niveles de intensidad lumínica, bastante superior al de una antorcha de carbón, aunque tan solo se iluminan al recibir un flujo de Redstone.

-Pistones:

Animación gif del funcionamiento de un pistón.


Pistón de Redstone activado.

Los pistones empujan todos los bloques que tienen delante en cuanto reciben un flujo de energía. Una vez el flujo termina, el pistón vuelve a su posición original, pero los bloques que tiene delante no. Son bastante útiles en puertas lógicas improvisadas o en mecanismos ocultos, juntamente con bloques de arena o grava, ya que la naturaleza grávida de estos los hace idóneos para dichos mecanismos. Los pistones se craftean colocando tres bloques de tablones de madera en las tres casillas superiores de la cuadrícula del crafting, una unidad de polvo rojo en el centro, un lingote de hierro abajo de todo y cuatro bloques de roca en las casillas restantes. Existe una segunda versión del pistón, llamada "pistón pegajoso", que una vez desactivado atrae hacia si el bloque que tiene delante, aunque tan solo funciona con un único bloque. Este segundo pistón se craftea colocando un pistón normal bajo una bola de pringue en la cuadrícula del crafting. (Las bolas de pringue se pueden conseguir tras derribar a un monstruo de pringue)

-Otros mecanismos:

Un dispensador, un bloque musical y una puerta de acero.

Hay muchos más objetos relacionados con la Redstone, como las puertas de acero, que tan solo se pueden abrir con un flujo de corriente. O los bloques musicales, que reproducen una nota cuyo timbre depende del bloque que tiene debajo y que pueden ser afinados haciendo click derecho sobre ellos. También encontramos dispensadores, que disparan en linea recta lo que tienen dentro.

-Redstone en circuitos de vagonetas:

Raíl propulsor.

Raíl activador.

Entre los diversos tipos de raíles energéticos encontramos los propulsores, que aceleran las vagonetas. Los detectores, que emiten energía cuando una vagoneta pasa por encima. Y los activadores, que encienden una vagoneta cargada con dinamita al pasar por encima. Los bloques individuales de dinamita pueden ser activados mediante una descarga normal de Redstone.

También se pueden activar bloques de comandos mediante la señal de la Redstone, he aquí el link de un tutorial que hice hace tiempo sobre dicho bloque: http://caosespacial257.blogspot.com.es/2013/03/comandos-y-bloque-de-comandos-en.html

Gracias y espero haberos ayudado.

martes, 24 de diciembre de 2013

Merry Christmas, Noch!

Je, je, que sorpresita... ¿Aún no han jugado a Minecraft hoy? Pues quizá les sorprenda esta imagen:
¡Que sorpresa la mía al descubrir que la textura de los cofres había cambiado! Primero creí que era cosa del pack de texturas, pero desde luego no era así... ¡Feliz navidad a todos, panda de frikis! XD

¡Nuevo personaje de Super Smash bros 4!

La capitana del Planetarium del cometa se une a la legión de luchadores de la nueva edición de Super smash bros. Lo cierto es que era previsible que apareciese, no obstante, hasta ahora no lo habíamos podido confirmar. El estilo de lucha de Estela recuerda bastante al de los Ice Climbers, ya que el Luma que la acompaña lucha por su cuenta la mayor parte del tiempo, por lo que se presupone que los Ice Climbers ya no van a aparecer, lástima, aunque hay que reconocer que como luchadores no valían mucho... Y bueno, haciendo aparecer un nuevo personaje de la saga de Super Mario, es difícil que aparezcan Toad, Waluigi, Daisy, Bowsy o cualquier otro personaje que hasta ahora tampoco había aparecido. Lo siento si os ha desmoralizado, pero seamos realistas, entre los fans de nintendo hay bastantes que no soportan a Super Mario por sus argumentos repetitivos y cansinos, y si les llenan el nuevo Smash bros de personajes del staff de Mario podrían perder el interés en adquirirlo. Por otra parte me parece bien que pongan a otro personaje femenino en el juego, el machismo en los videojuegos es algo lamentablemente habitual, ya que casi todos los héroes y villanos son hombres y las mujeres no suelen ser más que hadas o princesas desvalidas en la mayor parte de casos, y cuando no es así, se convierten en objetos sexuales como Bayonetta o Lara Croft, esperemos que no le ocurra lo mismo a Estela.
En fin, esperamos tener más noticias pronto.

viernes, 20 de diciembre de 2013

Descargar Palm City 1.0 (Mapa de Minecraft 1.5.2)


Descargar mapa:
http://www.mediafire.com/download/nb69kc2zghmw493/Palm%20city%201.0.rar
Descargar pack de texturas necesario:
http://www.mediafire.com/download/55pslxg71xm6z6p/2013%20beta%20sc%20tex%202.zip

Como instalar el mapa:

Paso 1: Descarga los ficheros .RAR y .ZIP de los enlaces de arriba y pon ambas carpetas comprimidas en el escritorio.
Paso 2: Abre tu Minecraft, haz clic en "opciones" y a continuación en "Abrir carpeta de packs de texturas".
Paso 3: Pega la carpeta "2013_beta_sc_tex_2.zip" sin descomprimir en fichero que se a abierto.
Paso 4: Descomprime el archivo rar que has descargado: "Palm_city_1.0.rar" y aparecerá una carpeta llamada "Palm city 1"
Paso 5: Ve a la carpeta "saves", situada en ".minecraft" y pega ahí la carpeta descomprimida "Palm city 1"


Información sobre el mapa: es compatible con la versión 1.5.2 de Minecraft o superior, funciona en versiones pirata del juego y no requiere mods o instalaciones extra más allá del pack de texturas adicional. Para más información, consulte entradas anteriores del blog.

P.D.: Como nadie botaba en la encuesta sobre el nombre de la ciudad, le he dejado en Palm City, ya lo cambiaré en versiones posteriores si surge otro nombre mejor.