(Ya sabéis, click en la foto para verla a pantalla completa)
jueves, 18 de octubre de 2012
Primer tileset de "El tonto, el malo y el ciborg"
Aprovechando el patrón de texturas que diseñé este verano, he empezado a hacer las texturas de mi nuevo proyecto. Aquí os dejo una pequeña muestra para que os hagáis a la idea.
lunes, 15 de octubre de 2012
El tonto, el malo y el ciborg
Quiero que sepan mis lectores que si tienen cualquier buena idea para el juego, la aceptaré encantado. Pronto escribiré el argumento detalladamente y la mecánica del juego.
domingo, 14 de octubre de 2012
Sprites de "El tonto el malo y el ciborg"
Ya que estoy creando los Sprites de mi nuevo proyecto, he decidido publicar algunos que ya he hecho.
Aquí los Sprites de los tres protagonistas. (Hacer clic en la imagen para verla)
El tonto:
El malo:
El ciborg:
Personajes especiales, es decir, los que, a pesar de ser iguales a los normales, tienen apariencia diferente:
Hard Enemys, es decir, los enemigos genéricos pero con otra paleta de color y alguna que otra habilidad más:
Aquí los Sprites de los tres protagonistas. (Hacer clic en la imagen para verla)
El tonto:
El malo:
El ciborg:
Aquí los Sprites de los enemigos:
Enemigos genéricos, es decir, los que aparecen de forma regular:
PNJ de secuencia, es decir, personajes que solo aparecen durante las secuencias, no durante la partida:Personajes especiales, es decir, los que, a pesar de ser iguales a los normales, tienen apariencia diferente:
Hard Enemys, es decir, los enemigos genéricos pero con otra paleta de color y alguna que otra habilidad más:
Y ahora los jefes finales:
Sand sensei, jefe final del mundo 1 (Wilderness):
Lava lord, jefe final del mundo 2 (Crystal caves):
Mindsky's Destroyer, jefe intermedio:
Mindsky's Mech Swuit, jefe final del mundo 5 (Mindsky's Lunar Station):
Cañón de neutronico, jefe intermedio del mundo 4 (Tropical lands):
Turbowinkel en modo batalla, jefe final del mundo 4:
La araña robot de Mister Machines, jefe final del mundo 3 (Steam city):
Proyecto: "El tonto, el malo y el Ciborg"
Hola gente,
hoy os voy a presentar mi último proyecto; “El Tonto, el Malo y el Ciborg”. Sé
que últimamente mis proyectos no han dado su fruto, pero esta vez me voy a
poner en serio, voy a aprender a programar como dios manda y voy a hacer un
buen videojuego. Por eso, no voy a poner fecha de salida hasta que no esté todo
terminado, no quiero ir con prisas.
El nombre es
aún provisional, así que acepto propuestas de nombres para el juego.
Anteriormente lo he mencionado en el blog como “La búsqueda del idiota
perdido”, pero dado que es un título muy largo y es provisional igualmente,
mejor buscar otro más corto.
El juego
tiene un carácter retro, tiene efectos de sonido que recuerdan a los clásicos a
8-bits, más unos gráficos en 2D que a pesar de ser todo lo que me podía
permitir, quedan bastante bien. Y para poner la guinda al pastel, ¿Qué mejor
que un track de sonido repleto de músicas a 8-bits? Aunque mi objetivo no es
crear otro juego que imite el carácter retro, si no un auténtico videojuego con
su propio estilo y una trama que convencerá a los más exigentes. Será un juego
para todos los públicos que no incluirá elementos políticamente incorrectos más
allá de la demencia de los propios personajes.
También
incluirá un amplio repertorio de objetos y habilidades que ayudarán a nuestros
personajes a superar los complejos laberintos de plataformas que encierra el
juego y que serán un reto hasta para los más viciados.
Durante la
aventura controlamos a Frank Greenman, un simpático hombrecillo verde que va
tras la búsqueda de un gran tesoro oculto en una luna perdida en la inmensidad
del espacio, por desgracia, el pobre no tiene muchas luces y necesitará nuestra
ayuda para completar cada nivel del juego. Pero no todo será coser y cantar, su
archienemigo; el malvado Doctor Mindsky Whisky hará lo posible para hacerse con
el mapa que posee Frank Greenman y conseguir antes que él el codiciado tesoro.
Por desgracia, el cohete del Hombrecillo choca contra un Ovni que rondaba por
las cercanías y se precipita a Aldaria, el planeta que se encuentra bajo
sus pies y así alejándose de La Luna, donde se oculta su preciado tesoro y
también la base del Doctor Mindsky, que por momentos ve más difícil encontrar
el dichoso mapa. Mientras tanto, Frank Greenman se esfuerza todo lo posible con
el objetivo de encontrar las piezas de su nave repartidas por el planeta y así
poder volver a despegar y escapar de ese planeta repleto de criaturas hostiles y
encontrar el tesoro que tanto ansía. Por otro lado, en el Ovni que chocó contra
la nave de Frank, viajaba un avaro caza recompensas intergaláctico que ha
sufrido tantas desventuras en su pasado que su cuerpo ha sido prácticamente
sustituido por piezas mecánicas, pero que no va a desaprovechar esta
oportunidad de echarle el guante a este tesoro, ese es Winkel Wke, el tercer
personaje de esta historia.
Aunque eso
no es todo, el general Stone Head, del alto mando militar de Aldaria (El
planeta donde se encuentran Frank y Winkel), está sufriendo fuertes jaquecas a
causa de esos dos personajes que no dejan de perturbar su mundo y ha jurado en
nombre del rey Carl que se deshará de ellos sea como sea.
Durante el
juego iremos alternando entre el control de Frank, Mindsky y Winkel conforme
vayamos superando niveles hasta dar con el desenlace de la trama, tendremos que
adaptarnos a las habilidades de cada uno de los personajes cuando sea preciso y
utilizarlas sabiamente para superar todos y cada uno de los niveles y
recogiendo todos los objetos especiales para completar la galería del juego,
repleta de trofeos, tesoros y logros repartidos por los 20~ mundos del juego
que incluirán paisajes de ensueño como una fortaleza flotando en un mar de
nubes o un complejo minero de dimensiones increíbles a miles de quilómetros
bajo el suelo.
sábado, 15 de septiembre de 2012
Proyecto: The quest of the lost idiot, el videojuego.
El juego sería básicamente en 2D, en plan "mario bros." ya sabéis. Controlamos a Frank Greenman, el hombrecillo de la imagen y tenemos que ayudarle a recuperar todas las piezas de su nave para que pueda volver a despegar e ir a la Luna de Aldarian (El planeta dónde está), dónde, según un cuento popular, se oculta un tesoro de dimensiones desproporcionadas, aunque también está allí la base de su letal archienemigo: El doctor Minsky Wisky. El objetivo del Doc. Minsky es convertirse en un monstruo invencible y dominar la galaxia, pero le falta un solo elemento para lograr la fórmula de la invencibilidad, y ese elemento es la sangre del idiota más idiota de toda la galaxia; Frank Greenman, que se cruza medio universo en una nave que no sabe pilotar con el objetivo de encontrar un tesoro del que oyó hablar en un cuento infantil. Al acercarse a la Luna de Aldarian, Frank pierde el control de la nave y se estrella en el planeta, así alejándose de la Luna, dónde, según el cuento, se encuentra el gran tesoro. Las piezas de la nave quedan esparcidas por todo el mundo, así que Frank coge el teletransportador de la nave y se va teletransportando por todo el planeta, buscando las piezas importantes para poder volver a despegar. También encontraremos engranajes por doquier (Cómo en Zelda encontraríamos rupias o en Super Mario encontraríamos monedas doradas), cuantos más acumulemos en un nivel, mejor puntuación conseguiremos.
Y ya que estoy, os dejo unos Sprites de Frank Greenman que acabo de hacer intentando imitar el estilo de NO BODY the Dragon. (Hacer click en la imagen para ver)
Y ya que estoy, os dejo unos Sprites de Frank Greenman que acabo de hacer intentando imitar el estilo de NO BODY the Dragon. (Hacer click en la imagen para ver)
sábado, 1 de septiembre de 2012
Proyecto: The Rookie Warlock, el videojuego.
The Rookie Warlock sería un juego de plataformas en 2D, como los clásicos de Mario, aunque tendría un cierto aire a un juego RPG, ya que podemos ir subiendo de nivel a nuestro personaje e ir consiguiendo armas mágicas para tener nuevos ataques.
Argumento:
Vivian, la PEOR estudiante de Hogfarts, decide robar una de las diez gemas mágicas que fortalecen el hechizo que protege la escuela de los seres oscuros para venderla y sacarse una pasta por que quiere comprarse un coche y una licencia de conducir falsa. Pero un día, mientras ella está haciendo novillos, los del taller de nigromancia montan un motín y se cargan la escuela, así robando todas las armas mágicas y convirtiendo a alumnos y profesores en sus discípulos, aunque para volverse inmortales y todo poderosos necesitan las diez gemas mágicas, y una ya no está. El destino del mundo está en manos de Vivian, la peor aprendiz de bruja de todos los tiempos. Tienes que recorrer los diez mundos para recuperar las gemas, las armas mágicas y acabar con todos los nigromantes.
Jugabilidad: Los niveles suelen estar llenos de minijuegos de puzzles que nos permitirán ir avanzando hasta llegar al final. Antes de cada nivel, tenemos que elegir bien que arma mágica y que pergaminos nos llevamos, cada pergamino nos otorga poderes mágicos, cuanto más nivel tengamos, más pergaminos podremos llevar en un nivel, encontramos 5 tipos de pergaminos:
-Pergaminos ofensivos: Normalmente otorgan hechizos de ataques para las armas mágicas, para llevar un arma mágica, debemos de tener al menos un pergamino ofensivo. La fuerza y los efectos del ataque pueden variar dependiendo del arma. El máximo de pergaminos de este tipo que podemos llevar es 4, independientemente de los puntos de magia que dispongamos.
-Pergaminos defensivos: Suelen otorgar capacidades defensivas a Vivian, como inmunidad al fuego o al veneno.
-Pergaminos cualitativos: Aumentan las capacidades físicas, como la velocidad o la fuerza.
-Pergaminos potenciadores: Se suelen asignar a un pergamino ofensivo para potenciar el ataque que otorgan con efectos especiales como regenerar vida o ganar más experiencia.
-Pergaminos nigrománticos: No sabes lo que harán hasta que los uses.
lunes, 27 de agosto de 2012
sábado, 25 de agosto de 2012
Proyecto: La orden del pentáculo, el videojuego.
Al igual que Antdoom, otro proyecto que no va ha salir adelante, aunque también andaba rondándome por la cabeza desde hace tiempo. El juego sería una mezcla entre un juego de plataformas 3D y un RPG, que recordará vagamente a pokémon. Controlamos al protagonista por el mapa, pero en las peleas (Que se celebran en un segundo plano) no solo lucha dicho personaje, si no también cinco criaturas que hayamos reclutado, cada criatura, incluido el protagonista, tiene tres ataques que podremos ir variado conforme vayamos subiendo niveles, además de una súper-habilidad que no se puede cambiar y uno o dos ataques más si lleva un arma.
El protagonista es un universitario que se escapa del campus por las noches para ejercer de DJ en una discoteca, pero un día vuelve bebido y no sabe encontrar el camino de vuelta, poco a poco, el paisaje a su alrededor se distorsiona y cae inconsciente. Se despierta en un mundo diferente, el reino del pentáculo, donde viven unas criaturas llamadas Pentamon. El personaje descubre que le han crecido orejas de gato en la cabeza y se siente más ligero, como si hubiese menos gravedad. Sin querer, golpea a una de las criaturas de su alrededor, y esta le ataca hasta dejarle fuera de combate. Se despierta en un pueblo de personas que comparten el característico rasgo de las orejas de gato. Es cuando hablan con él y le explican que las tierras del pentáculo es un mundo paralelo a la Tierra que él conoce, allí son desterradas las criaturas diabólicas que no deberían de estar en el mundo terrenal, el único lugar de conexión entre ambos universos era un muro que se generaba un vórtice, pero ese muro fue destruido y los ladrillos fueron extendidos por todo el mundo para que nunca más se reconstruyese hasta que llegase el elegido. El personaje decide quedarse un tiempo allí para averiguar un poco más. Un día se acerca al gran tótem de la aldea, pero se ilumina de un tono azulado y la figura alada de arriba del todo cobra vida y baja, parece un tipo de ave similar a un pelícano, todos los presentes se arrodillan ante él y dicen que es el elegido. El jefe de la aldea viene y dice que ha superado la primera prueba de tres para demostrar que es el elegido y no un demonio. El personaje se da cuenta de que reconstruir el muro sagrado es la única manera de volver a la Tierra y acepta la segunda prueba, que consiste en adentrarse solo en el bosque y volver con la espada de los dioses que solo el elegido puede empuñar. A partir de entonces el pelícano azul del tótem te sigue y guarda los objetos que vayas encontrando. Al volver, el jefe de la aldea te entrega el medallón del pentáculo, una especie de medalla con una estrella dibujada y seis gemas, cinco de colores en las puntas y una grande y blanca en medio. Este objeto te permite atrapar a Pentamon, al pulsar la gema blanca, dispara un haz de luz que puede atrapar a un Pentamon en el medallón, siempre y cuando esté débil o inmovilizado. Las gemas de las puntas sirven para liberar o retornar al medallón los Pentamon atrapados, si ya están todos los huecos ocupados, será enviado al limbo, al que podrás acceder desde cualquier tótem sagrado para cambiar los Pentamón que llevas en el medallón y restaurar tu salud. La tercera prueba es atrapar a un Pentamón. A partir de ahí, puedes salir del bosque y visitar los cinco reinos de las tierras del pentáculo: Caelestia, Aquaria, Terrarea, Ignitia y Spiritalia, junto con sus correspondientes capitales: Olimpia, Thalassia, Édafin, Hadentis y Psiquia. El objetivo es encontrar los 200 ladrillos que conforman el muro sagrado, aunque el argumento continua hasta encontrar el último ladrillo. En cuanto a las batallas de Pentamon, podemos encontrar 11 tipos diferentes de criaturas:
-Ígneo: Los Pentamon ígneos dominan el fuego y son grandes luchadores, aunque a veces tengan muchos puntos débiles.
-Aqua: Los Pentamon de tipo Aqua suelen ser bastante sofisticados y tienen ataques complejos, aunque su fuerza no es su mayor cualidad.
-Natura: Los Pentamon de tipo Natura son bastante pensadores y tienden a ser grandes estrategas en batalla, pero suelen ser seres frágiles con dificultades para las batallas cuerpo a cuerpo.
-Físico: Los Pentamon físicos no suelen tener ninguna habilidad especial y suelen ser gente sencilla pero de gran fuerza.
-Psíquico: Los Pentamon psíquicos tienden a ser precavidos, sus ataques son poco efectivos la mayor parte de veces, pero cuando aciertan, aciertan.
-Oscuro: Los Pentamon oscuros son bastante poco usuales y bastante fugaces, pero suelen ser como sombras que se desplazan a gran velocidad, aunque cuando se acorralan se vuelven indefensos.
-Artificial: En los cinco reinos encontraremos a veces Pentamon de origen artificial, creados por vete tu a saber quién, aunque suelen ser duros rivales imposibles de derrotar cuerpo a cuerpo.
-Celestial: Los Pentamon celestiales no suelen ser muy aficionados a luchar, aunque sabrán protegerse adecuadamente cuando llegue el momento, aunque es probable que sus ataques sean poco efectivos.
-Terra: Los Pentamon terrestres suelen vagar por los desiertos y están acostumbrados a los climas áridos y resecos, pueden ser auténticos colosos en el campo de batalla, aunque sus movimientos son lentos y es fácil escapar de ellos.
-Trabem: Los Pentamon de tipo trabem son veloces y dominan la electricidad, acostumbran a esconderse y aprovechar el elemento sorpresa, aunque a la hora de la verdad no son capaces de encajar todos los golpes.
-Glaciar: Los Pentamon glaciales suelen mantenerse al margen de todo, no por que no tengan suficiente potencial en batalla, si no por que a veces no controlan su propia fuerza, un Pentamon glaciar furioso es como un mono con una pistola; es muy probable que se cargue algo, pero es imposible saber qué.
El protagonista es un universitario que se escapa del campus por las noches para ejercer de DJ en una discoteca, pero un día vuelve bebido y no sabe encontrar el camino de vuelta, poco a poco, el paisaje a su alrededor se distorsiona y cae inconsciente. Se despierta en un mundo diferente, el reino del pentáculo, donde viven unas criaturas llamadas Pentamon. El personaje descubre que le han crecido orejas de gato en la cabeza y se siente más ligero, como si hubiese menos gravedad. Sin querer, golpea a una de las criaturas de su alrededor, y esta le ataca hasta dejarle fuera de combate. Se despierta en un pueblo de personas que comparten el característico rasgo de las orejas de gato. Es cuando hablan con él y le explican que las tierras del pentáculo es un mundo paralelo a la Tierra que él conoce, allí son desterradas las criaturas diabólicas que no deberían de estar en el mundo terrenal, el único lugar de conexión entre ambos universos era un muro que se generaba un vórtice, pero ese muro fue destruido y los ladrillos fueron extendidos por todo el mundo para que nunca más se reconstruyese hasta que llegase el elegido. El personaje decide quedarse un tiempo allí para averiguar un poco más. Un día se acerca al gran tótem de la aldea, pero se ilumina de un tono azulado y la figura alada de arriba del todo cobra vida y baja, parece un tipo de ave similar a un pelícano, todos los presentes se arrodillan ante él y dicen que es el elegido. El jefe de la aldea viene y dice que ha superado la primera prueba de tres para demostrar que es el elegido y no un demonio. El personaje se da cuenta de que reconstruir el muro sagrado es la única manera de volver a la Tierra y acepta la segunda prueba, que consiste en adentrarse solo en el bosque y volver con la espada de los dioses que solo el elegido puede empuñar. A partir de entonces el pelícano azul del tótem te sigue y guarda los objetos que vayas encontrando. Al volver, el jefe de la aldea te entrega el medallón del pentáculo, una especie de medalla con una estrella dibujada y seis gemas, cinco de colores en las puntas y una grande y blanca en medio. Este objeto te permite atrapar a Pentamon, al pulsar la gema blanca, dispara un haz de luz que puede atrapar a un Pentamon en el medallón, siempre y cuando esté débil o inmovilizado. Las gemas de las puntas sirven para liberar o retornar al medallón los Pentamon atrapados, si ya están todos los huecos ocupados, será enviado al limbo, al que podrás acceder desde cualquier tótem sagrado para cambiar los Pentamón que llevas en el medallón y restaurar tu salud. La tercera prueba es atrapar a un Pentamón. A partir de ahí, puedes salir del bosque y visitar los cinco reinos de las tierras del pentáculo: Caelestia, Aquaria, Terrarea, Ignitia y Spiritalia, junto con sus correspondientes capitales: Olimpia, Thalassia, Édafin, Hadentis y Psiquia. El objetivo es encontrar los 200 ladrillos que conforman el muro sagrado, aunque el argumento continua hasta encontrar el último ladrillo. En cuanto a las batallas de Pentamon, podemos encontrar 11 tipos diferentes de criaturas:
-Ígneo: Los Pentamon ígneos dominan el fuego y son grandes luchadores, aunque a veces tengan muchos puntos débiles.
-Aqua: Los Pentamon de tipo Aqua suelen ser bastante sofisticados y tienen ataques complejos, aunque su fuerza no es su mayor cualidad.
-Natura: Los Pentamon de tipo Natura son bastante pensadores y tienden a ser grandes estrategas en batalla, pero suelen ser seres frágiles con dificultades para las batallas cuerpo a cuerpo.
-Físico: Los Pentamon físicos no suelen tener ninguna habilidad especial y suelen ser gente sencilla pero de gran fuerza.
-Psíquico: Los Pentamon psíquicos tienden a ser precavidos, sus ataques son poco efectivos la mayor parte de veces, pero cuando aciertan, aciertan.
-Oscuro: Los Pentamon oscuros son bastante poco usuales y bastante fugaces, pero suelen ser como sombras que se desplazan a gran velocidad, aunque cuando se acorralan se vuelven indefensos.
-Artificial: En los cinco reinos encontraremos a veces Pentamon de origen artificial, creados por vete tu a saber quién, aunque suelen ser duros rivales imposibles de derrotar cuerpo a cuerpo.
-Celestial: Los Pentamon celestiales no suelen ser muy aficionados a luchar, aunque sabrán protegerse adecuadamente cuando llegue el momento, aunque es probable que sus ataques sean poco efectivos.
-Terra: Los Pentamon terrestres suelen vagar por los desiertos y están acostumbrados a los climas áridos y resecos, pueden ser auténticos colosos en el campo de batalla, aunque sus movimientos son lentos y es fácil escapar de ellos.
-Trabem: Los Pentamon de tipo trabem son veloces y dominan la electricidad, acostumbran a esconderse y aprovechar el elemento sorpresa, aunque a la hora de la verdad no son capaces de encajar todos los golpes.
-Glaciar: Los Pentamon glaciales suelen mantenerse al margen de todo, no por que no tengan suficiente potencial en batalla, si no por que a veces no controlan su propia fuerza, un Pentamon glaciar furioso es como un mono con una pistola; es muy probable que se cargue algo, pero es imposible saber qué.
sábado, 18 de agosto de 2012
Trucos para New Super Mario Bros 2 para N3DS
Pese a todo lo que dije, no voy ha negar a los lectores los trucos para este juego.
Jugar con Luigi: Pulsa los botones "L" y "R" al mismo tiempo al seleccionar una partida en la pantalla de selección de archivo.
Mario sin gorra: Consigue 1107 vidas.
Estrella en el porta-objetos: Consigue todas las medallas estrella del juego y luego dirígete al mundo estrella y entra en la casa toad que ha aparecido, allí encontrarás un cofre con una tarjeta de una estrella.
Casas toad infinitas: Consigue todas las medallas estrella del juego.
Desbloquear mundo champiñón: Ve al torreón de mitad de mundo del mundo 1, cerca de la mitad del nivel hay una puerta, en esa sala encuentras un bloque de esos de monedas que va cambiando la cifra, una tubería roja que va soltando Goombas calavera y dos plataformas gusano que van recorriendo la habitación periódicamente, si te metes en el orificio de la derecha cuando no estén entrando las plataformas gusano, accederás a un final del nivel alternativo, que desbloqueará un camino en el mapa que te llevará hasta una casa 1UP y un nivel que, si lo superas, accederás al primer mundo oculto.
Desbloquear mundo flor: Ve con una Mini-seta a este nivel, cerca de la bandera de mitad de nivel hay una pequeña tubería oculta a la derecha, justo debajo de las barras de hierro con pinchos que salen de las paredes. Así accederás a otro final alternativo que te llevará a desbloquear un nivel que te llevará hasta el segundo mundo oculto.
Desbloquear mundo estrella: Supera el castillo final del mundo 6 y consigue 90 monedas estrella.
Salidas ocultas:
6-Casa encantada: Esta casa tiene algo muy peculiar, ya que tiene dos habitaciones prácticamente idénticas que cuestan de diferenciarse, tenemos que llegar a la derecha de la versión de la sala en la que aparecen Boos gigantes, a la derecha de todo encontraremos un boo gigante, al que tenemos que apartar para que deje visible una plataforma con un interruptor, al pulsar el interruptor, se abrirá la pared y aparecerá otra puerta, que nos llevara a otra pequeña sala con un interruptor, al pulsarlo, las paredes se contraerán y el techo y el suelo se abrirán, dejando visible abajo una puerta en la que NO debemos de entrar. Si utilizamos el salto escalada, podremos subir y encontraremos la tercera moneda estrella, si seguimos subiendo, encontraremos una puerta que nos conducirá al final oculto.
Flor-1: Poco después de la mitad de nivel, hay un bloque "?" que al golpearlo, le crecen alas y recorre una gran parte del terreno hasta desaparecer o ser golpeado, mantente encima del bloque, te llevará al final oculto.
Flor-Casa encantada: Al coger la estrella y desaparecer el suelo, debemos de mantenernos en el lado derecho de la habitación, así caeremos en una plataforma que nos llevará al final oculto.
Jugar con Luigi: Pulsa los botones "L" y "R" al mismo tiempo al seleccionar una partida en la pantalla de selección de archivo.
Mario sin gorra: Consigue 1107 vidas.
Estrella en el porta-objetos: Consigue todas las medallas estrella del juego y luego dirígete al mundo estrella y entra en la casa toad que ha aparecido, allí encontrarás un cofre con una tarjeta de una estrella.
Casas toad infinitas: Consigue todas las medallas estrella del juego.
Desbloquear mundo champiñón: Ve al torreón de mitad de mundo del mundo 1, cerca de la mitad del nivel hay una puerta, en esa sala encuentras un bloque de esos de monedas que va cambiando la cifra, una tubería roja que va soltando Goombas calavera y dos plataformas gusano que van recorriendo la habitación periódicamente, si te metes en el orificio de la derecha cuando no estén entrando las plataformas gusano, accederás a un final del nivel alternativo, que desbloqueará un camino en el mapa que te llevará hasta una casa 1UP y un nivel que, si lo superas, accederás al primer mundo oculto.
Desbloquear mundo flor: Ve con una Mini-seta a este nivel, cerca de la bandera de mitad de nivel hay una pequeña tubería oculta a la derecha, justo debajo de las barras de hierro con pinchos que salen de las paredes. Así accederás a otro final alternativo que te llevará a desbloquear un nivel que te llevará hasta el segundo mundo oculto.
Desbloquear mundo estrella: Supera el castillo final del mundo 6 y consigue 90 monedas estrella.
Salidas ocultas:
6-Casa encantada: Esta casa tiene algo muy peculiar, ya que tiene dos habitaciones prácticamente idénticas que cuestan de diferenciarse, tenemos que llegar a la derecha de la versión de la sala en la que aparecen Boos gigantes, a la derecha de todo encontraremos un boo gigante, al que tenemos que apartar para que deje visible una plataforma con un interruptor, al pulsar el interruptor, se abrirá la pared y aparecerá otra puerta, que nos llevara a otra pequeña sala con un interruptor, al pulsarlo, las paredes se contraerán y el techo y el suelo se abrirán, dejando visible abajo una puerta en la que NO debemos de entrar. Si utilizamos el salto escalada, podremos subir y encontraremos la tercera moneda estrella, si seguimos subiendo, encontraremos una puerta que nos conducirá al final oculto.
Flor-1: Poco después de la mitad de nivel, hay un bloque "?" que al golpearlo, le crecen alas y recorre una gran parte del terreno hasta desaparecer o ser golpeado, mantente encima del bloque, te llevará al final oculto.
Flor-Casa encantada: Al coger la estrella y desaparecer el suelo, debemos de mantenernos en el lado derecho de la habitación, así caeremos en una plataforma que nos llevará al final oculto.
miércoles, 15 de agosto de 2012
Antdoom el videojuego (Proyecto): Argumento
Ya os puse el inicio del argumento el otro día, pero para los que no se hayan enterado, lo vuelvo a poner:
Era una soleada mañana de primavera, por fin se había acabado el
invierno, puede que hubiese llegado la hora de trabajar duro, pero sin duda
alguna, las hormigas eran felices, siempre lo habían sido desde que se mudaron
a Rind Valley, lejos de Dankground fields y sus criaturas devoradoras de
hormigas, la mudanza resultó la salvación del clan de las BlackLeaf, la reina
había muerto y las lombrices de tierra atravesaban el hormiguero tirando
paredes y derrumbando techos, ningún sitio era ya seguro en todo el territorio,
los supervivientes huyeron con todos los biberes que pudieron hasta llegar a
Rind Valley; un nuevo hogar, un nuevo hormiguero. Allí la vida era feliz,
tranquila, pacífica, la población de hormigas no hacía más que subir ya que
apenas morían miembros del clan, pero eso no importaba,
el hormiguero se podía hacer más grande.
Pero algo estaba a
punto de cambiar la suerte del clan de las BlackLeaf. Algo que no se esperaban
que llegase a ocurrir.
Durante los
primeros días de primavera, notaron como escaseaba la comida, como si
ya hubiesen registrado el terreno. Pronto, las hormigas descubrieron
que tenían compañía. Otro clan de hormigas se había instalado justamente al
otro lado de Rind Valley. Eran las RedSkulls, un clan de hormigas rojas.
Siempre había habido mucho racismo entre hormigas, pero las
BlackLeaf estaban dispuestas a aceptar sus diferencias para
que reinase la paz en el territorio, pero las RedSkull no lo tenían tan claro.
Venían de un lugar donde habían sido discriminadas y masacradas por las
hormigas negras, pese a que las rojas eran más fuertes, eran inferiores en
número y tuvieron que largarse para salvar su vida, pero ahora que
habían llegado a un lugar perfecto como Rind Valley, no iban a dejarse someter
por las hormigas negras, no señor.
Todas las
peticiones de alianza habían sido rechazadas y las mensajeras habían sido
devoradas en vida.
Hasta que un día,
aquella situación de tensión derrumbó la buena fe del clan de las BlackLeaf.
La guerra había
comenzado.
Vale, ahora añadiré el resto del argumento, con una descripción de cada mundo y sus enemigos finales:
Mundo 1: A mediados de primavera, una hormiga negra guerrera ve
por primera vez la luz del sol, sus entrenamientos en el hormiguero habían
terminado, pero ahora había llegado la hora de actuar, su objetivo era limpiar
los alrededores del Hormiguero de campamentos de las RedSkull y rescatar a las
prisioneras.
El jinete de
saltamontes (Jefe intermedio): El jinete de saltamontes es una de las
estrellas del ejército de las RedSkull, ya que sabe amaestrar a dichos animales
y usarlos como una potente arma. Al principio aparece con tres saltamontes y él
va montado en uno de ellos, no intentes atacar al saltamontes en el que va
montado, pues salta al hasta el otro lado del campo de batalla cuando te
acercas, básicamente, él intenta que te aplasten los saltamontes mientras
saltan, cada "x" tiempo, los dos saltamontes sobre los que no va
montado, se quedan quietos y lanzarán rayos láser por los ojos, es un ataque
muy potente, pero deja expuestos a los animales a un ataque por la reta
guardia, cuando dejes fuera de combate a ambos, el jinete estará expuesto a
ataques, ya que hará que el saltamontes sobre el que va montado también lance
rayos, una vez en el suelo, el jinete es fácil de derrotar.
Hormigón (Jefe
final): Hormigón es un general del ejército de las RedSkull, es puro músculo y
tiene un hacha de guerra. Para derrotarlo, tendrás de cabrearle lanzándole
ataques, que, aunque no le harán casi daño, son fundamentales para
acabar con él. Cuando esté furioso, te envestirá con el hacha, un ataque fácil
de esquivar, cuando se le quede el hacha clavado en la pared tras este ataque,
es el momento de atacar, ya que los ataques durante ese tiempo le vaciarán
mucho antes la barra de vida.
Mundo 2: La
avanzadilla de las BlackLeaf ha llegado hasta Bright Grove, un crisol
de especies pacíficas. Por desgracia, la arrogante disciplina de las
RedSkull había alterado a la fauna volviéndola más agresiva, ¿Dónde se ha visto
que una mariquita envista a un grupo de hormigas? Sin embargo, la comida
empezaba a escasear y pronto empezaría el verano, así que no queda más remedio
que recoger alimentos.
Hércules el
escarabajo (Jefe intermedio): Hércules siempre había sido bastante dócil hasta
la fecha, incluso solían dejar que los niños se acercasen a él sin
problemas, pero eso ha cambiado, el escarabajo está furioso e intenta envestir
a las pobres hormigas. El campo de batalla tiene un lado elevado al que puedes
acceder por unas escaleras, cuando el escarabajo te envista, se quedará clavado
en la pared, para dejarlo indefenso tendrás que subirte a la parte de arriba
del campo de batalla y saltarle encima al insecto.
Doña Tejemanejes
(Jefe final): Doña Tejemanejes, la araña tigre, siempre había sido muy astuta y
nunca se había metido con las hormigas, pero dada la situación de caos, nadie
se iba a dar cuenta de que se había pegado un festín de hormigas. El campo de
batalla tiene forma de donut de madera, en el centro hay una telaraña desde la
que Doña Tejemanejes te lanzará ataques e intentará capturar a tus hormigas,
para derrotarla, tendrás que destrozar los seis postes a los que está sujeta la
telaraña para que caiga al agua, por desgracia, cuando empieces a golpear
los postes, Doña Tejemanejes te atacará con todo y
será difícil esquivar el ataque, pero hay una manera para evitar que
eso ocurra; uno de sus ataques es lanzar un gancho de telaraña, si esquivas el
ataque, es probable que el gancho arranque una de las ramas que delimitan el
campo de batalla y la golpee al volver, así dejándola noqueada durante unos
breves momentos.
Mundo 3: Las
Blackleaf pisan Dust Yard, el gran paso de arena que atraviesa de Noroeste a
Sureste Rind Valley. Aunque a principios de verano el sol era demoledor, o
se ocultaban bajo tierra, o morirían achicharradas. Lo que no se
esperaban es que las RedSkull habían montado un complejo subterráneo justo bajo
sus pies.
Hormigón (Jefe
intermedio): Si, el mismo que el del mundo 1, ahora tiene dos sables, aunque la
técnica para derrotarlo es la misma, pero cuidado, porque ahora es más ágil y
sus ataques más veloces.
La hormiga de
acero (Jefe final): Quién iba a decir que las hormigas fuesen capaces de
construir un robot que luchase por ellas. Obra del auténtico Dr. Rusty Gear, la
mente más brillante de entre las filas de las RedSkull. La hormiga de acero
lanza rayos láser por los ojos y extiende cuchillas de sus brazos. No te
molestes en atacarla porque cualquier ataque es inútil, primero tienes que
dejar su punto débil a la vista, para eso, tendrás que aprovechar uno de sus
ataques; el haz de energía. Cuando utiliza el haz de energía, lanza una
descarga eléctrica en línea recta, si la esquivas, la descarga golpeará una de
las esferas metálicas que delimitan el campo de batalla y la robot tendrá una
sobrecarga, se caerá al suelo cortocircuitada y de su abdomen saldrá un pequeño
robot que la arreglará para que se pueda levantar, si destruyes al robot
reparador, la batalla habrá terminado y habrás ganado. Acto seguido, el Dr.
Rusty Gear sale huyendo mientras llora y promete que se vengará por haber
destruido su obra maestra.
Mundo 4: Tras
acabar con la base de las hormigas rojas, las BlackLeaf vuelven a pisar
la superficie, los extensos terrenos áridos de Dust Yard envuelven por
completo el paisaje, solo podían guiarse por el camino que han dejado las
RedSkull, el problema es que el lugar está lleno de campamentos enemigos a los
que las pequeñas hormigas se tendrán que enfrentar.
El capitán
Soberbia (Jefe intermedio): El capitán Soberbia está al mando de los
campamentos de las RedSkull de Dust Yard, le destinaron a dicho lugar porque no
le soportaban en el hormiguero, aunque él sigue convencido de que no es así y
ese destino fue un premio por su valor y coraje. El campo de batalla es una
gran extensión de arena, el capitán solo tiene una espada y su única habilidad
especial es ocultarse bajo tierra, sería fácil derrotarlo si no fuese
porque le protegen en todo momento las cinco hormigas rojas de su patrulla
personal, que también se ocultan en la arena y pueden sorprenderte. No hay más
técnica para derrotarlo que noquear a las cinco hormigas y luego atacar al
capitán cuando esté en la superficie.
Hormigón y el
capitán Soberbia (Jefe final): Si, otra vez Hormigón, el molesto general,
aunque a la tercera va la vencida, ya que esta vez cuenta con la ayuda del
capitán Soberbia, que otra vez vendrá con su patrulla en vez de luchar cara a
cara como un valiente. El combate se complica, ya que Hormigón calculará muy
bien sus ataques y no podremos derrotarlo hasta que acabemos con el capitán y
su patrulla de la misma forma que la anterior vez. Cuando dicho personaje haya
sido eliminado, Hormigón volverá a utilizar su ataque de envestida, con el que
lograremos despeñarlo por un acantilado que delimita el campo de batalla.
Mundo 5: Por fin,
las BlackLeaf han logrado atravesar Dust Yard, se acabó el calor sofocante de
aquel mundo árido, por desgracia, entran en Mud Wetlands, justo en la época de
lluvias, al final del verano, no queda más remedio que vigilar donde se ponen
los pies o podrían quedarse atrapadas en el barro, va ha ser un verdadero
desafío cruzar el barrizal, el barro nunca les había gustado a las BlackLeaf,
les recordaba Dankground Fields. Por suerte, no se veían casi campamentos de
las RedSkull.
El sapo Willy
(Jefe intermedio): El sapo de Mud Wetlands nunca se había llevado bien con las
hormigas y sin duda, ahora era un obstáculo. El campo de batalla tiene forma de
donut, es una plataforma de madera con un agujero en medio flotando en el
barro, tiene cuatro pequeños postes que resultarán necesarios para acabar con
Willy. El sapo te ataca lanzándote bolas de lodo desde distintas posiciones mientras
bucea por el barro, tanto desde dentro como desde fuera del círculo de madera.
Cada “x” tiempo, utilizará su lengua para intentar atrapar a una hormiga, si
logras que se agarre a uno de los cuatro postes, se quedará colgando, expuesto
a cualquier ataque hasta que logre soltarse y volver al barro.
La hormiga de acero 2.0 (Jefe final): El Dr. Rusty Gear cumple su
promesa de vengarse, con un arma mucho más potente; La hormiga de acero 2.0.
Comienza a llover con fuerza y el barro empieza a moverse con rapidez. Tienes
que ir saltando de plataforma en plataforma esquivando los ataques del robot
hasta llegar a un tocón de árbol, donde la pelea se intensifica. Esta vez
tienes que lograr que se caiga por el extremo golpeándola, cuando se caiga,
activará sus propulsores y se estrellará en mitad del campo de batalla, la
hormiga de acero se levantará, pero sus propulsores quedarán hechos trizas, así
que libera al robot reparador, que se le sube a la espalda y repara los
propulsores, entonces tienes que destrozar al robot pequeño antes de que repare
los motores y luego volver a empujar por el borde del tocón a la hormiga de
acero. El Dr. Rusty Gear promete que se vengará de nuevo y activa una especie
de mochila propulsora que lleva, pero le cae un rayo y explota.
Mundo 6: Las lluvias han terminado, pero queda la parte más
difícil de Mud Wetlands; Lotus pond. Años a, había una colonia de las BlackLeaf
en dicho lugar, con chozas de madera sobre los nenúfares, pero un día, las
carpas destruyeron la aldea y nunca se volvió a construir nada allí.
Lord Carpian (Jefe intermedio): Lord Carpian es una carpa muy
vanidosa que en su día lideró la destrucción de la aldea de las BlackLeaf,
muchas hormigas recuerdan a Lord Carpian como un diablo en vida. El campo de
batalla está dividido en dos partes; la tierra y el agua. Carpian te lanza
chorros desde el agua, aunque cuando falla tres seguidos, se enfurece tanto que
te enviste, así saliendo del agua y quedándose totalmente indefenso ante los
ataques de tus hormigas. Es fácil derrotarle.
El pensador (Jefe final): El pensador es una hormiga roja que
tiene más de cien años, ha destinado prácticamente toda su vida a meditar, así
logrando un poder inimaginable. El campo de batalla es un nenúfar enorme, el
pensador se desplaza levitando en posición de meditación, con telequinesis,
levanta el agua y crea un monstruo que te ataca, el monstruo es indestructible,
así que no te molestes en atacarlo, tu objetivo es atacar al pensador con lo
que tengas, evitando al monstruo. Al final, el pensador cae al suelo y se
despide cordialmente, algo no muy típico de las hormigas rojas.
Mundo 7: Ya es pleno otoño, y las hormigas del clan de las
BlackLeaf cruzan Golden Meadows, que en ese momento del año son especialmente
bonitas. Lo mejor de todo era que contaban con aliados; las abejas. Cuando
llegaron a Rind Valley por primera vez, habían tenido problemas con las abejas,
pero desde hace unos años se habían aliado. La patrulla de las BlackLeaf subió
a la colmena para saludar a la reina Alicia, la abeja monarca que lideraba el
clan de las YellowStripes, pero cuando creían dirigirse a la sala del trono,
acabaron en los calabozos. ¿Qué estaba ocurriendo? Entonces una abeja guerrera
paso por su lado y se lo dejó bien claro. Traición. Las RedSkull les habían
pagado para que hiciesen el trabajo sucio. Pero nada podía detener a las
BlackLeaf, una hormiga logró escaparse y prometió vengarse por aquella puñalada
en la reta guardia que había resultado la traición de las YellowStripes.
Capitana Melisa (Jefe intermedio): Melisa es la capitana del
ejército de las YellowStipes, es una guerrera formidable y a la vez una gran
estratega, una abeja digna de admirar, pero sigue estrictamente las órdenes de
su reina. El escenario tiene dos alturas, tienes que derrotar a dos abejas
guerreras antes de que Melisa se acerque al suelo y poder atacarla, mientras
tanto, te dispara dardos con una cerbatana desde el aire. Cuando acabas con las
dos guerreras, Melisa baja a luchar cara a cara y desenvaina una katana, es muy
difícil atacarla, tienes que esperar a que use un ataque en el que lanza la
katana y tiene que ir a recogerla, entonces es cuando puedes atacarla. Una vez
su barra de vida ha llegado a 0, utiliza un ataque en el que te enviste con el
aguijón, como solo tienes una hormiga, si te pica te mata y pierdes, por lo que
deberás esquivarlo como sea. Al final, el aguijón se clava en el suelo y Melisa
muere diciendo; Me habrás derrotado, pero nunca derrotarás a las YellowStripes.
Reina Alicia (Jefe final): Sin duda alguna, la Reina Alicia había
sido una de las mejores karatekas que el panal de las YellowStripes habrá
conocido nunca. La batalla es muy difícil, ya que no hay más forma de
derrotarla que esquivar todos los ataques y golpearla cuando puedas, es uno de
los jefes finales más difíciles del juego.
Mundo 8: Las hormigas llegaron a Bluff Hill, el lugar donde debía
de encontrarse el hormiguero de las RedSkulls, era la batalla final y no podían
perder, o todos aquellos esfuerzos habrían sido en vano.
Dr. Rusty Gear y Steam Hammer (Jefe intermedio 1): Resulta que el
malvado científico no murió en aquella explosión, además ahora es un ciborg y
lucha montado en el Stam Hammer, un robot en el que va montado. Tiene una gran multitud
de ataques y el campo de batalla es bastante grande y tiene dos alturas. Uno de
sus ataques es intentar aplastarte, pero si no lo logra, pierde el equilibrio y
se cae, es un momento perfecto para atacarle, cuando terminas su barra de vida,
la parte de la cintura del robot se separa y el cuerpo se desplaza sobre los
brazos, usándolos como piernas, mientras que la otra parte sigue atacándote,
tendrás que destruir las piernas, ya que el torso solo se limitará a escapar
hasta que la otra parte haya sido suprimida del terreno de juego. Para derrotar
al torso, tendrás que subirte a la parte superior y saltarle encima tres veces
hasta romper la cúpula de cristal donde está el doctor, después de eso, saldrá
otra cúpula, pero de hierro, ahora activara unos propulsores y levitará, uno de
sus ataques será envestir con el puño, si logras que golpee una pared, se caerá
al suelo y quedará indefenso, así pudiendo reducir sus puntos de vida. Una vez
vuelto a derrotar, los brazos caerán y su cuerpo se convertirá en una peonza
con cuchillas que te persigue, tendrás que subirte al nivel superior del campo
de batalla para evitar los ataques y lograr que se golpeé repetidas veces
contra la pared hasta perder el equilibrio y caer, para así poder destruir lo
que queda del torso, una vez destruido, el Doctor saldrá de dentro y atacará con
movimientos similares a los de la Hormiga de acero, solo que esta vez tendrás
que derrotarlo a pulso, sin usar ninguna técnica. Una vez derrotado, caerá
muerto.
La sacerdotisa mantis (Jefe intermedio 2): ¿Una mantis religiosa
en un hormiguero? No se llega a saber qué pinta allí, pero tiene ataques de
prácticamente todos los jefes finales del juego, incluso uno en que lanza hojas
a modo de estrellas ninja. Deberás derrotarla a pulso para ganar.
El pensador (Jefe intermedio 3): Encuentras al pensador meditando en
una de las cavidades del hormiguero. Al pasar, él dice que las órdenes de su
reina han sido claras; luchar contra ti. La batalla es similar a la de Lotus
pond, solo que esta vez, crea dos monstruos de tierra a los que tendrás que
derrotar antes de poder atacar al pensador, ya que se moverá muy rápido, tienes
que aprovechar el momento de debilidad psíquica del enemigo antes de que vuelva
a crear dos monstruos. Tendrás que repetir el proceso hasta vaciar la barra de vida
del jefe. Una vez derrotado, vuelve a despedirse cordialmente y te deja pasar.
La reina Nea (Jefe final 1): Al principio, antes de entrar en la
cámara del trono, aparece el capitán Soberbia, es cuestión de un par de ataques
derrotarlo, pero luego llega el momento de presentarte ante la reina Nea. “Os
estaba esperando” dice la reina, ya con una armadura puesta. Se pone el yelmo
que aguantaba en el regazo, se levanta y desenvaina dos sables que llevaba a la
espalda, acto seguido, en un rápido movimiento, se cuelga de una pared y corretea
hasta el techo, puedes saber donde esta a partir de su sombra, que se ve en el
suelo (Se que es un poco irreal, ya que ni siquiera hay nada que ilumine la sale,
pero eso es otra historia). En el momento en el que salta de arriba abajo y
vuelve a escalar por la pared, es el momento de atacarla, es cuando está
indefensa. Cuando reduces a cero su barra de vida, se deshace de la armadura y
llama a sus tropas, que entran en la sala del trono. ¡Una emboscada! La reina
se sienta en el trono, bajo el que se abre una compuerta. El trono baja a otra
sala más profunda y la compuerta se cierra, dejándote con toda la emboscada en
las narices, tendrás que derrotar a más de diez hormigas rojas, cuando
termines, entrarán dos jinetes de saltamontes y tres saltamontes sin jinete,
una vez también derrotados, entrará la mantis, una vez derrotas a la mantis, la
reina Nea vuelve a la sala y le dice a la mantis que le ha fallado, acto
seguido, le corta la cabeza con un sable, luego, se prepara para pelear
contigo. Es más ágil que antes y no te resultará imposible encontrar un buen
momento para atacar, así que tendrás que esperar a que envista y atacarla por
detrás, así hasta matarla. Antes de caer muerta al suelo, dice que todo eso no
puede ser cierto, que ella no puede morir. Luego muere.
El pensador (Jefe final 2): Entra en la sala aplaudiendo; “Bravo,
has hecho el trabajo sucio, por fin me he sacado de encima esa pesada, muchas gracias,
ahora podré llevar a cabo mis planes y dominar Rind Valley, como desde el
principio había querido, con un estratega como yo al mando, esto será cosa de
coser y cantar” Dice.
La batalla es similar a la de siempre, levanta tres monstruos de
arena a los que has de derrotar para poder atacar al pensador, cuando logras
acabar con la barra de vida, el pensador se queda quieto, esta vez abre los
ojos, y en vez de envolverle un halo rosáceo, le envuelve un halo oscuro, empieza
a moverse en zigzag, intentando alcanzarte, durante ese ataque puedes lograrle
quitar un poco de vida de su segunda barra de vida, antes de que, con su poder
mental, haga que se levanten los cadáveres de las hormigas rojas caídas en
combate para que te ataquen, la única diferencia es que las hormigas se
arrancan sus propios miembros para lanzártelos a modo de objetos arrojadizos,
cuando logras acabar con todas, el pensador vuelve a quedar de nuevo expuesto a
los ataques, antes de que vuelva a juntar los miembros de los cadáveres. Cuando
le derrotas, se pone a chillar y las vísceras de las hormigas muertas estallan.
El pensador en su forma real (Jefe final del juego): El pensador
dice que ha llegado la hora de acabar con todo esto, su cabeza empieza a
abrirse y de dentro empieza a desplegarse un monstruo enorme similar a una
babosa negra con tentáculos. Uno de sus ataques, entre otros, es lanzar tus
tentáculos e intentar agarrar a una de tus hormigas, el truco es hacer que se
agarre al trono, entonces te puedes subir por su espalda y golpearle en la
cabeza. Cuando acabas con el bicho, encoje de tamaño hasta adquirir la forma de
una hormiga similar a las que salen en el juego, y dice con una voz grave: Me
habéis derrotado, habéis salvado Rind Valley, habéis acabado con las RedSkull y
además me habéis derrotado… Formidable. Os voy a hacer un favor destruyendo
todo esto, por si aún quedasen hormigas rojas con vida. Igualmente ha empezado
el invierno y moriríais congeladas, os ahorrare una muerte con sufrimiento,
pero algún día, dentro de mucho tiempo, volveré.
Una gran explosión destruye Bluff Hill y nunca más se volvió a
saber nada de las RedSkull ni de la pequeña patrulla de hormigas negras que
había salvado Rind Valley.
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