lunes, 9 de enero de 2023

Despedida de Pokémon (Pokemon Escarlata y Púrpura)

Sí, sigo viva, y os traigo por fin el esperado artículo de Pokémon que prometí. He trabajado duro en este artículo y puedo aseguraros de que valdrá la pena si os quedáis hasta el final, y cualquier opinión que tengáis podéis dejarla en la página comentarios, será bienvenida y escuchada.


Musicote para animaros la lectura.

 Llevo jugando a juegos de Pokémon desde que tengo memoria, he jugado a todos los Pokémon de la línea principal y prácticamente a todos los spin-offs, he pasado cientos y cientos de horas divirtiéndome con los juegos de pokémon, pero todo lo bueno llega a un final. No obstante, no quiero que este sea un final triste, quiero celebrar con todes vosotres los cientos de horas de entretenimiento que esta franquicia me ha dado, por eso he escrito este artículo hablando sobre todas las cosas que me gustaría que pokémon hubiese sido pero ya nunca será.


Soy una persona a la que le apasiona coleccionar, colecciono figuras, chapas e incluso tenía una colección de piedras en mi habitación cuando era pequeña, y los juegos de pokémon eran parte de esa pasión para mí, de hecho nunca me llamó mucho la popular esfera competitiva del juego, más bien lo que me entusiasmaba de estos juegos era coleccionar pokémon y tener cientos de ellos, de todas las formas y colores. Recuerdo que en los juegos antiguos podías transferir pokémon de una generación a la siguiente con toda libertad para lograr tenerlos a todos en un solo juego, incluso los que no se podían capturar en este, con el objetivo completar la mítica Pokédex Nacional, que era una suerte de álbum de cromos in game de todos los pokémon que jamás habían existido hasta la fecha. En los juegos más modernos optaron por deshacerse de la Pokédex Nacional, y aunque no pongo en duda que la fanbase más fiel de la marca Pokémon va a seguir comprando y disfrutando esos juegos muchos años más, también he de decir que la franquicia está yendo por caminos por los que ya no puedo seguir por muchas razones, y la desaparición de la Pokédex Nacional es una de ellas. En cualquier caso, esto no es una amarga despedida, me gustaría soñar una vez más con todo aquello que hizo Pokemon especial para mí, y con todo aquello que me gustaría ver en la saga y jamás veré.

Gran parte del público adulto de pokémon está interesando en el competitivo, un mundillo que se dedica a llevar al límite las mecánicas de combate de pokémon y hacer torneos serios, pero siempre ha sido algo que me ha echado para atrás por lo poco accesible que es comparado con el juego principal, es completamente normal que la campaña de un juego sea más fácil que el competitivo online, pero siento que los juegos de pokemon cada vez son más fáciles y más lejos están de ayudar a introducir al gran público en el competitivo, y a la vez también está dejando de lado ese lado “completionista” que hacía las delicias de una coleccionista obsesiva como yo y que premiaba a los jugadores más fieles que habían jugado a las entregas anteriores. Estoy completamente segura que la gran mayoría de los fans de pokémon están encantados con los nuevos Pokémon Escarlata y Púrpura, y con la nueva dimensión que la teracristalización le ha dado al competitivo en estas nuevas entregas, igual yo tampoco soy la persona más competitiva del mundo, pero si se me permite me gustaría también tener una sana opinión propia y utilizar este rinconcito dejado de la mano de Arceus que es mi blog para hablar un poco de mis ideas.

Mi idea para resolver este problema y acercar el competitivo al público casual es una extraña mezcla entre Pokémon Stadium y Pokémon Showdown a la que le llevo tiempo dándole vueltas. Giraría completamente en torno a la esfera competitiva, haría las veces de introducción al combate competitivo para el nuevo público  y en él sería fácil crearse y testear equipos pokémon centrados en el combate. Nunca llegué a jugar al Pokemon Stadium para la Nintendo 64, pero he visto gameplays y me fascina el cariño y esfuerzo que se dedicó a ese título, me atrevería a decir que las animaciones de combate son incluso mejores que las de los recientes Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura. En Pokémon Stadium podías traerte a tu equipo desde Pokémon Rojo, Azul, Verde o Amarillo de GameBoy y disfrutar de combates a todo color y en 3D gracias al motor gráfico mucho más potente de la consola de sobremesa. Posteriormente se hizo un Pokemon Stadium 2 compatible con Pokémon Oro y Plata, y bastantes años después salió el Pokemon Battle Revolution para Wii, que era parecido a estos otros dos títulos solo que podías traerte pokémon desde las ediciones Perla y Diamante.

Captura de Pokemon Showdown.

Para los fans de pokémon: mi idea sería hacer un nuevo Pokémon Stadium, pero con un girito extra que te permitiría crear equipos nuevos sin necesidad de traerlos de otros juegos. Y para explicar este giro tengo que mencionar a Pokémon Showdown. Hace un tiempo me enteré de la existencia de Pokémon Showdown, un fan-game centrado en el competitivo (Un fan-game es un juego de una franquicia pero creado por fans, y lo sé, Game Freak y Nintendo, igual que gran parte de su fandom, no apoyan la existencia de fan-games de sus franquicias, no voy a defender la creación de fan-games en este artículo, solo pretendo arrojar luz sobre una idea que me pareció interesante). En Pokémon Showdown podemos crear equipos pokémon en un abrir y cerrar de ojos sin necesidad de criar pokémon con las IVs perfectas durante días y luego entrenar a dichos pokémon durante varios días más para que suban a nivel 100, sé que eso es algo que muchos fans adoran, y por eso este es un artículo de opinión, no pretendo tener la razón absoluta ni creo estar señalando el único camino correcto para la saga, pero me gustaría sentirme libre de soñar una última vez. En mi caso, hacer un equipo competitivo a la altura, criar por IVs y todo eso siempre ha sido una barrera que me ha mantenido alejada del competitivo, y es por eso que mi juego soñado de pokémon sería una mezcla entre Pokémon Stadium y Pokémon Showdown. Me gustaría tener la libertad de hacerme al instante cualquier equipo con cualquier pokémon y movimiento que me diese la gana, que los tutoriales del juego me enseñasen a competir en serio en el competitivo y no a capturar pokémon por enésima vez. Otra característica positiva que le podría destacar de esta idea, es que al no tener historia ni mecánicas más allá del combate, Game Freak podría centrar el trabajo y presupuesto de este juego en desarrollar un nuevo motor gráfico mucho mejor optimizado y crear modelos 3D y animaciones con mucho más detalle que las de Pokémon Escarlata y Púrpura, motor gráfico que podrían reciclar en juegos posteriores para ahorrarse tener que dedicar tiempo en esas cosas y tener recursos de sobra para reintroducir de nuevo mi codiciada Pokédex Nacional.

Este cruce entre Pokémon Stadium y Pokemon Showdown tendría dos modos de juego básicos: el competitivo multijugador que podría ser local o online y un modo de juego para un jugador en el que nos enfrentaríamos contra entrenadores controlados por la CPU, estos entrenadores podrían ser desde pescadores con magikarps hasta personajes reconocibles de la saga como Rojo, el Profesor Oak, Cayena o los líderes de gimnasio de todas las regiones, también me parece interesante la idea de que Game Freak hiciese colaboraciones y pudiésemos enfrentarnos en un combate pokémon a personajes de otras franquicias de Nintendo como Super Mario, Link, Samus o Tom Nook, tener actualizaciones de este tipo regularmente mantendría vivo el juego, además este modo para un solo jugador haría las veces de tutorial para los recién llegados, ya que en el modo individual no todos los pokemon y movimientos del juego estarían desbloqueados nada más comenzar. E incluso para la gente que ya hubiese desbloqueado todo lo del modo individual, me parece interesante la idea de añadir en cada actualización cosméticos nuevos para nuestro entrenador y skins nuevas para nuestros pokémon que poder lucir (Squirtle con gafas de sol, Mewtwo con armadura, coloración alternativa para algunos pokémon como un Butterfree rosa, etc.).

Cuéntame en los comentarios cual crees que sería el equipo pokémon de tu personaje favorito.

Mi idea es que dentro del juego tengamos un nivel como entrenador que vaya subiendo conforme avanzamos en el modo individual, y a pesar de toda la libertad que tendríamos a la hora de crearnos un equipo, estaríamos limitados por las reglas habituales de pokémon (por ejemplo no puedes enseñarle Impactrueno a un Caterpie; si no lo aprende por nivel, MTs o movimiento huevo no puedes enseñarle un movimiento a un pokémon) y además habría cosas que no se desbloquearían hasta llegar a cierto nivel, el nivel máximo al que podríamos poner un pokémon en el modo individual sería nuestro nivel de entrenador. Gran parte de los pokémon estarían también bloqueados en el modo individual nada más comenzar a jugar, por lo que habría que cumplir ciertos requisitos para desbloquearlos, de forma similar a las misiones que nos pedían en Pokémon Leyendas Arceus para completar una entrada de la pokédex, por ejemplo, para desbloquear a Magneton en el modo individual tendríamos que:

         -Haber desbloqueado a Magnemite y haber combatido con él en el equipo al menos tres veces.

         -Haber llegado al nivel 30 de entrenador (Magnemite evoluciona a Magneton al llegar al nivel 30 en los juegos principales)

         -Haber usado la habilidad pasiva “robustez” de Magnemite al menos una vez.

         Si cumplimos estos tres requisitos desbloquearíamos a Magneton. Aunque mi idea es que los 1008 pokémon creados hasta la fecha estuviesen en el juego, haría que los pokémon de tiers altas (habitualmente usados en el competitivo) fuesen más fáciles de desbloquear para no apesadumbrar a los jugadores más competitivos, y que otros de tiers bajas (no útiles en el competitivo) fuesen mucho más difíciles de desbloquear y solo estuviesen ahí para animar a los coleccionistas a hacerse con todos.

         Para mantener el juego equilibrado con 1008 pokémon, haría que hubiese diferentes sets de reglas para asemejar los combates a las diferentes generaciones, por lo que no todos los pokémon, movimientos y mecánicas estarían disponibles en todos los sets de reglas. Por ejemplo, según el set de reglas de la primera generación, solo tendríamos los primeros 151 pokémon disponibles y Clefairy sería de tipo normal. En el set de reglas de la sexta generación tendríamos megaevoluciones, y en las de la novena generación tendríamos la teracristalización. Me parecería interesante introducir un set de reglas en el que todos los pokémon y mecánicas estuviesen disponibles, únicamente para tener la libertad de hacer equipos realmente estrafalarios e impredecibles. Nuevamente, esto es solo una idea, pero si me dejasen al mando de este proyecto me gustaría aprovechar para crear un nuevo motor gráfico que poder reciclar en futuras entregas de pokémon, y ya de paso aprovecharía para darle un lavado de cara a todos los diseños de pokémon para darles un aspecto más detallado (que no necesariamente más realista), con texturas mejor definidas y modelos con muchos más polígonos.


Madrid Ciudad Meseta, pokémon Escarlata y Púrpura

         Entiendo que con la reciente fiebre de los mundos abiertos es poco probable que viésemos un juego así en los próximos años. Y voy a ser sincera, me encantan los mundos abiertos, me lo paso genial explorando, y definitivamente algo que me flipó de Pokémon Leyendas Arceus y Escarlata y Púrpura fue la intención de hacer un mundo enorme y que tuviésemos la libertad de ir a donde nos plazca, creo que esa idea fue una pasito en la dirección correcta, aunque esto también produjo otros problemas que no son directamente culpa de Game Freak, sino del tipo de juego que es Pokémon. En Pokémon, como en cualquier RPG con combate por turnos, nuestra progresión se ve reflejada en el nivel de los integrantes de nuestro grupo, el loop de juego es combatir, subir de nivel para hacernos más fuertes, ir a una nueva zona con enemigos más duros y hacernos todavía más fuertes derrotándoles. Por otro lado, en un mundo abierto las zonas no tienen una progresión lineal, parte del interés de un mundo abierto es explorarlo como nos plazca yendo de un lugar a otro sin ataduras, y al mezclarlo con el sistema tan preciso y cuantificado de un RPG por turnos como pokémon, nos encontramos en situaciones anti-climáticas como encontrarnos una zona con pokémon salvajes treinta niveles por encima de nosotros o llegar a un pueblo para desafiar a un líder de gimnasio que debería ser un reto, pero una vez en el combate descubrimos que los que estamos treinta niveles por encima somos nosotros.  Sé que muchos fans de pokémon no ven ningún problema en esto e incluso han disfrutado muchísimo siguiendo una guía para recorrer la región de Paldea en el “orden correcto”, pero realmente me gustaría explorar otras posibilidades de cómo se podría hacer un mundo abierto de pokémon en el que realmente tengamos la libertad de ir a donde queramos sin perder la inmersión en este.

The Elder Of Scrolls IV: Oblivion

Para explicar como lo haría, tengo que hablar de The Elder Of Scrolls IV: Oblivion, los que no lo conozcáis quizá si os suene Skyrim, la secuela de este. Oblivion también era un juego de mundo abierto, y aunque no tuviese combates por turnos sí que tenía una economía de la experiencia muy interesante. Tiene algo conocido como “Level Scaling”, el level scaling básicamente consiste en que cosas como el nivel de los enemigos o las recompensas que encontramos dependen de nuestro nivel, haciendo que conforme subimos de nivel también escale la dificultad y la cantidad y valor de los tesoros que obtenemos, dando como resultado una curva de dificultad estable independientemente de cómo decidamos explorar el mundo abierto que el juego nos ofrece. Lo sé, en Oblivion fue una mecánica que creó controversia, ya que nuestras habilidades subían de nivel con tan solo hacer uso de ellas, y eso provocaba que los enemigos se hiciesen más y más fuertes aunque únicamente subiésemos de nivel habilidades poco útiles o no relacionadas con el combate, haciendo que el juego se volviese absurdamente difícil si no sabíamos que estábamos haciendo. Tranquiles, esto no tiene porqué pasar en pokémon si el level scaling se aplica correctamente, se puede hacer uso de esta herramienta sin necesidad de hacer más complicados los juegos de pokémon, y te explico cómo:

Yo haría que esta mecánica estuviese íntimamente relacionada con las medallas de gimnasio pokémon, en resumen, que los pokémon salvajes y los entrenadores subirían de nivel y se harían más fuertes únicamente cuando consiguiésemos medallas de gimnasio, incluidos los propios líderes de gimnasio, y esto último es una mecánica que nunca hemos visto en los juegos pero que aún así es canon dentro del universo de pokémon; en el primer capítulo de Pokémon Origins podemos ver que Brock, el líder de gimnasio de Ciudad Plateada, tiene seis pokémon, pero tras enterarse de que Rojo todavía no tiene ninguna medalla de gimnasio, decide enfrentarse a él usando solo dos pokémon. En otras palabras; que utilizar el level scaling de esta forma nos aseguraría que, independientemente del orden en el que decidiésemos hacer los gimnasios, los estaríamos haciendo siempre en el orden correcto. Y para garantizar que el jugador no sube mucho de nivel a sus pokémon e ignora las medallas de gimnasio para no enfrentarse a ninguna dificultad, le daría un poco más de importancia a otra mecánica que siempre ha estado ahí pero nunca le hemos hecho mucho caso, me refiero a la obediencia de nuestros pokémon. Algunes recordarán que tras conseguir medallas de gimnasio nos salían mensajes como “ahora que tienes esta medalla, los pokemon hasta nivel 25 te obedecerán”, y les que hayan visto el anime de pokémon recordarán al Charizard que dejó de obedecer a Ash al volverse demasiado fuerte, y es que es una mecánica de pokémon que siempre ha existido para evitar que sobre-leveleemos a nuestro equipo; es por eso que yo llevaría esta mecánica a otro nivel, haría que realmente se sienta que el pokémon no nos respeta si lo subimos de nivel en exceso sin tener las medallas apropiadas, que dependiendo de su naturaleza no solo pueda decidir no atacar, sino atacar cuando no toca o incluso que se niegue a salir de su pokéball, hasta el punto de vernos obligades a dejar de utilizar dicho pokémon hasta que consigamos las medallas de gimnasio pertinentes para que nos haga casito. Obviamente, si nuestro pokémon se está saliendo del rango de nivel que podemos manejar, aparecería su nivel escrito en un color vistoso y con iconos de peligro por todas partes para que esto no ocurriese por desconocimiento o accidente. Creo que estas dos mecánicas combinadas le darían una nueva dimensión al concepto de pokémon de mundo abierto, sentíos libres de comentar lo que opináis al respecto.

En cualquier caso yo voy pasando a la penúltima idea que os expondré, pero para explicarla tengo que meterme en terreno pantanoso, por lo que os recuerdo a todes que mi opinión no es ni pretende ser objetiva, de hecho creo que mi opinión es una minoría dentro del fandom de pokémon y no espero que mucha gente la comparta, lo único que pido es que me escuchéis, porque es hora de hablar de los bugs de Pokémon Escarlata y Púrpura. Antes que nada, quiero recordar que todos los videojuegos tienen bugs, todos. Da igual lo pulidos que estén o el dinero y tiempo que se haya invertido en ellos, siempre habrá algún bug que se le pasará por alto a los beta testers, decir que Pokémon Escarlata y Púrpura tienen bugs es un hecho fehaciente. No me cabe duda que muchos fans de pokémon hayan jugado partidas enteras sin encontrarse con un solo bug, o incluso que su juego se haya bugueado y crasheado varias veces y consideren que eso ha enriquecido su experiencia de juego, no estoy aquí para discutir eso, pero me gustaría llamar la atención sobre un pequeño detalle, prestad atención:

Las ediciones Pokémon Rubí y Zafiro salieron en 2003 para Game Boy Advance, ese mismo año salieron títulos como Mario y Luigi Superstar Saga, Megaman Battle Network 3, Advance Wars 2 y muchos otros triple “A” en 2D que a pesar de tener una estética todavía “pixelart” no se sentían para nada anticuados o fuera de lugar en aquella época, en cambio si comparamos a las ediciones Pokémon Escarlata y Púrpura con otros juegos salidos en 2022 como God of War Ragnarok, Elden Ring, incluso otros salidos para switch como Kirby The Lost World o Sonic Frontiers son preciosos y parecen darle mil vueltas a Pokémon en tema de gráficos, lo que quiero decir es que Pokémon antes estaba a la altura, pero ahora ya no. Creo que cualquiera que forme parte de la inmensamente fiel fanbase de la marca pokémon me recordará ahora mismo que los gráficos no son importantes y que lo realmente importante es la experiencia de juego, ¿y sabéis qué? Que estoy 100% de acuerdo, es por eso que propongo dar un volantazo en el diseño de los juegos, Game Freak está gastando los recursos que considera pertinentes para hacer los juegos de pokémon con mundos en 3D a pesar de no lograr que los gráficos de sus juegos estén a la altura de sus competidores, le saldría mucho más a cuenta volver al 2D, a los juegos pixelados y a los mundos pequeños y cerrados, juegos que se podrían pulir a la perfección en muy poco tiempo (recordemos que Pokémon Escarlata y Púrpura han sido hechos en solo tres años por un equipo bastante reducido), podríamos tener una generación nueva de pokémon cada seis meses, y estoy segura de que los adoradores más apegados a la marca Pokémon no tendrían problema en seguir pagando 60€ por juegos así, que definitivamente estarían mucho más pulidos y tendrían muchísimos menos bugs que Escarlata y Púrpura, y quizá trajesen de vuelta la pokédex nacional, así que yo estaría feliz como unas castañuelas.

En Rubí y Zafiro podías entrar en practicamente cualquier edificio de la región, explorar el fondo marino e incluso desvelar los secretos de la creación del mundo Pokémon.

Creo que todo el mundo saldría ganando con este downgrade, y como ya he dicho, Game Freak podría sacar juegos mucho más pulidos en mucho menos tiempo, al final hay que apuntar a donde se puede acertar, y lo de vender nostalgia ya lo saben hacer muy bien. A Sega le fue bien con Sonic Mania, los Super Mario Maker 1 y 2 incluían varios estilos de juego de juegos de la NES y la Super Nintendo, e incluso si nos alejamos del entorno “triple A” podemos ver que juegos como Shovel Knight, Minecraft o Vampire Survivals han conseguido un éxito aplastante con sus gráficos retro. Sí, lo sé, hace unos años salió para Switch y móvil el Pokémon Quest con pokémon cuadraditos, pero yo me refiero más a un juego que se asemeje gráficamente a los Rubí, Zafiro y Esmeralda para GameBoy Advance o los Perla y Diamante para Nintendo DS y que además mantenga los combates por turnos, que al final los combates por turnos son de las mecánicas más simples que existen en los videojuegos aunque parezca que Game Freak intente distanciarse de estos en todos y cada uno de los spin-offs de Pokémon.

La última idea de la que quiero hablar en este artículo es sin duda la más descabellada, y es bastante posible que no sea ni siquiera posible por temas legales entre empresas. Me explico: Nintendo es una empresa traumatizada que cada vez que comete un error coge todas las ideas que han precedido a ese error, las mete en una caja cerrada con clavos y las entierra para jamás volver a cometer dicho error, independientemente de que esas ideas hubiesen sido realmente las causantes directas de tal resultado, un ejemplo de esto son Hotel Mario y Zelda: The Faces Of Evil, los horrendos juegos de Mario y Zelda para la Philips CD-i, dos abominaciones infernales que Nintendo considera el resultado de haber prestado sus franquicias. Que Super Mario Run y Mario Kart Tour hayan salido para móvil es un milagro, lo mismo se podría decir de Pokemon GO y los otros juegos pequeños que Pokémon ha ido sacando para móviles, de hecho esos juegos son un clavo ardiendo al que me agarro para sugerir lo siguiente: un juego grande de Pokémon para PC.

Sí, lo sé, Pokémon es un vendeconsolas, las únicas dos razones por las que siguen haciendo juegos de pokémon es para vender consolas y para vender merchandising, por eso dudo que Nintendo no le haya puesto ataduras legales a Game Freak sobre el tema para evitar que su blaziken de los huevos de oro se pasee por el vecindario enemigo poniendo huevitos. En cualquier caso, este Pokémon para PC, aunque mantendría los combates por turnos y la caza de pokémon, sería muy distinto a los juegos de la línea principal, el primer y más drástico cambio sería una ambientación y tono mucho más adulto, apuntaría tanto al público adolescente como a les jóvenes adultes, buscaría una estética algo oscura, un argumento y personajes bien desarrollados y más dificultad que los juegos principales de la saga. Como vendeconsolas, Pokémon tiene la responsabilidad de mantenerse extremadamente family friendly y alegre para que los padres se lo compren a sus hijos, y eso no es necesariamente incompatible con que gente de todas las edades pueda disfrutar de sus juegos, de hecho no me cabe ni la menor duda de que ahora mismo hay hombres de 45 años o más gozando como perras en celo al encarnar a un niño de 10 años y masacrar una y otra vez la liga pokémon mientras el alto mando y la líder le dicen repetidamente que tiene muchísimo talento para alguien de su edad. Pero también sé que hay una parte de la fanbase que le fliparía que por una vez tuviésemos a un protagonista adulto y un juego especialmente dirigido a los que crecimos jugando a pokémon y ahora sentimos que se nos está quedando pequeña la franquicia. De hecho muchos de estos fans adultos llevan tiempo sin tocar un juego de pokémon o una consola de Nintendo por esta razón, la única forma de recuperarles es con un juego más adulto que no te obligue a comprarte una consola para jugarlo. Lo sé, Pokémon GO ya hizo esto, y ahora que la p*ndemia del c*ronavirus está bajando quizá tenga otro boom de popularidad. En cualquier caso siempre habrá muches fans que por muy popular que sea Pokémon GO jamás les convencerás de que salgan afuera y toquen hierba (yo incluida, esto no es una competición); por eso me parece genial lo de hacer un juego grande de pokémon con tono adulto y que se pueda jugar legalmente en PC, no habría peligro que los padres con hijos pequeños lo compren por accidente y cualquier fan de pokémon que haya visto dos o tres generaciones pasar agradecería un poco de aire fresco y una historia menos repetitiva.

Fan art de Haunter por JoushuaDunlop.

Me parecería interesante que se aprovechase este juego más adulto para explorar el lore del mundo pokémon desde puntos de vista completamente nuevos, que podamos alistarnos en el Team Rocket, hacernos líderes de gimnasio o incluso encarnar el rol de profesor pokémon y montar un laboratorio para estudiar los misterios más peculiares de la biología pokémon. Si por mi fuese haría que dentro del propio juego encontrásemos varias de las regiones clásicas de pokémon como Kanto, Johto y alguna más, pero ahora reimaginadas como un mundo abierto en el que introduciría la ya mencionada mecánica del Level Scaling. Un juego así en PC seguiría vendiendo durante años o incluso décadas, solo tenéis que mirar a Skyrim o GTA V.

Dejando el tema de las ideas a parte, esto no son más que fantasías, sabemos de sobra que Game Freak no necesita hacer ninguna de estas cosas para tener el éxito garantizado en cualquiera que sea el próximo juego que se saque de la manga, y que todos estos descosidos que he intentado remendar en este artículo no son más que nimiedades fáciles de perdonar para la mayoría del público, y especialmente para Game Freak, que con los nuevos Pokémon Escarlata y Púrpura han vendido ya cientos de millones de copias, han batido records y se han hecho de oro, nada va a cambiar y la mayoría de los fans de pokémon estáis bien con ello; soy yo que se me ha quedado pequeña la saga. Mi primer juego de pokémon fue Pokémon Oro para la Game Boy Color, el cual recordaré con cariño, y Meganium, aunque sea entre todos los starters era el último en cuanto a stats, siempre será el primero en mi corazón.

Ha llegado el momento de las despedidas, os agradezco que os hayáis quedado aquí hasta el final, no descarto hacer más contenido de pokémon en el futuro, llevo tiempo queriendo terminar mi pokédex ordenada de forma taxonómicamente correcta, así que es posible que la veais por aquí en un futuro. Como ya he comentado varias veces por el artículo, el feedback se agradece y leeré todos vuestros comentarios. Feliz 2023.



martes, 21 de julio de 2020

Temas de los personajes de Smash


Tengo varios artículos a medias, aunque tampoco es que me esté dando mucha vidilla por terminarlos, sinceramente. Y siempre uno de ellos es de Super Smash Bros, concretamente uno en el que quiero hablar sobre hipotéticos spin-offs del juego de peleas, de diferentes géneros (RPG, estrategia táctica...) y con un modo historia que realmente valga la pena y con un reparto coral (con muchos protagonistas y diferentes tramas simultáneas, rollo Juego De Tronos) que aproveche la gran cantidad de personajes sin convertir su presencia en fanservice; es difícil hacer eso. En cualquier caso aquí traigo una recopilación de temas musicales que asocio a cada personaje de Smash Bros, imaginaos a cada uno de los personajes haciendo una entrada triunfal mientras suena dicha música de fondo a ver si os funciona.

01 Mario


02 Donkey Kong




03 Link

04 Samus

04e Dark Samus

05 Yoshi

06 Kirby

07 Fox

08 Pikachu

09 Luigi




10 Ness

11 Captain Falcon


12 Jigglypuff

13 Peach


13e Daisy


14 Bowser


15 Ice Climbers


16 Sheik

17 Zelda

18 Dr. Mario

19 Pichu

20 Falco

21 Marth

21e Lucina

22 Young Link


23 Ganondorf




24 Mewtwo

25 Roy

25e Chrom

26 Mr. Game & Watch

27 Meta Knight

28 Pit


28e Dark Pit


29 Zero Suit Samus

30 Wario

Waluigi


31 Snake

32 Ike

33, 34 y 35 Pokémon Trainer

36 Diddy Kong

37 Lucas

38 Sonic


39 King Dedede

40 Olimar

41 Lucario

42 R.O.B.

43 Toon Link

44 Wolf

45 Villager

46 Mega Man


47 Wii Fit Trainer

48 Rosalina & Luma


49 Little Mac

50 Greninja

51, 52 y 53 Mii Fighter

54 Palutena

55 Pac-Man

56 Robin

57 Shulk

58 Bowser Jr.

58 Koopalings


59 Duck Hunt Duo

60 Ryu

60e Ken

61 Cloud

62 Corrin

63 Bayonetta

64 Inkling


65 Ridley


66 Simon


66e Richter

67 King K. Rool

68 Isabelle

69 Incineroar

70 Piranha Plant

Geno



71 Joker

72 Hero

73 Banjo & Kazooie

74 Terry

75 Blyeth

76 Min Min

77 Steve

78 Sephiroth

martes, 5 de mayo de 2020

Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES, 1995)



     Debido al confinamiento por la crisis del Covid-19 y mi precaria situación académicolaboral, he tenido que buscar formas alternativas de entretenerme estos días, así que active el año gratuito de suscripción al Online de Nintendo Switch que me dieron con Super Mario Maker 2 y rebusqué entre los juegos de NES y SNES que te dejan jugar.
     No estoy de acuerdo con las políticas que tiene Nintendo sobre su Online de pago, y la selección de juegos retro que te ponen a tu alcance una vez activado dicho Online deja mucho que desear, pero a caballo regalado...
    (La consola virtual de Wii, DSi, 3DS y Wiiu era mejor, había una gran cantidad de títulos porteados y si la dinámica hubiese seguido en Switch podrían haber aprovechado la fiebre del smash para sacar el Smash Melee en consola virual para Switch y ponerle un modo online como extra, algunos fans matarían por ello)
     Así que me descargué la limitada seleccióm de títulos de SNES y me jugué Super Mario World. Me marqué un esperable speedrun sabiendo que cuyo port a GBA fue mi primer videojuego y que me lo conozco de pé a pá, así que luego seguí con su sequela-precuela: Super Mario World 2: Yoshi's Island.


     Yoshi's island fue un juego importante para la historia de Nintendo y en especial para la historia de la SNES.  En 1992, la SNES sale al mercado con Super Mario World como juego de lanzamiento, un juego que costó de hacer porque Shigeru Miyamoto y su equipo aún no habían podido acostumbrarse a la nueva plataforma a 16bits que habían creado, y aunque gráficamente fuese mucho más potente que la NES, el resto de capacidades de la SNES seguían siendo muy limitadas, especialmente la cantidad de memoria que cabía en los cartuchos, y apostar por un juego que lo diese todo a nivel de gráficos significaba tener que recortar en contenido por otra parte. Una de estas cosas se puede apreciar en los power-ups de Super Mario World comparados con los de Super Mario Bros.3, el clásico de NES tiene más de siete, mientras que Super Mario World solo el champiñón, la flor, la pluma, el globo y Yoshi. A pesar de que este juego cumplió su función como vende-consolas, se quedó a medio camino de lo que Nintendo quería que hubiese sido, y eso le trajo consecuencias a Nintendo dos años después.
    Fue en 1994 cuando Nintendo prestó Donkey Kong a Rare para que hiciesen un Spin-off de él, y gracias a un novedoso sistema de graficos 3D pre-renderizados (que a día de hoy han envejecido bastante mal), Donkey Cong Country dejó al público con la boca abierta.
Aquel mismo año, Gunpei Yokoi (director de Metroid) y Satoru Okada (director de Kid Icarus) sacarían Wario Land para Game Boy, sin la ayuda de Shigeru Miyamoto. Los spin-off de Super Mario estaban teniendo más exito que los propios juegos del fontanero dirigidos por Shigeru Miyamoto.
De la mano de Shigeru y su equipo, ya con los 16bits y la SNES completamente dominados, Yoshi's Island vería la luz en 1995: una obra de arte del pixelart y la jugabilidad que ha envejecido mejor que cualquier otro de los juegos mencionados en este artículo. Yoshi's island es Shigeru Miyamoto subiéndose a una montaña muy alta y gritando a pleno pulmón: "yo la tengo más gorda, pringados".



     Yoshi es un personaje importante para Shigeru, su implementación había estado planeada desde el primer Super Mario Bros, ya que a Shigeru siempre le habían gustado los westerns y veía a Mario como a un cowboy que necesitaba a una montura.

     Super Mario World 2: Yoshi's Island, lejos de ser una secuela del primer Super Mario World, es una precuela de todo el universo de Super Mario. El fontanero y su hermano aún no han nacido, y Bowser es aún un retoño incapaz de reinar el tebebroso reino de los Koopas. Kamek, el padre adoptivo de Bowser y un poderoso hechicero capaz de ver el futuro, ve como Bowser es derrotado y destronado por Mario y Luigi, así que se monta en su escoba voladora y se embarca en una misión para impedir su nacimiento. Una cigüeña inocente está cruzando el océano, llevando a Mario y a Luigi a sus futuros padres cuando es atacada por Kamek. Bebé Mario cae al vacío mientras que Kamek logra secuestrar a Bebé Luigi. Este juego nos pone en la piel de los Yoshis, la extraña tribu de dinosaurios de largas lenguas que encuentra a bebé Mario en su isla, y tras descubrir los malvados planes de Kamek, se pondrán en marcha hacia el castillo de Bowser para rescatar a Luigi y que ambos hermanos puedan llegar a su casa sanos y salvos.
     Las mecánicas del juego son bastante diferentes a las de un Super Mario. Yoshi es casi invencible y solo morirá si cae al vacío, a la lava o sobre afilados pinchos, pero la partida terminará igualmente si Kamek se lleva a Bebé Mario, cosa que ocurrirá si lo perdemos de vista, y es que la isla de Yoshi está repleta de peligrosas criaturas para las que un bebé indefenso es una merienda fácil. Por suerte, los Yoshis son el mayor depredador de la isla, y tienen la capacidad de engullir a casi cualquier bicho viviente, transformarlo en huevos y utilizar dichos huevos como una brutal e infalible arma arrojadiza. Yoshi's Island es la fantasía de poder de encarnar a un súper depredador, pero con la estética más inocente y kawaii que te puedas imaginar. A pesar de ello, Yoshi’s Island no es un juego especialmente fácil, y aunque está lejos de poderse considerar el Dark Souls de lanzar huevitos, es un reto para cualquiera que no sea un maestro de los juegos de plataformas.
     A diferencia de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World, los mundos de Yoshi's Island son lineales y no hay atajos secretos, haciendo que el juego entero sea un pasillo. No obstante, premia la exploración, y la cantidad de objetos y niveles secretos que puedes desbloquear hacen que valga la pena que te entretengas en jugar a los minijuegos y en conseguir todos los coleccionables del juego.

     Mi conclusión es que Yoshi's island fue y sigue siendo un juego de culto, pero que no recomiendo jugar a este port para Nintendo Switch por el mero hecho de que sea necesario pagar el Online de pago para hacerse con él. Si se quiere jugar a él, recomiendo encontrar una copia de segunda mano del original de SNES o del port para GameBoy Advance, el cual mejora todos los efectos de sonido (añadiendo la característica vocecita a Yoshi) y arregla bastantes bugs, aunque si no se tiene ni la SNES ni la GBA originales también se puede jugar en una mini SNES o en la consola virtual de WiiU.

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martes, 7 de enero de 2020

Pokémon Espada y Pokémon escudo.



He jugado y me he pasado Pokémon Escudo. Es una puñetera mierda, es más, si las puñeteras mierdas pudiesen cagar y sus respectivas cagarrutas diseñar videojuegos, habrían diseñado un juego mejor que Pokémon Espada y Pokémon Escudo. El popping horripilante, las caídas de FPSs sumado a los gráficos y animaciones horrorosas a la altura de un juego de playstation 1, los diseños FEOS de pokémon nuevos y el quiero y no puedo de la falta de naturalidad de los pokémon salvajes en su entorno, sumados a la falta de argumento, simplicidad y poca dificultad que caracterizan a la saga hacen de la nueva generación de pokémon un peñazo infumable. La región es pequeña, el único interés más allá de la historia lineal con forma de pasillo es farmear objetos raros yendo de incursión en incursión en la zona silvestre, el argumento está muy cogido por los pelos para justificar los pokémon dynamax y gigamax, los cuales no son más que otra mecánica malmetida con calzador para sustituir y olvidar los movimientos Z y las megaevoluciones. Y aún así es el juego más vendido de Nintendo Switch, y yo he formado parte de esa aberración comprándolo y jugándolo. Si valoráis un poco vuestra integridad como consumidores no compréis Pokémon Espada/Escudo, es un juego MALO, hecho por una compañía triple A que podría haber hecho algo mucho mejor.
No creo que un bodrio así merezca más que un párrafo, hasta más ver.

domingo, 5 de mayo de 2019

SUPER SMASH BROS. ULTIMATE - FIGURAS LEGO - PARTE 2

Música de tranquis



Artículos anteriores:

Llevo ya tiempo dejando este blog de la mano de dios. El hecho es que no mucha gente le interesa el coleccionismo de figuritas de LEGO, ni siquiera yo misma me lo puedo permitir a estas alturas, ojalá poder hacerme con esos sets de las últimas pelis de los vengadores… En fin, lo prometido es deuda, aquí llega el siguiente artículo sobre figuritas de LEGO de Super Smash Bros. Ultimate, comenzando por Kirby.



He llegado a la conclusión de que es mejor hacerlo de una pieza únicamente con los brazos articulados. Ya sé que dije que molaría hacerlo de goma o algo así, pero no lo veo. Quizá si se hiciesen sets de Smash Ultimate hubiese varias versiones de Kirby hecho de diferentes materiales. De hecho, como he puesto arriba a la derecha, se podrían hacer varias figuritas de Kirby con cambiar la impresión de la cara. La idea es que también se le pudiesen poner diferentes sombreros en la cabeza y diferentes armas en las manos, asemejándose a cuando absorbe a un rival y adopta su apariencia y uno de sus ataques. No obstante, la cabeza de Kirby ha de ser más ancha que la de una minifigura de LEGO estándar, así que cada sombrero de Kirby debería de fabricarse con un molde aparte, lo que no da mucho margen para hacer muchas versiones diferentes de la figurita.


El siguiente diseño que tengo por aquí es el de Ivysaur, uno de los tres pokémon del Entrenador Pokémon. Creo que se podría hacer con las piezas ya existentes y añadiendo solamente una impresión para la cara. Otra opción sería hacer la cabeza, el bulbo de la espalda y las hojas piezas nuevas, para asemejarse más al pokémon en cuestión.


R.O.B. También se podría hacer con piezas existentes. Otras alternativas sería cambiar la pieza del visor de color negro por una pieza plana con la impresión de los ojos de R.O.B., también cambiar la cadena por otra pieza que se asemejase más a un cable, y por último sustituir la base entera por una sola pieza nueva con forma de hexágono, ya que es difícil hacer esta forma con piezas de LEGO.


Con cambiar los colores de las piezas fácilmente podemos hacer las diferentes skins de R.O.B.. Me parece interesante que se hiciesen varias versiones de cada luchador con algunas skins míticas de Smash, aunque si se hiciesen de verdad LEGOs de Smash, considero prioritario representar a la mayor cantidad de luchadores antes que perderse en skins y otros personajes secundarios como los ayudantes (Adiós, Waluigi, siempre desearé una figurita de LEGO tuya) o los personajes que aparecen únicamente en los smashes finales de algunos luchadores, como Dunban, Riki y Fiora en el Smash final de Shulk, o Tom Nook, Tendo y Nendo en el del Aldeano del Animal Crossing.


Contando a Joker, el Último DLC, y a todos los personajes eco, nos salen 76 luchadores, sin contar que personajes como los Ice Climbers serían dos figuritas de LEGO, y el Entrenador Pokémon 4 sin contar a su skin femenina. Pero si la contamos, también tenemos que tener en cuenta la de Robin (Daraen en España) y la de Corrin, y las versiones masculinas de la entrenadora de Wii Fit y los Inkling. Si tenemos en cuenta eso, también deberíamos pensar en Alph (alt de Olimar), los Koopalings (alts de Bowser Jr.) y tal vez las alts del aldeano y y y y y… No perdamos la calma. 


He hecho una pequeña búsqueda para clasificar los luchadores de Smash Ultimate en base a su popularidad, la cantidad de jugadores que lo tienen como main, lo conocidos que son y la cantidad de veces que aparecen en las redes y entre los favoritos de los jugadores. He dejado de lado clones y versiones eco (Dr. Mario, Pichu, Dark samus, etc.).

Creo que ese es en el orden de prioridad en el que deberían hacerse las figuritas para conseguir que el máximo de gente pudiese hacerse con su personaje favorito, aunque considero los tachados de rojo como imprescindibles por haber debutado en el primer Smash, y los tachados de azul como importantes por el hecho de ser los últimos en venir.


A muchos jugadores de smash les haría ilusión tener la figurita de su main o de su personaje favorito en una estantería. Es por eso que añadir el máximo de cosas con las que exponer una figura sería buena idea. Peanas, expositores… Eso me recuerda a las "minifigure pods"








De un tiempo a esta parte LEGO, ha comercializado (aunque yo aquí en españistán no he visto) estas capsulitas diseñadas para contener a una minifigura de LEGO. Cerradas son como una bolita, cuando las abres, a la derecha hay dos knobs (los knobs son los redondeles de las piezas de lego que sobresalen para encajar otras piezas) para poner a la figurita de pie con una impresión detrás, y a la izquierda, una distribución de knobs similar a la de una plancha circular de 6 knobs de diámetro, para poner una pequeña construcción que hace las veces de accesorio y portaaccesorios, pudiendo incluir más elementos relacionados con la figura aunque esta no los pueda llevar puestos todos a la vez.
















Son una buena forma de comercializar figuritas, ya que pocas veces estas se venden por separado sin una construcción más grande.

Algunos luchadores de smash utilizan gran cantidad de armas y objetos para atacar, como Link o los Inkling, tanto trasto no cabría en una bolsita de figurita sorpresa y ponerlo en un set de LEGO para una sola figura sería excesivo.




Utilizando a Mario como ejemplo, en una sola cápsula caben todos los objetos que utiliza para atacar, además de varios elementos extra.


Quizá el diseño de FLUDD (ACUAC en España), el Especial + abajo de Mario puede ser optimizado con moldes de piezas nuevas para las palancas y la cabeza.


Otro de los diseños que tengo hoy por aquí es el Poltergust 5000 (Succionaentes 5000 en España), el Smash Final de Luigi. Nuevamente, con moldes de piezas nuevas se podría hacer mejor.


Uno de los diseños de pieza nueva que tengo por aquí es el Koopa Kart de Bowser Jr. (Bowsy en España), Personaje que ha quedado al final de todo en el ranking de popularidad. 76 personajes y él es el último. Pensaba hacer una segunda versión del Koopa Kart en la que se le puedan poner ruedas y tubos de escape como cuando utiliza su Especial lateral, pero siendo el último del ranking… Mejor dedico mi valioso y escaso tiempo libre a otra cosa.


El Koopa Kart tendría un conector de tubo en la parte inferior para una hélice y otros dos a los lados para ponerle los brazos mecánicos que usa en muchos de sus ataques. Además, la cabina está preparada para que lo pilote una figura con las piernas cortas, como probablemente sería la figurita de Bowser Jr. o cualquiera de los Koopalings.


Y por último la moto de Wario, su ataque Especial lateral. Personalmente haría las ruedas, los guardabarros y los tubos de escape piezas con molde nuevo, ya que es la característica forma de estos los que le dan personalidad a la moto, y sin impresiones ni esas piezas, es un poco difícil lograrlo a tamaño minifigura, aún así dejo el manual por aquí por si alguien le interesa.



A la hora de diseñar la moto he tenido en cuenta que el torso de Wario ha de ser algo distinto al de una figura de LEGO normal, algo así:


Yyy hasta aquí puedo escribir por hoy. Otro día más. Pero no olvidemos las menciones honoríficas:


Los increíbles diseños de MrFuzyLego *-*


No sé si en algún momento lo he dicho, pero Daraen, teniendo una versión masculina y femenina en la que solo cambia la cara y el pelo y utilizando para atacar dos espadas y tres libros de magia que nunca lleva en las manos a la vez, es el candidato perfecto para tener una Minifigure Pod para él solo.


Y Mr. Game and Watch va ha ser uno de los personajes que me dará más dolores de cabeza para crear una versión que podría ser oficial. Al ser plano no puede estar articulado y debería ser una sola pieza, pero al ser tan grande, si se hiciese de una sola pieza plana sería extraño. Algo así como una plancha plana de 1x4 con una silueta vertical del personaje encima… O… Ni idea.


Creo que la mayor parte de figuras solo necesitarían moldes de piezas nuevos para el casco/pelo/cabeza y como muchos hombreras y un arma. Aunque no tengo ni idea de cuánto le cuesta a LEGO crear un molde de pieza nuevo. ¿Os habéis fijado que casi cada figurita de las bolsitas de figura LEGO sorpresa tiene una pieza nueva inédita? No creo que sea tan costoso ni complicado crear moldes de piezas nuevos.


Creo que Incineroar es un caso aparte. Tiene una complexión física bastante diferente a la de una minifigura normal, es por eso que propondría también un molde nuevo para el torso.


En el videojuego de LEGO de Los Increíbles, Mr. Increíble tiene un aspecto bastante diferente al que tiene en los juguetes de verdad. Si hiciesen de verdad una pieza con la forma del torso de Mr. Increíble sería idónea para Incineroar. Eso más un molde nuevo para la cabeza y otro para el cinturón/cola y la figurita quedaría que ni pintada. Además también quedaría genial para el torso del espectro que utiliza Zelda para atacar en su Especial + abajo "Phantom Slash".





Charizard es otro de los que aún no he pensado en cómo hacer.


Y Eco no aparece en Smash, pero me ha parecido demasiado chulo como para dejarlo de lado. Además creo que el diseño de la pokéball es el acertado y debería ser el oficial si algún día llegase a existir.




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