Ya
hace unos días, Nintendo anunció públicamente que trabajaría junto a
Illumination Entertainment para hacer una película de animación de Super Mario.
Para
quien no lo recuerde, Illumination Entertainment es la productora de las
películas de “Gru, mi villano favorito” y “Los Minions”, de hecho, son sus
únicas películas dignas de mención.
Probablemente,
con esta película Nintendo pretenda borrar el recuerdo de Mario Bros. (1993),
una película en live action sobre las aventuras del fontanero, en la cual Luigi
no tiene bigote, Bowser no es una tortuga, los Goombas son señores feos con
traje y absolutamente todo es una puta mierda. “La peor película en la que he
actuado jamás”, reconoció Bob Hoskins, el actor que hizo de Mario.
Pero
calmad vuestras vaginas, no todo está perdido. Obviamente, Illumination
Entertainment se ceñirá al diseño moderno y apartado creativo de juegos
recientes como Super Mario Odyssey; Shigeru Miyamoto no permitiría que fuese de
otra manera; como tampoco permitiría que se les atribuyese a sus personajes una
personalidad de la cual carecen.
En
efecto, Nintendo se ha ido haciendo cada vez más purista con los años, y la
mayor víctima de esto sin duda alguna ha sido Super Mario: reducido a su mínima
expresión de rescatador de princesas y aplastador de Goombas, un personaje
vacío, perfilado para ser un cascarón vacío en el que meterse sin ningún
conflicto. ¿Cómo se puede sacar una trama argumental de ahí? Mario no
evoluciona, no tiene puntos débiles, es la perfecta Mary Sue con bigote.
Pero
tampoco pongamos el grito en el cielo, sin duda, la película de Super Mario irá
dirigida a un público infantil y aunque no tenga que ser una mierda tan grande
como The Lego Movie o The Emoji Movie, The Super Mario Movie no necesita ser
una obra maestra del género, con ayudar a vender juegos y no ser un hazmerreir
le basta.
Todos
sabemos que comenzará con una voz en off diciendo “El Reino Champiñón es un
lugar maravilloso lleno de gente Champiñón Feliz, salvo un señor tortuga muy
malo que ha secuestrado a la princesa” y terminará con un “Mario y Peach fueron
felices y comieron perdices”, ¿pero qué ocurrirá entre medio?
Como
dicen los colegas del canal de YouTube Nintendo Life, sería mucho más fácil
hacer una película de Luigi o de Wario, personajes con más personalidad,
incluso sería más fácil (y mejor) hacer una película protagonizada por nuestro
queridísimo Waluigi. Sería más fácil hacer una película sobre literalmente
cualquier otra franquicia de Nintendo, como de Metroid, de Pikmin o de StarFox,
y obviamente una película sobre The Legend of Zelda sería la puta caña.
Y es
que Super Mario está al nivel de Saitama del manga One Punch Man: es
argumentalmente invencible, desde el principio nunca hubo ningún enemigo lo
suficientemente fuerte como para derrotarle ni ningún obstáculo lo
suficientemente duro como para detenerle. No se pueden poner 90 minutos de
Super Mario saltando de plataforma en plataforma, quizá eso valga para los 2 o
3 minutos del climax, pero tiene que haber algo más de contenido.
¿Quizá
la historia explique un nuevo origen para Super Mario? En los últimos tiempos
Nintendo ha ido diciendo que Mario no es fontanero, no es italiano y ni
siquiera es un ser humano, que es un habitante nativo del Reino Champiñón, lo
cual destruye completamente todo el lore hasta la fecha. Es un hecho: no
tenemos ni idea de quién o qué es Super Mario, lo único confirmado es que es
una forma de vida saltarina con gorra y bigote y que nació en el Reino
Champiñón, como parece confirmar Yoshi’s Island para SNES (1995) y Mario &
Luigi Compañeros en el tiempo para Nintendo DS (2005), y que desde su tierna
infancia Mario lleva luchando contra Bowser para rescatar a la princesa Peach
una y otra vez de forma genérica, lo cual hace que Super Mario no pueda tener un origen de ningún
tipo, pues ya nació siendo un rescatador de princesas. Y dudo que la película
trate sobre Bebé Mario.
Podrían
enviar todo ese lore basura a tomar por culo e inventarse una nueva historia,
no creo que nadie tuviese ningún problema con ello a estas alturas… Excepto
Shigeru Miyamoto, el cual ha prometido estar metiendo su polla japonesa en el
proyecto las 24 horas.
Al
final lo que seguramente harán será introducir varios personajes nuevos y que ellos
solos se monten la trama mientras Mario toma el papel de héroe sin venir a
cuento y Bowser secuestra a Peach en el peor momento posible, y los únicos
personajes de los juegos que saldrán serán Mario, Peach, Bowser y un montón de
Toads rancios de relleno. Es lo que va a ocurrir, creedme; será una mierda de
película, Illuminarion Entertainment se irá a la quiebra, no habrá Gru 4 y
Shigeru Miyamoto se hará la víctima mientras llora y nada en su piscina de
dinero. Fin.
Hoy
hablaré de un tema que siempre me ha resultado cercano.
Desde
mi más tierna infancia me han encantado los Lego, son mi juguete favorito de
todos los tiempos. A día de hoy sigo coleccionando figuritas de Lego y mi
obsesión por estas piezas de plástico raya lo patológico.
Por
otro lado, desde que tengo memoria soy una fangirl de Nintendo y los juegos de
Super Mario siempre han sido para mí una vía de escape del duro y oscuro mundo
real.
Tenía
6 años cuando, con una Game Boy entre mis manos, supe que debía de hacerme con
los Legos de Super Mario en cuando saliesen a las tiendas. Pero eso jamás
ocurrió.
No
pocas veces la juguetera danesa ha colaborado con Nintendo para sacar
videojuegos de Lego, pero jamás en sentido inverso. Los niños aman los Legos,
los niños aman a Super Mario, mezclar esas dos cosas tendría que ser una
apuesta segura, ¿no? Entonces, ¿Por qué décadas después siguen sin existir los
Legos de Super Mario?
¿Quizá
Nintendo tiene problemas para gestionar su merchandising?
¿Alguna
vez has visto algún muñeco de plástico de Mario en un quiosco? Para conseguir
muñecos de plástico del fontanero rojo y de sus amigos necesitas comprar
bootlegs no oficiales en sitios muy especializados o irte a tiendas de
videojuegos, donde venden los muñecos oficiales metidos en cajas de lata a
precios desorbitados cual artículo de coleccionista; para nada al alcance de un
crío. (Y la calidad de los muñecos da pena)
Uno
pensaría que no puede ser todo culpa de Nintendo, que Lego también tiene que
haber metido la pata en alguna parte.
Durante
mucho tiempo pensé que quizá Lego también tenía parte de culpa. Crear Legos de
videojuegos haría que sus juguetes pareciesen mero merchandising del
videojuego, ganaría más la empresa de videojuegos que la juguetera con ese
acuerdo, ¿no?
No.
La juguetera danesa demostró en 2011 que esto no era un impedimento.
Por
aquel entonces, el proyecto Lego CUUSOO estaba en ciernes, una página web en la
que usuarios anónimos podían subir diseños para sets de Lego y votar los de
otros usuarios. Si uno llegaba a 10.000 votos positivos, Lego lo hacía un set
oficial y lo vendía en las tiendas. Aquellos años fueron la edad de oro del videojuego
Minecraft y un usuario no pudo resistir la tentación de meter a Lego entre la
espada y la pared, publicando el diseño de un Set de Lego inspirado en los
mapas proceduales del videojuego de Mojang. El set en cuestión logró hacerse
con los 10.000 votos en cosa de días.
¿Desaprovechar
una oportunidad de mercado tan evidente o hacer de esa obra de arte una
realidad? Estaba claro.
El
legendario Notch, creador de Minecraft, se dio la mano con los directivos de Lego y lo que tendría que
haber sido un solo juguete, terminaron siendo decenas de sets distintos de Lego
de Minecraft. Ahora
estábamos un paso más cerca de que los Legos de Super Mario fuesen una
realidad.
Un
par de años después, otro nuevo diseño de Lego inspirado en un videojuego llega
al top de CUUSOO, esta vez se trataba de Portal 2, el clásico videojuego de
puzzles de Valve… También clasificado como pegi +12.
Aunque
tuviese los 10.000 votos no podían publicar un set de un videojuego para
mayores de 12 años, no les pareció apropiado, así que lo dejaron estar. No es
que el juego fuese sangriento, obsceno o sexual, pero a menudo tocaba temas filosóficos
o intensos con un tono humorístico poco apropiado para niños pequeños.
A
pesar de todo, sí llegaron a publicar la figurita de Chell, la protagonista de
Portal, como una de las figuras compatibles con el videojuego Lego Dimensions, pero
eso fue años después. No
obstante, no fue la figura de Chell la que más me sorprendió, sino la de Sonic:
el erizo azul y mascota de Sega. Hacer una figurita de Lego oficial de Sonic prácticamente
es susurrar a gritos que Mario también tendría que haber estado ahí, pero que
una fuerza superior lo impidió.
Por
cierto, sería genial ver en un futuro sets de Lego de Sonic, me apuesto a que
mucha gente estaría dispuesta a pagar dinero por tener en sus manos una
figurita de Lego de Knuckles.
Lego
CUUSOO seguió en marcha, y fue cuestión de tiempo que un set de Lego de
Nintendo llegase tarde o temprano a los 10.000 votos. Estamos hablando de Lego
The Legend Of Zelda. Y luego uno de Metroid, y luego otro de Zelda. Y otro, y
otro…
Nunca
supimos que pasó, pero todos esos diseños se perdieron en el olvido y Lego
jamás dio una respuesta de porqué jamás llegaron a existir.
Más música guapa.
La
empresa juguetera K’Nex tiene la respuesta a esta pregunta.
K’Nex
es una empresa americana que se especializó en juguetes de construcción. Sus
juguetes siempre se han limitado a ser moguños de piezas feas y extrañas
fabricadas con plástico de mala calidad, pero adivina que: Si las juntas con
piezas de Lego, encajan.
Comercialmente,
Lego y K’Nex están vendiendo exactamente el mismo producto, por lo que son
competencia directa, y a diferencia de todas esas empresas chinas que se
dedican a fabricar ilegalmente figuras tipo Lego de personajes y franquicias
cuya licencia carecen, K’Nex opera dentro de la legalidad.
Finalmente,
K’Nex se dedicó a plagiar los diseños de las piezas de Lego pero con los bordes
curvados y torcidos para evitar infringir la propiedad intelectual de Lego.
Para
hacernos una idea del tipo de productos ofrecen, entre los juguetes de K’Nex se
encuentran los sets de Padre de Familia, los cuales venden como un juguete
americano que todo niño americano amaría. Para quien no conozca Padre de
Familia, se trata de unos dibujos animados para adultos con un humor
políticamente incorrecto que a menudo ha recibido duras críticas por hacer
cosas como burlarse de las víctimas de atentados terroristas reales.
¿Adivináis
quién decidió que era buena idea trabajar con K’Nex? Nintendo. K’Nex posee en
exclusiva la licencia de Nintendo para hacer juguetes de construcción de sus
franquicias.
En
2009 salieron al aire varios sets de K’Nex temáticos de Mario Kart Wii, y en
2013 de New Super Mario Bros. U. También salieron colecciones de bolsas
misteriosas en las que te pueden salir una figurita sorpresa de la franquicia
nipona.
Jamás
había existido nada tan parecido a Legos de Super Mario, y, aunque los sets
fuesen de calidad dudosa, pensé que las figuritas eran salvables, así que como
coleccionista empedernida y fangirl Nintendera decidí hacer unas compras por
internet. Pero debido a estar importando un producto que no se vendía en mi país,
tuve que pagar altísimas tasas de importación y montones de chorradas que
hicieron que la broma me saliese por unos 800€. Por poco no acabo viviendo debajo
de un puente.
Al
abrir el paquete, descubrí los sellos “American children toy” y “USA toy” por
todas partes, a pesar de ser un juguete fabricado en china, de un fontanero
italiano, diseñado por unos empresarios japoneses. Vamos bien.
Debido
a las extrañas curvaturas que tienen las piezas de K’Nex para evitar plagiar a
Lego, los sets son totalmente imposibles de ensamblar sin utilizar pegamento o
sellador industrial, y K’Nex lo sabe, pues las ilustraciones de las cajas están
hechas por ordenador, no son imágenes reales del producto. La verdadera
sorpresa fue cuando abrí las 5 bolsas misteriosas y en todas ellas salió Luigi.
Todo Luigis. ¿Recordáis cuando comprabais cromos y la ilusión que os hacía
cuando os salía un cromo brillante? Pues K’Nex quiso hacer algo parecido pero a
lo bestia, pues según consulté con otros usuarios por internet, en el 80% de
las bolsitas se encuentra Luigi y en el 20% restante el resto de personajes.
Como
curiosidad, en la parte de detrás de las cajas está la información traducida a
varios idiomas, pero en todos ellos (salvo en inglés y el francés) está llena
de faltas de ortografía y en algunos idiomas es directamente incomprensible.
Conclusión:
Cualquier Bootleg cutre tiene más calidad que esta cacota.
Entonces,
¿la razón por la que los Legos de Super Mario no existen es porque los
directivos de merchandising de Nintendo son retardados mentales?, ¿o quizá hay
otra razón?
Os
hablaré de la compartición de acciones. Las
empresas pagan impuestos, cuanto mayor sea su capital (su dinero), mayores los
impuestos. La liquidez es la parte del capital que no está en movimiento, que no
está siendo invertido en ninguna parte, que no está trabajando para la empresa;
es dinero que sobra y que solo sirve para aumentar los impuestos que pagará en
un futuro la empresa.
Pero
esto cambia si pones en movimiento ese dinero, especialmente si lo envías a
otro país, donde los impuestos sean más bajos. Os daré una pista: en Japón
pagan más impuestos que en América. (Pero menos que en Dinamarca)
K’Nex
se encuentra en un estado paupérrimo, el simple hecho de poder vender productos
con la marca Super Mario la mantiene a flote. Nintendo tiene a K’Nex cogida de
las pelotas y tiene montones de acciones suyas, si a Nintendo no le interesa
pagar dinero, le beta a K’Nex la producción de juguetes de Super Mario, así K’Nex
pierde dinero, las acciones pierden valor y Nintendo tiene que pagar todavía
menos impuestos. ¿Qué Miyamoto y sus colegas necesitan pasta? Pues le permiten
a K’Nex vender más juguetes de Mario, ganan dinero y Nintendo se vende las
acciones de la empresa americana. Esa es también la razón por la que K’Nex no
ha vuelto a sacar al mercado un solo juguete de Super Mario desde hace cinco años.
Y
por si no os acordáis, antes de que Nintendo fabricase videojuegos, fabricaba
barajas de cartas y juguetes analógicos, por lo que también es competencia
(aunque no tan directa) de Lego y Knex, apostar por el caballo perdedor le
permite equilibrar la balanza. Básicamente
esta es la razón por la que no existe ni jamás existirá un Lego de Super Mario,
ni un Lego de Zelda, ni un Lego de Metroid, ni un Lego de Pokémon, etc, etc,
etc.
Pero
no quiero ser la tía negativa que os chafe el día, no perdamos la esperanza de
que algún día salga a la venta un Lego Bootleg de Super Mario no oficial de
calidad regular tirando a mala fabricado por unos chinos muy cachondos.
Hace
unos días me compré el Skyrim para Switch. Nunca antes había jugado a Skyrim, a
The Elder of Scrolls ni a nada de Bethseda, ni siquiera al clásico Doom.
Aún
estoy muy verde para escribir una reseña, pero como hace días que no publico
nada, voy a hacer un resumen rápido de mi experiencia con el juego hasta ahora.
Día 1.
¡Oh,
no, me quieren cortar la cabeza!
Anda,
un editor de personajes, voy a pillarme a una Orco… ¿Orco en femenino es Orco u
Orca?
¡Oh,
no, un dragón!
¡Oh,
sí, el dragón ha matado a los que querían cortarme la cabeza!
Voy
a seguir a este chaval tan majo.
El
chaval majo me ha llevado a un pueblo que se llama Cauce Boscoso.
Los
padres del chaval majo son unos viejetes muy majos.
El
chaval me manda a ver a un señor muy poderoso que se llama Jarl. Por el nombre
deduzco que está emparentado con Chiquito de la Calzada.
Todo
el mundo es muy majo en el pueblo, menos una vieja hija puta y un niño toca
pelotas.
Me
quedo a dormir en casa del colega.
Día
2.
Salgo
de casa y pillo unas coles que hay tiradas por el suelo.
Una
señora se vuelve loca y empieza a pegarme.
Me
defiendo.
Mato
a la señora (sin querer).
Todo
el puto pueblo pierde la cabeza y empiezan a perseguirme.
Escapo
del pueblo, en la huida me cargo a los viejetes majos.
Cruzo
todo Skyrim huyendo de la puta poli medieval.
Me
como a una morsa a la parrilla.
Conozco
a una gente muy maja que se hacen llamar los Capas de la Tormenta.
Me
quedo a dormir con los Capas de la Tormenta.
Día 3.
Decido
regresar a la civilización a hacerle una visita al primo de Chiquito de la
Calzada.
Por el
camino me engancha la policía medieval asaltando a un granjero de mierda y me
meten en chirona.
Me
escapo de chirona.
Me
vuelven a meter en chirona.
Día 4.
No sé
cómo, acabo en una ciudad que se llama Carrero Blanco o algo así, donde por
casualidad vive el amigo de Chiquito.
Hablo
con el tete Jarl y me cuenta que hay una gente muy mala llamada los Capas de la
Tormenta que hacen cosas malas y que ellos han invocado al dragón del
principio, y me manda de misión a una mazmorra a hacer nosequé.
La
mazmorra está en un pueblo llamado Cauce Boscoso.
Llego
a cauce boscoso.
Hago
una visita a mi colega.
La
hermana pequeña de mi colega llora porque se ha quedado huérfana.
El
niño tocapelotas se pone broncas.
Intento
cargarme al niño de mierda, pero en Skyrim no puedes matar niños.
La
poli medieval me persigue por pegarle al crío.
Me
doy a la fuga y de paso me cargo a la vieja hija puta y al borracho del pueblo.
Encuentro
la mazmorra que buscaba y cumplo la misión.
De
camino a Carrero Blanco, la poli medieval empieza a perseguirme.
Descubro
que el cuartel general de la poli está en Carrero Blanco.
Asalto
varias casas y mato a bastante gente durante la persecución.
La puta
poli me vuelve a meter en chirona.
Día 5.
Finalmente
me sueltan y voy a ver al primo de Chiquito.
El
primo de Chiquito me manda en otra misión, a la caza del dragón.
Voy
y me cargo al dragón.
Mi
Orco hace algo raro y los soldados del Jarl me dicen que he aprendido una nueva
habilidad que consiste en matar a la peña a gritos y el juego se queda trabado
como esperando a que yo realice ese ataque, aunque yo no sé hacerlo.
En
serio, estoy trabada, ¿qué botón he de pulsar para hacer eso del grito?
Joder
que recuerdos jugando con el Spore, y la de pajas mentales que me hice con él.
Tengo que volver a instalármelo y echar una partida un día de estos. Fue el
primer juego que instalé en mi primer ordenador.
Spore
fue un juego desarrollado por Maxis y distribuido por Electronic Arts en 2008.
El juego pretendía ser un simulador de la evolución de una especie animal,
desde criaturas unicelulares hasta seres inteligentes capaces de lograr el
milagro del viaje intelestelar. Una apuesta arriesgada y ambiciosa que no dejó
a nadie indiferente por aquella época.
Para
poder abarcar toda esa complejidad, Spore se dividía en cinco fases cuyas
mecánicas de juego eran totalmente distintas las unas de las otras.
La
primera de ellas era la fase de célula, en ella controlamos a una simpática
ameba que requerirá de nuestra ayuda para recolectar alimento y encontrar
pareja con la que reproducirse en un océano bidimensional. Entre generación y
generación de amebas, accedemos al editor de célula, en el cual podemos hacer
cambiar de forma y añadir y quitar partes a nuestra alimaña para que se
desenvuelva mejor en su diminuto mundo. ¿Nuestro objetivo? Evolucionar a
nuestro gusarapo hasta desarrollar un par de piernas con las que caminar sobre
la tierra y pasar de ser una célula a ser una criatura.
Así
accedemos a la fase de criatura, en la cual nuestra especie asienta su nido en
la inhóspita y tridimensional tierra firme, repleta de peligros y sorpresas. En
este nivel, nuestro bicharraco ha de interactuar con otras especies, ya sea
aliándose con ellas o aniquilándolas con ira predatoria. Como muchos ya habréis
supuesto, en cada una de las fases hay un “final pacifista”, un “final neutro”
y un “final genocida”, dependiendo de las decisiones que hayamos tomado, y cuya
combinación finalmente repercutirá en la última de las fases.
El
tercer nivel es el tribal. Nuestra especie de homúnculos digitales ha
desarrollado tecnología y ahora controlamos a su tribu con un cómodo sistema de
estrategia en tiempo real. Ahora que controlamos a una tribu, tendremos que
asegurar el bienestar de la mayoría gestionando nuestros recursos y explorando
el amplio mundo que nos rodea. No obstante, no seremos la única especie que ha
logrado tal hazaña, por lo que nuestro objetivo será alzarnos sobre las otras
como la especie más civilizada de nuestro mundo.
Así
llegamos a la fase de civilización. Las guerras, el dinero y la religión son un
arma de doble filo que amenaza con dividir a nuestra especie ubicada en la
cumbre de la evolución. Tendremos que ir diseñando vehículos y edificios
mejores para hacer avanzar nuestra civilización y lograr un equilibrio entre la
felicidad de nuestra gente y la productividad de nuestras fábricas para salir adelante y dominar el mundo.
El
quinto y último nivel recibe el nombre de estadio del espacio. Nuestro mundo ha
decidido explorar la galaxia y lanza al espacio al miembro más apto de su
especie a bordo de una nave espacial con la que podremos viajar entre mundos,
explorar otros planetas, conocer a otras razas alienígenas, robarles sus
reliquias para venderlas en el mercado negro interestelar, colonizar sistemas
lejanos y toparnos por error con los peligrosos Grox. A partir de aquí el juego
perdía un poco el sentido, pues llegar al centro de la galaxia parecía el objetivo
último del juego y a partir de ahí ya no había nada importante que hacer,
podíamos seguir expandiendo nuestro imperio y consiguiendo logros, pero el
juego principal empezaba a sentirse vacío.
Para
que esta amalgama de conceptos y estilos de juego encajasen en el estilo sandbox,
el juego incluía decenas de editores totalmente distintos. El más popular de
ellos sin duda alguna fue el Editor de Criaturas, el cual da nombre a la demo
gratuita llamada “Spore: Creature Creator”, no obstante, la posibilidad de
acceder desde el menú del juego a cualquiera de esos editores y compartir en
internet tus creaciones de forma indefinida convertía a Spore en una
herramienta de creación y a la vez en una red social. Rejugabilidad
potencialmente infinita, baby.
Con
el tiempo, salieron varias expansiones para el juego, algunas como Factoría de
Criaturas añadían nuevas opciones en los editores del juego, pero la que más
cambió el concepto del juego sin duda alguna fue Aventuras Galácticas; con ella
instalada le daríamos una vuelta de tuerca a la fase del espacio, durante la
que ahora tendríamos que bajar en persona a la superficie de los planetas a
realizar misiones para subir de rango y conseguir armas y objetos especiales
para nuestro capitán espacial. Con esta expansión, tendríamos acceso al editor
de aventuras, en el que sin duda daríamos rienda suelta a nuestra imaginación y
podríamos crear una obra de arte jugable. Lo más increíble es que podíamos
pasar horas y horas creando aventuras y jugando las de otros creadores sin
siquiera acceder al juego principal de Spore. Que se ría Super Mario Maker.
Toda
esta fiebre de los Sandbox que existe hoy en día la inició sin duda alguna
Spore, sigue siendo un gran juego incluso diez años después de su salida. No
obstante, no es oro todo lo que brilla, y Spore tenía algunos defectillos más a
parte del final de sus partidas. El primero de ellos era la hitbox de los
edificios, la cual se glitcheaba cada dos por tres y arruinaba más de una
“aventura galáctica”. También había algunos editores, como el de himnos
musicales y el de células, los cuales solo se podían acceder desde dentro de
una partida y cuyas creaciones no se podían compartir on-line, además, dentro
de los scripts del juego hay un editor de plantas al cual jamás llegamos a
tener acceso, además de una fase submarina que se quedó en el tintero.
Hoy
en día podrían mejorarse drásticamente las funciones on-line de Spore, y dar la
oportunidad a sus usuarios de utilizarlo como una red social funcional, aunque
no sé si Electronic Arts tiene la capacidad de hacerlo o si Maxis sigue
existiendo.
Durante
los años posteriores a la salida de Spore, su popularidad y expectación hizo
salir decenas de spin-offs del juego para distintas plataformas. Recuerdo tener
el Spore Creatures para Nintendo DS y fliparlo bastante con la idea de
Gar’Skuther (el villano) y los Oogies. Otros juegos como Spore Hero, o Spore
Hero Arenapretendían emular la experiencia del Spore original reduciendo al
mínimo su complejidad y aportando un trasfondo argumental, aunque no fue hasta
Dark Spore que se hundieron bien hondo en la mierda: un juego online malo y
decadente en el que gastaron demasiados recursos y que terminó arruinando la
marca Spore.
Desde
aquí hago un grito a la decencia y propongo un Remake en condiciones del Spore original, respetando su
complejidad y todo lo que surgió de ella. Existe tecnología suficiente como
para rehacer desde 0 el juego mejorando la calidad de todo lo que ofrecía y a
la vez incluyendo muchas más cosas nuevas. Es por eso que haré una lista de
todo lo que necesitaría Spore Remastered:
1Solucionar todos los bugs y glitches, básico.
2El
estadio submarino: Todos echamos en falta este nivel intermedio entre la fase
de célula y la de criatura. Incluso aunque se quede algo cojo comparado con los
demás. El estadio submarino podría contemplarse como una alternativa al estadio de criatura, en el que desarrollásemos bránquias en vez de patas, por lo que el estadio de tribu y el de civilización también tendrían lugar bajo el océano.
3Un
secuenciador musical: El editor de himnos dejaba bastante que desear, y habría
sido estupendo haber podido poner nuestra propia banda sonora a las aventuras
galácticas que creábamos. Además, la posibilidad de compartir las músicas por
internet, convertirlas a archivos MP3 o importarlas desde Midis sería
interesante de plantear.
4Mayor importancia de los Sporecasts: un Sporecast era una especie de biblioteca
de creaciones que le enchufábamos a una partida para que estas apareciesen,
pretendían crear un ambiente temático. No obstante, a veces estropeaba un poco
la inmersión encontrarse bichos random con forma de letras o una civilización
cuyos edificios eran llaves amarillas llamadas “Key (GAprop)”, por lo que en
una nueva versión de los Sporecasts permitiría relacionar especies animales concretas
con diseños de edificios, vehículos y aventuras para crear una coherencia
temática.
5Editor de GAprops: Para los que no hayan pillado el chiste del GAprop. En el
editor de aventuras galácticas podemos colocar edificios y vehículos para
ambientar la aventura, no obstante, a menudo necesitaremos colocar algo como un
botiquín para recuperar vida, un cartel o una llave que solo podremos poner si
previamente la hemos construido con el creador de edificios o el de vehículos.
Esas creaciones hechas para representar objetos en las aventuras galácticas
recibían el nombre de GAprops. No obstante, como el juego cogía aleatoriamente
diseños de criaturas, edificios y vehículos para crear las civilizaciones
alienígenas que encontrabas por el espacio, a menudo se filtraban GAprops entre
esos diseños y descubrías gente pilotando botiquines y viviendo en llaves
gigantes. En el editor de GAprops también se podría incluir el creador de
plantas.
6Que nuestro imperio se sienta grande en el estadio del espacio: en la última
fase del juego, da igual cuantos planetas colonicemos y cuanto expandamos
nuestra especie a lo largo y ancho del cosmos, en ningún momento otras razas
dicen haber oído hablar de nosotros ni parecen tenernos ninguna especie de
respeto especial por formar parte de nuestra grandiosa alianza interestelar. Lo
más fuerte de todo es que si estamos en guerra con alguien o nos atacan los piratas
espaciales, solo podemos defender nuestros planetas con la nave que pilotamos,
al resto de nuestra especie se la suda que les aniquilen, y si el planeta
atacado está al otro lado de la galaxia, dalo por perdido directamente. Es un
punto que necesita mejorarse drásticamente. ¿Porqué no pilotar una flota entera
de nuestras naves que puede irse aumentando en tamaño conforme avanzamos
económica y tecnológicamente? Tiene más sentido que llevar una sola nave. Y de
paso, tener un trato distinto de los alienígenas dependiendo de la cantidad de
planetas que hayamos colonizado. También sería interesante poder tener varias
flotas de naves y poder dejarlas en algunos de nuestros planetas para
protegerlos en caso de invasión o alternar el control entre las diversas flotas
de naves para poder atender casi simultáneamente a eventos que sucedan en
puntos distantes de la galaxia.
7 Una
historia escrita: Desde el menú de pausa podemos acceder a una línea
cronológica en la que podemos ver cómo ha ido evolucionando nuestro monstruito
de generación en generación, no obstante, una vez llegamos al estadio de tribu,
sería interesante que el propio juego nos hablase de los dirigentes inventados
de cada facción y elaborase un discurso coherente en base a los sucesos desde
la fase de tribu hasta la fase espacial. Puede parecer complicado, pero no
haría falta un algoritmo mucho más complejo que el que se necesita para
elaborar un chatbot. Por ejemplo, si durante el estadio de civilización
utilizamos medios religiosos para convertir a nuestros enemigos, que podamos
ponerle nombre al dios o a los dioses de nuestra religión y que el juego
utilice ideas aleatorias para crear la filosofía de esa religión.
8
Animaciones más realistas: realmente era difícil crear a un bicho que no se
zarandease oligofrénicamente al caminar. Puede parecer gracioso cuando creas
criaturas random sin sentido, pero tiende a romper ligeramente la inmersión
cuando te lo tomas algo en serio. Obviamente es complicado crear una serie de
animaciones que se adapten a absolutamente cualquier plan corporal que se te
ocurra diseñar en el editor, pero desde luego en 2018 se podrá hacer mucho
mejor que en 2008. Además, no es normal que un ser en estadio de civilización
se mueva y reaccione como uno en el estadio de criatura.
9 Incluir
coleccionables y misiones opcionales en las aventuras galácticas: En las
aventuras galácticas todo se hacía muy lineal, y algunas veces estaba bien: te
mandaban una misión y tú ibas, la cumplías y te largabas. No obstante, a todo
esto se le podría dar una vuelta de tuerca más añadiendo cosas como
coleccionables, misiones opcionales y otros elementos que determinarían una
puntuación final que podría aumentar o reducir la recompensa de aquellos que
nos hubiesen enviado en esta misión. También sería interesante clasificar las
aventuras dependiendo de las capacidades físicas necesarias de nuestro capitán
para superarlas o la complejidad, dificultad y duración de estas.
10
Mayor repercusión en el estadio del espacio de nuestras decisiones a lo largo
de la partida: como ya he dicho anteriormente, en cada fase del juego hay tres
finales distintos dependiendo de nuestras decisiones, lo cual repercute en las
fases posteriores. Por ejemplo, si eres célula y te has alimentado de plantas,
cuando evoluciones a criatura tu especie será herbívora, y en el estadio del
espacio hay 10 arquetipos distintos que podemos encarnar dependiendo de todas
las decisiones tomadas anteriormente. No obstante, pertenecer a un arquetipo
únicamente nos otorga una habilidad especial, sería interesante darle más
trasfondo a los arquetipos y mayor repercusión en la partida, como objetivos
únicos, tratos especiales de otras razas, etc.
Con
todo esto, creo que se podría lograr perfectamente un remake en condiciones de
Spore. No
obstante, lo que no le podría faltar a este remake de ninguna manera es el humor absurdo e idiota
que caracterizó al Spore original.
Finalmente
volví a jugar a Spore, no obstante, después de varias horas jugando sin
guardar, se crasheó el juego y la partida se borró completamente. Los
servidores on-line cayeron definitivamente y la expansión de Aventuras
Galácticas no está ni en Steam. Conclusión: Hace falta el Remake.
Postdata:
Tras
jugar un par de partidas más a Spore, he llegado a la conclusión de que un Remake
necesitaría otros 9 puntos a mejorar. (Quedaos hasta el final, el punto 19 es
el más interesante).
11
Relevancia del planeta natal: En el estadio del espacio, nuestro mundo natal
solo se distingue de cualquier otro que colonicemos porque allí iniciamos la
partida y nos mandan las misiones del tutorial. Incluso si invadimos
militarmente el mundo natal de otro imperio podemos anexionarnos un planeta con
más de 3 colonias, el cual es el límite virtual de cualquier mundo que no
supere ese límite originalmente. Sería interesante que al perder el planeta
natal a manos de un enemigo cambiase drásticamente la orientación de la
partida, en base a recuperar el planeta a toda costa.
12 Permitir
renombrar mundos: Entre los trucos que nos ofrece la consola que aparece en
pantalla al pulsar Ctrl+Mayús+C, podemos renombrar planetas y estrellas.
Propongo que esto se pueda hacer sin necesidad de ser un truco, excepto en planetas
y formaciones cósmicas que estén bajo el control de otro imperio. Esto es muy
útil a la hora de viajar por agujeros de gusano y no equivocarse de agujero,
pues puedes perderte y acabar en la otra punta de la galaxia. También estaría
bien eliminar el acceso a la consola de comandos de forma tan sencilla.
13 Algunas
partidas distintas: Hay elementos que siempre tienen en común todas las
partidas de Spore, como por ejemplo que la especia de nuestro mundo natal
siempre sea la de color rojo. Sería interesante añadir más variables a partir
de la segunda partida para animar a los jugadores a seguir jugando a Spore.
Algunas de esas variables podrían ser encontrar tribus en el estadio de
criatura o ser invadidos por un imperio alienígena en el estadio de
civilización.
14
Poder visitar gigantes de gas y cometas en el estadio del espacio: Tanto los
gigantes de gas como los cometas son elementos inertes que no tienen ningún
tipo de relevancia en el juego. Sería interesante poder aterrizar en cometas
para extraer minerales o colocar estaciones orbitales en los gigantes de gas a
modo de colonia. También sería interesante añadir otras formaciones cósmicas
como nebulosas o cinturones de asteroides.
15 Mayor
relevancia del editor de edificios: En el editor de vehículos podemos
determinar las estadísticas (Vida, velocidad, etc.) en base a las piezas que
hemos usado para construirlos, no obstante, da absolutamente igual que
construyamos en el editor de edificios, pues todos los edificios de una misma
clase tendrán exactamente las mismas estadísticas. Esto debería ser cambiado.
16 Interferencia
on-line: en algunos juegos como Dark Souls, podemos infiltrarnos en partidas de
otros jugadores, podríamos probar a hacer esto en Spore: una vez hayamos logrado
pasarnos el juego, desbloquear la opción de interferir en la partida de otro
jugador que esté en el estadio del espacio y pasar a controlar a uno de los
imperios previamente controlados por la CPU para echarle una mano y conseguir logros y coleccionables exclusivos por ello o convertir la partida en un auténtico infierno para echarnos unas risas.
17 Cartas
coleccionables: Alguno ya estará gritándole al monitor mientras yo hablo de
coleccionables. No os alteréis, tiene una explicación. Al final de cada estadio
obtenemos una carta (verde, azul o roja), y en el estadio del espacio obtenemos
una carta en base a nuestro arquetipo; no obstante, lo máximo que conseguimos
por obtener esa carta es un triste logro entre cientos. Sería interesante
tratar los arquetipos del espacio como coleccionables que hay que ir
consiguiendo, lo cual implicaría tener que pasarse mínimo 9 partidas para
considerar terminado el juego. 18 Generador y editor de banderas: Habría estado bien que nuestra nación en el estadio de civilización y nuestro imperio en el estadio del espacio hubiesen tendio bandera propia, para darle un punto más de personaliad a nuestra raza de homúnculos.
Y
por último pero no menos importante:
19
Instituciones galácticas: Una vez llegamos al estadio del espacio, la galaxia
entera está poblada completamente por imperios con dos o tres planetas cada
uno, y exceptuando sus distintos arquetipos, entre todos forman una masa
homogénea que los vuelve indistinguibles los unos de los otros, lo único que se
puede considerar como “punto de interés” en toda la galaxia es el imperio de
los Grox, y son unos bordes.
Por
esto añadiría instituciones formadas por distintos imperios repartidas por lugares
aleatorios de la galaxia, siendo en sí mismas puntos de interés. Es más, el
jugador podría llegar a formar parte de ellas o declararles la guerra. He aquí
la lista de instituciones que encontraríamos en cada partida:
Alianza
de mundos unidos: Enorme institución que busca la paz en la galaxia y conocer
el cosmos en profundidad. Obviamente es una organización pacífica y aunque les
declarases la guerra, buscarían negociar la paz constantemente. Podríamos
unirnos a ella si poseemosel arquetipo de diplomático, el de científico o el
de chamán.
Paraíso
pirata: La base secreta de los piratas espaciales. Se encontraría oculta en el
borde exterior de la galaxia. Allí tendrían montado un mercado negro de lo más interesante,
no obstante, por mucho que comerciásemos con ellos, nada nos garantizaría que
no nos desplumasen nada más salir. Solo nos podríamos anexionar a los piratas
espaciales si poseemos el arquetipo de guerrero, si eso ocurriese, los piratas
dejarían de saquear mundos de nuestra propiedad.
Santuario
de Spode: El lugar de culto de aquellos que creen en la única verdad de la
senda de Spode. Lugar sagrado cuya congregación nos declararía la guerra nada
más acercarnos. El objetivo de esta institución es ser un enorme grano en el
culo que nos estaría fastidiando hasta eliminarla de la faz de la galaxia; o anexionarnos
a ella en caso de poseer el arquetipo de Zelote religioso. Aliarnos con la
congregación del Santuario de Spode aseguraría la enemistad con cualquier otro
imperio con el que nos topásemos por el camino.
Mundo
Fiesta: Parque temático espacial creado para el ocio y el entretenimiento de
los viajeros espaciales. En él, tendríamos acceso a decenas de minijuegos en
los que conseguir objetos promocionales y coleccionables especiales. No
obstante, si poseemos el arquetipo de bardo, podríamos anexionarnos a la
organización que gestiona Mundo Fiesta, lo cual mejoraría automáticamente las
relaciones con cualquier imperio alienígena con el que nos topásemos. ¡Mirad,
son los que dirigen Mundo Fiesta, han de ser buena gente!, pensarán.
Reserva
galáctica: organización creada para la preservación de las especies. La
relación y el papel de esta institución dependerían en gran medida de las
acciones del jugador. Si nos hemos preocupado por terraformar planetas y evitar
desastres medioambientales, la Reserva galáctica nos apoyará. En cambio, si no
los hemos evitado e incluso hemos provocado el colapso del ecosistema de otros
planetas para aplastar a otros imperios, la Reserva galáctica nos declarará la
guerra. Sería la segunda institución más grande en la galáxia (Después de la Alianza
de Mundos Unidos) y solo podríamos anexionarnos a ella en caso de poseer el arquetipo
de ecologista.
La
resistencia: organización cercana al centro de la galaxia cuyo objetivo es
eliminar a los Grox. Está formada por imperios que perdieron sus mundos natales
a manos de los temibles Grox. Nos podríamos anexionar a esta institución si
poseemos el arquetipo de caballero o hemos perdido nuestro mundo natal a manos
de los Grox, no obstante, tanto si nos anexionamos como si nos aliamos con la
resistencia, los Grox nos declararán la guerra inmediatamente. Por lo
contrario, si le declaramos la guerra a la resistencia, tendremos un punto a
favor con los Grox. Estaría preprogramado en todas las partidas que la resistencia siempre perdería la guerra contra los Grox salvo que tuviese nuestra ayuda.
Federación
bancaria: Es el banco de toda la galaxia. La Federación bancaria nos permite
ingresar esporetas para obtener beneficios de ellas o pedir préstamos
bancarios. No obstante, si colonizamos planetas cercanos a la federación, esta
nos los comprará por jugosas sumas de dinero. Si rechazamos sus ofertas o no le
devolvemos sus préstamos, la relación con la Federación bancaria empeorará
hasta el punto de que puede declararnos la guerra. Aniquilar la Federación
bancaria hará que cunda el pánico en la galaxia y que sea mucho más fácil
comprar con dinero la amistad de imperios alienígenas. Por lo contrario, si
poseemos el arquetipo de comerciante, podremos anexionarnos a la Federación
bancaria y ganar cantidades serias de dinero.
Y
bueno, ¿qué opinas de estas nuevas mecánicas? ¿Crees que podrían funcionar en
un remake de Spore? ¡Dínoslo en los comentarios!
Si
valoras mi trabajo, comenta y comparte. Sígueme en instagram: