jueves, 8 de febrero de 2018

La película de Super Mario Bros.

Música apropiada.

Ya hace unos días, Nintendo anunció públicamente que trabajaría junto a Illumination Entertainment para hacer una película de animación de Super Mario.

Para quien no lo recuerde, Illumination Entertainment es la productora de las películas de “Gru, mi villano favorito” y “Los Minions”, de hecho, son sus únicas películas dignas de mención.

Probablemente, con esta película Nintendo pretenda borrar el recuerdo de Mario Bros. (1993), una película en live action sobre las aventuras del fontanero, en la cual Luigi no tiene bigote, Bowser no es una tortuga, los Goombas son señores feos con traje y absolutamente todo es una puta mierda. “La peor película en la que he actuado jamás”, reconoció Bob Hoskins, el actor que hizo de Mario.

Pero calmad vuestras vaginas, no todo está perdido. Obviamente, Illumination Entertainment se ceñirá al diseño moderno y apartado creativo de juegos recientes como Super Mario Odyssey; Shigeru Miyamoto no permitiría que fuese de otra manera; como tampoco permitiría que se les atribuyese a sus personajes una personalidad de la cual carecen.

En efecto, Nintendo se ha ido haciendo cada vez más purista con los años, y la mayor víctima de esto sin duda alguna ha sido Super Mario: reducido a su mínima expresión de rescatador de princesas y aplastador de Goombas, un personaje vacío, perfilado para ser un cascarón vacío en el que meterse sin ningún conflicto. ¿Cómo se puede sacar una trama argumental de ahí? Mario no evoluciona, no tiene puntos débiles, es la perfecta Mary Sue con bigote.

Pero tampoco pongamos el grito en el cielo, sin duda, la película de Super Mario irá dirigida a un público infantil y aunque no tenga que ser una mierda tan grande como The Lego Movie o The Emoji Movie, The Super Mario Movie no necesita ser una obra maestra del género, con ayudar a vender juegos y no ser un hazmerreir le basta.

Todos sabemos que comenzará con una voz en off diciendo “El Reino Champiñón es un lugar maravilloso lleno de gente Champiñón Feliz, salvo un señor tortuga muy malo que ha secuestrado a la princesa” y terminará con un “Mario y Peach fueron felices y comieron perdices”, ¿pero qué ocurrirá entre medio?

Como dicen los colegas del canal de YouTube Nintendo Life, sería mucho más fácil hacer una película de Luigi o de Wario, personajes con más personalidad, incluso sería más fácil (y mejor) hacer una película protagonizada por nuestro queridísimo Waluigi. Sería más fácil hacer una película sobre literalmente cualquier otra franquicia de Nintendo, como de Metroid, de Pikmin o de StarFox, y obviamente una película sobre The Legend of Zelda sería la puta caña.

Y es que Super Mario está al nivel de Saitama del manga One Punch Man: es argumentalmente invencible, desde el principio nunca hubo ningún enemigo lo suficientemente fuerte como para derrotarle ni ningún obstáculo lo suficientemente duro como para detenerle. No se pueden poner 90 minutos de Super Mario saltando de plataforma en plataforma, quizá eso valga para los 2 o 3 minutos del climax, pero tiene que haber algo más de contenido.

¿Quizá la historia explique un nuevo origen para Super Mario? En los últimos tiempos Nintendo ha ido diciendo que Mario no es fontanero, no es italiano y ni siquiera es un ser humano, que es un habitante nativo del Reino Champiñón, lo cual destruye completamente todo el lore hasta la fecha. Es un hecho: no tenemos ni idea de quién o qué es Super Mario, lo único confirmado es que es una forma de vida saltarina con gorra y bigote y que nació en el Reino Champiñón, como parece confirmar Yoshi’s Island para SNES (1995) y Mario & Luigi Compañeros en el tiempo para Nintendo DS (2005), y que desde su tierna infancia Mario lleva luchando contra Bowser para rescatar a la princesa Peach una y otra vez de forma genérica, lo cual hace que Super Mario no pueda tener un origen de ningún tipo, pues ya nació siendo un rescatador de princesas. Y dudo que la película trate sobre Bebé Mario.

Podrían enviar todo ese lore basura a tomar por culo e inventarse una nueva historia, no creo que nadie tuviese ningún problema con ello a estas alturas… Excepto Shigeru Miyamoto, el cual ha prometido estar metiendo su polla japonesa en el proyecto las 24 horas.


Al final lo que seguramente harán será introducir varios personajes nuevos y que ellos solos se monten la trama mientras Mario toma el papel de héroe sin venir a cuento y Bowser secuestra a Peach en el peor momento posible, y los únicos personajes de los juegos que saldrán serán Mario, Peach, Bowser y un montón de Toads rancios de relleno. Es lo que va a ocurrir, creedme; será una mierda de película, Illuminarion Entertainment se irá a la quiebra, no habrá Gru 4 y Shigeru Miyamoto se hará la víctima mientras llora y nada en su piscina de dinero. Fin.

Sígueme en instagram:

iris.noparadise

martes, 23 de enero de 2018

LEGO Super Mario - ¿Porqué no existe?

Música guapa.


Hoy hablaré de un tema que siempre me ha resultado cercano.
Desde mi más tierna infancia me han encantado los Lego, son mi juguete favorito de todos los tiempos. A día de hoy sigo coleccionando figuritas de Lego y mi obsesión por estas piezas de plástico raya lo patológico.

Por otro lado, desde que tengo memoria soy una fangirl de Nintendo y los juegos de Super Mario siempre han sido para mí una vía de escape del duro y oscuro mundo real.

Tenía 6 años cuando, con una Game Boy entre mis manos, supe que debía de hacerme con los Legos de Super Mario en cuando saliesen a las tiendas. Pero eso jamás ocurrió.

No pocas veces la juguetera danesa ha colaborado con Nintendo para sacar videojuegos de Lego, pero jamás en sentido inverso. Los niños aman los Legos, los niños aman a Super Mario, mezclar esas dos cosas tendría que ser una apuesta segura, ¿no? Entonces, ¿Por qué décadas después siguen sin existir los Legos de Super Mario?

¿Quizá Nintendo tiene problemas para gestionar su merchandising?

¿Alguna vez has visto algún muñeco de plástico de Mario en un quiosco? Para conseguir muñecos de plástico del fontanero rojo y de sus amigos necesitas comprar bootlegs no oficiales en sitios muy especializados o irte a tiendas de videojuegos, donde venden los muñecos oficiales metidos en cajas de lata a precios desorbitados cual artículo de coleccionista; para nada al alcance de un crío. (Y la calidad de los muñecos da pena)

Uno pensaría que no puede ser todo culpa de Nintendo, que Lego también tiene que haber metido la pata en alguna parte.

Durante mucho tiempo pensé que quizá Lego también tenía parte de culpa. Crear Legos de videojuegos haría que sus juguetes pareciesen mero merchandising del videojuego, ganaría más la empresa de videojuegos que la juguetera con ese acuerdo, ¿no?

No. La juguetera danesa demostró en 2011 que esto no era un impedimento.
Por aquel entonces, el proyecto Lego CUUSOO estaba en ciernes, una página web en la que usuarios anónimos podían subir diseños para sets de Lego y votar los de otros usuarios. Si uno llegaba a 10.000 votos positivos, Lego lo hacía un set oficial y lo vendía en las tiendas. Aquellos años fueron la edad de oro del videojuego Minecraft y un usuario no pudo resistir la tentación de meter a Lego entre la espada y la pared, publicando el diseño de un Set de Lego inspirado en los mapas proceduales del videojuego de Mojang. El set en cuestión logró hacerse con los 10.000 votos en cosa de días.

¿Desaprovechar una oportunidad de mercado tan evidente o hacer de esa obra de arte una realidad? Estaba claro.

El legendario Notch, creador de Minecraft, se dio la mano con los directivos de Lego y lo que tendría que haber sido un solo juguete, terminaron siendo decenas de sets distintos de Lego de Minecraft. Ahora estábamos un paso más cerca de que los Legos de Super Mario fuesen una realidad.

Un par de años después, otro nuevo diseño de Lego inspirado en un videojuego llega al top de CUUSOO, esta vez se trataba de Portal 2, el clásico videojuego de puzzles de Valve… También clasificado como pegi +12.

Aunque tuviese los 10.000 votos no podían publicar un set de un videojuego para mayores de 12 años, no les pareció apropiado, así que lo dejaron estar. No es que el juego fuese sangriento, obsceno o sexual, pero a menudo tocaba temas filosóficos o intensos con un tono humorístico poco apropiado para niños pequeños.

A pesar de todo, sí llegaron a publicar la figurita de Chell, la protagonista de Portal, como una de las figuras compatibles con el videojuego Lego Dimensions, pero eso fue años después. No obstante, no fue la figura de Chell la que más me sorprendió, sino la de Sonic: el erizo azul y mascota de Sega. Hacer una figurita de Lego oficial de Sonic prácticamente es susurrar a gritos que Mario también tendría que haber estado ahí, pero que una fuerza superior lo impidió.

Por cierto, sería genial ver en un futuro sets de Lego de Sonic, me apuesto a que mucha gente estaría dispuesta a pagar dinero por tener en sus manos una figurita de Lego de Knuckles.

Lego CUUSOO seguió en marcha, y fue cuestión de tiempo que un set de Lego de Nintendo llegase tarde o temprano a los 10.000 votos. Estamos hablando de Lego The Legend Of Zelda. Y luego uno de Metroid, y luego otro de Zelda. Y otro, y otro…

Nunca supimos que pasó, pero todos esos diseños se perdieron en el olvido y Lego jamás dio una respuesta de porqué jamás llegaron a existir.

Más música guapa.


La empresa juguetera K’Nex tiene la respuesta a esta pregunta.

K’Nex es una empresa americana que se especializó en juguetes de construcción. Sus juguetes siempre se han limitado a ser moguños de piezas feas y extrañas fabricadas con plástico de mala calidad, pero adivina que: Si las juntas con piezas de Lego, encajan.

Comercialmente, Lego y K’Nex están vendiendo exactamente el mismo producto, por lo que son competencia directa, y a diferencia de todas esas empresas chinas que se dedican a fabricar ilegalmente figuras tipo Lego de personajes y franquicias cuya licencia carecen, K’Nex opera dentro de la legalidad.

Finalmente, K’Nex se dedicó a plagiar los diseños de las piezas de Lego pero con los bordes curvados y torcidos para evitar infringir la propiedad intelectual de Lego.

Para hacernos una idea del tipo de productos ofrecen, entre los juguetes de K’Nex se encuentran los sets de Padre de Familia, los cuales venden como un juguete americano que todo niño americano amaría. Para quien no conozca Padre de Familia, se trata de unos dibujos animados para adultos con un humor políticamente incorrecto que a menudo ha recibido duras críticas por hacer cosas como burlarse de las víctimas de atentados terroristas reales.

¿Adivináis quién decidió que era buena idea trabajar con K’Nex? Nintendo. K’Nex posee en exclusiva la licencia de Nintendo para hacer juguetes de construcción de sus franquicias.

En 2009 salieron al aire varios sets de K’Nex temáticos de Mario Kart Wii, y en 2013 de New Super Mario Bros. U. También salieron colecciones de bolsas misteriosas en las que te pueden salir una figurita sorpresa de la franquicia nipona.

Jamás había existido nada tan parecido a Legos de Super Mario, y, aunque los sets fuesen de calidad dudosa, pensé que las figuritas eran salvables, así que como coleccionista empedernida y fangirl Nintendera decidí hacer unas compras por internet. Pero debido a estar importando un producto que no se vendía en mi país, tuve que pagar altísimas tasas de importación y montones de chorradas que hicieron que la broma me saliese por unos 800€. Por poco no acabo viviendo debajo de un puente.

Al abrir el paquete, descubrí los sellos “American children toy” y “USA toy” por todas partes, a pesar de ser un juguete fabricado en china, de un fontanero italiano, diseñado por unos empresarios japoneses. Vamos bien.

Debido a las extrañas curvaturas que tienen las piezas de K’Nex para evitar plagiar a Lego, los sets son totalmente imposibles de ensamblar sin utilizar pegamento o sellador industrial, y K’Nex lo sabe, pues las ilustraciones de las cajas están hechas por ordenador, no son imágenes reales del producto. La verdadera sorpresa fue cuando abrí las 5 bolsas misteriosas y en todas ellas salió Luigi. Todo Luigis. ¿Recordáis cuando comprabais cromos y la ilusión que os hacía cuando os salía un cromo brillante? Pues K’Nex quiso hacer algo parecido pero a lo bestia, pues según consulté con otros usuarios por internet, en el 80% de las bolsitas se encuentra Luigi y en el 20% restante el resto de personajes.

Como curiosidad, en la parte de detrás de las cajas está la información traducida a varios idiomas, pero en todos ellos (salvo en inglés y el francés) está llena de faltas de ortografía y en algunos idiomas es directamente incomprensible.

Conclusión: Cualquier Bootleg cutre tiene más calidad que esta cacota.
Entonces, ¿la razón por la que los Legos de Super Mario no existen es porque los directivos de merchandising de Nintendo son retardados mentales?, ¿o quizá hay otra razón?

Os hablaré de la compartición de accionesLas empresas pagan impuestos, cuanto mayor sea su capital (su dinero), mayores los impuestos. La liquidez es la parte del capital que no está en movimiento, que no está siendo invertido en ninguna parte, que no está trabajando para la empresa; es dinero que sobra y que solo sirve para aumentar los impuestos que pagará en un futuro la empresa.

Pero esto cambia si pones en movimiento ese dinero, especialmente si lo envías a otro país, donde los impuestos sean más bajos. Os daré una pista: en Japón pagan más impuestos que en América. (Pero menos que en Dinamarca)

K’Nex se encuentra en un estado paupérrimo, el simple hecho de poder vender productos con la marca Super Mario la mantiene a flote. Nintendo tiene a K’Nex cogida de las pelotas y tiene montones de acciones suyas, si a Nintendo no le interesa pagar dinero, le beta a K’Nex la producción de juguetes de Super Mario, así K’Nex pierde dinero, las acciones pierden valor y Nintendo tiene que pagar todavía menos impuestos. ¿Qué Miyamoto y sus colegas necesitan pasta? Pues le permiten a K’Nex vender más juguetes de Mario, ganan dinero y Nintendo se vende las acciones de la empresa americana. Esa es también la razón por la que K’Nex no ha vuelto a sacar al mercado un solo juguete de Super Mario desde hace cinco años.

Y por si no os acordáis, antes de que Nintendo fabricase videojuegos, fabricaba barajas de cartas y juguetes analógicos, por lo que también es competencia (aunque no tan directa) de Lego y Knex, apostar por el caballo perdedor le permite equilibrar la balanza. Básicamente esta es la razón por la que no existe ni jamás existirá un Lego de Super Mario, ni un Lego de Zelda, ni un Lego de Metroid, ni un Lego de Pokémon, etc, etc, etc.


Pero no quiero ser la tía negativa que os chafe el día, no perdamos la esperanza de que algún día salga a la venta un Lego Bootleg de Super Mario no oficial de calidad regular tirando a mala fabricado por unos chinos muy cachondos.


¡Comenta y comparte si te ha gustado el artículo!


Sígueme en instagram:

iris.noparadise

domingo, 17 de diciembre de 2017

SKYRIM para Switch - (Spoilers)

Hace unos días me compré el Skyrim para Switch. Nunca antes había jugado a Skyrim, a The Elder of Scrolls ni a nada de Bethseda, ni siquiera al clásico Doom.

Aún estoy muy verde para escribir una reseña, pero como hace días que no publico nada, voy a hacer un resumen rápido de mi experiencia con el juego hasta ahora.

Día 1.
¡Oh, no, me quieren cortar la cabeza!
Anda, un editor de personajes, voy a pillarme a una Orco… ¿Orco en femenino es Orco u Orca?
¡Oh, no, un dragón!
¡Oh, sí, el dragón ha matado a los que querían cortarme la cabeza!
Voy a seguir a este chaval tan majo.
El chaval majo me ha llevado a un pueblo que se llama Cauce Boscoso.
Los padres del chaval majo son unos viejetes muy majos.
El chaval me manda a ver a un señor muy poderoso que se llama Jarl. Por el nombre deduzco que está emparentado con Chiquito de la Calzada.
Todo el mundo es muy majo en el pueblo, menos una vieja hija puta y un niño toca pelotas.
Me quedo a dormir en casa del colega.

Día 2.
Salgo de casa y pillo unas coles que hay tiradas por el suelo.
Una señora se vuelve loca y empieza a pegarme.
Me defiendo.
Mato a la señora (sin querer).
Todo el puto pueblo pierde la cabeza y empiezan a perseguirme.
Escapo del pueblo, en la huida me cargo a los viejetes majos.
Cruzo todo Skyrim huyendo de la puta poli medieval.
Me como a una morsa a la parrilla.
Conozco a una gente muy maja que se hacen llamar los Capas de la Tormenta.
Me quedo a dormir con los Capas de la Tormenta.

Día 3.
Decido regresar a la civilización a hacerle una visita al primo de Chiquito de la Calzada.
Por el camino me engancha la policía medieval asaltando a un granjero de mierda y me meten en chirona.
Me escapo de chirona.
Me vuelven a meter en chirona.

Día 4.
No sé cómo, acabo en una ciudad que se llama Carrero Blanco o algo así, donde por casualidad vive el amigo de Chiquito.
Hablo con el tete Jarl y me cuenta que hay una gente muy mala llamada los Capas de la Tormenta que hacen cosas malas y que ellos han invocado al dragón del principio, y me manda de misión a una mazmorra a hacer nosequé.
La mazmorra está en un pueblo llamado Cauce Boscoso.
Llego a cauce boscoso.
Hago una visita a mi colega.
La hermana pequeña de mi colega llora porque se ha quedado huérfana.
El niño tocapelotas se pone broncas.
Intento cargarme al niño de mierda, pero en Skyrim no puedes matar niños.
La poli medieval me persigue por pegarle al crío.
Me doy a la fuga y de paso me cargo a la vieja hija puta y al borracho del pueblo.
Encuentro la mazmorra que buscaba y cumplo la misión.
De camino a Carrero Blanco, la poli medieval empieza a perseguirme.
Descubro que el cuartel general de la poli está en Carrero Blanco.
Asalto varias casas y mato a bastante gente durante la persecución.
La puta poli me vuelve a meter en chirona.


Día 5.
Finalmente me sueltan y voy a ver al primo de Chiquito.
El primo de Chiquito me manda en otra misión, a la caza del dragón.
Voy y me cargo al dragón.
Mi Orco hace algo raro y los soldados del Jarl me dicen que he aprendido una nueva habilidad que consiste en matar a la peña a gritos y el juego se queda trabado como esperando a que yo realice ese ataque, aunque yo no sé hacerlo.

En serio, estoy trabada, ¿qué botón he de pulsar para hacer eso del grito?

Sígueme en instagram:

iris.noparadise

viernes, 1 de diciembre de 2017

Spore - Reseña (E idea para remake)

Pongo por aquí algo de Green Day

Joder que recuerdos jugando con el Spore, y la de pajas mentales que me hice con él. Tengo que volver a instalármelo y echar una partida un día de estos. Fue el primer juego que instalé en mi primer ordenador.



Spore fue un juego desarrollado por Maxis y distribuido por Electronic Arts en 2008. El juego pretendía ser un simulador de la evolución de una especie animal, desde criaturas unicelulares hasta seres inteligentes capaces de lograr el milagro del viaje intelestelar. Una apuesta arriesgada y ambiciosa que no dejó a nadie indiferente por aquella época.

Para poder abarcar toda esa complejidad, Spore se dividía en cinco fases cuyas mecánicas de juego eran totalmente distintas las unas de las otras.

La primera de ellas era la fase de célula, en ella controlamos a una simpática ameba que requerirá de nuestra ayuda para recolectar alimento y encontrar pareja con la que reproducirse en un océano bidimensional. Entre generación y generación de amebas, accedemos al editor de célula, en el cual podemos hacer cambiar de forma y añadir y quitar partes a nuestra alimaña para que se desenvuelva mejor en su diminuto mundo. ¿Nuestro objetivo? Evolucionar a nuestro gusarapo hasta desarrollar un par de piernas con las que caminar sobre la tierra y pasar de ser una célula a ser una criatura.

Así accedemos a la fase de criatura, en la cual nuestra especie asienta su nido en la inhóspita y tridimensional tierra firme, repleta de peligros y sorpresas. En este nivel, nuestro bicharraco ha de interactuar con otras especies, ya sea aliándose con ellas o aniquilándolas con ira predatoria. Como muchos ya habréis supuesto, en cada una de las fases hay un “final pacifista”, un “final neutro” y un “final genocida”, dependiendo de las decisiones que hayamos tomado, y cuya combinación finalmente repercutirá en la última de las fases.

El tercer nivel es el tribal. Nuestra especie de homúnculos digitales ha desarrollado tecnología y ahora controlamos a su tribu con un cómodo sistema de estrategia en tiempo real. Ahora que controlamos a una tribu, tendremos que asegurar el bienestar de la mayoría gestionando nuestros recursos y explorando el amplio mundo que nos rodea. No obstante, no seremos la única especie que ha logrado tal hazaña, por lo que nuestro objetivo será alzarnos sobre las otras como la especie más civilizada de nuestro mundo.

Así llegamos a la fase de civilización. Las guerras, el dinero y la religión son un arma de doble filo que amenaza con dividir a nuestra especie ubicada en la cumbre de la evolución. Tendremos que ir diseñando vehículos y edificios mejores para hacer avanzar nuestra civilización y lograr un equilibrio entre la felicidad de nuestra gente y la productividad de nuestras fábricas  para salir adelante y dominar el mundo.

El quinto y último nivel recibe el nombre de estadio del espacio. Nuestro mundo ha decidido explorar la galaxia y lanza al espacio al miembro más apto de su especie a bordo de una nave espacial con la que podremos viajar entre mundos, explorar otros planetas, conocer a otras razas alienígenas, robarles sus reliquias para venderlas en el mercado negro interestelar, colonizar sistemas lejanos y toparnos por error con los peligrosos Grox. A partir de aquí el juego perdía un poco el sentido, pues llegar al centro de la galaxia parecía el objetivo último del juego y a partir de ahí ya no había nada importante que hacer, podíamos seguir expandiendo nuestro imperio y consiguiendo logros, pero el juego principal empezaba a sentirse vacío.

Para que esta amalgama de conceptos y estilos de juego encajasen en el estilo sandbox, el juego incluía decenas de editores totalmente distintos. El más popular de ellos sin duda alguna fue el Editor de Criaturas, el cual da nombre a la demo gratuita llamada “Spore: Creature Creator”, no obstante, la posibilidad de acceder desde el menú del juego a cualquiera de esos editores y compartir en internet tus creaciones de forma indefinida convertía a Spore en una herramienta de creación y a la vez en una red social. Rejugabilidad potencialmente infinita, baby.

Con el tiempo, salieron varias expansiones para el juego, algunas como Factoría de Criaturas añadían nuevas opciones en los editores del juego, pero la que más cambió el concepto del juego sin duda alguna fue Aventuras Galácticas; con ella instalada le daríamos una vuelta de tuerca a la fase del espacio, durante la que ahora tendríamos que bajar en persona a la superficie de los planetas a realizar misiones para subir de rango y conseguir armas y objetos especiales para nuestro capitán espacial. Con esta expansión, tendríamos acceso al editor de aventuras, en el que sin duda daríamos rienda suelta a nuestra imaginación y podríamos crear una obra de arte jugable. Lo más increíble es que podíamos pasar horas y horas creando aventuras y jugando las de otros creadores sin siquiera acceder al juego principal de Spore. Que se ría Super Mario Maker.

Toda esta fiebre de los Sandbox que existe hoy en día la inició sin duda alguna Spore, sigue siendo un gran juego incluso diez años después de su salida. No obstante, no es oro todo lo que brilla, y Spore tenía algunos defectillos más a parte del final de sus partidas. El primero de ellos era la hitbox de los edificios, la cual se glitcheaba cada dos por tres y arruinaba más de una “aventura galáctica”. También había algunos editores, como el de himnos musicales y el de células, los cuales solo se podían acceder desde dentro de una partida y cuyas creaciones no se podían compartir on-line, además, dentro de los scripts del juego hay un editor de plantas al cual jamás llegamos a tener acceso, además de una fase submarina que se quedó en el tintero.

Hoy en día podrían mejorarse drásticamente las funciones on-line de Spore, y dar la oportunidad a sus usuarios de utilizarlo como una red social funcional, aunque no sé si Electronic Arts tiene la capacidad de hacerlo o si Maxis sigue existiendo.

Durante los años posteriores a la salida de Spore, su popularidad y expectación hizo salir decenas de spin-offs del juego para distintas plataformas. Recuerdo tener el Spore Creatures para Nintendo DS y fliparlo bastante con la idea de Gar’Skuther (el villano) y los Oogies. Otros juegos como Spore Hero, o Spore Hero Arena pretendían emular la experiencia del Spore original reduciendo al mínimo su complejidad y aportando un trasfondo argumental, aunque no fue hasta Dark Spore que se hundieron bien hondo en la mierda: un juego online malo y decadente en el que gastaron demasiados recursos y que terminó arruinando la marca Spore.
Desde aquí hago un grito a la decencia y propongo un Remake en  condiciones del Spore original, respetando su complejidad y todo lo que surgió de ella. Existe tecnología suficiente como para rehacer desde 0 el juego mejorando la calidad de todo lo que ofrecía y a la vez incluyendo muchas más cosas nuevas. Es por eso que haré una lista de todo lo que necesitaría Spore Remastered:


1 Solucionar todos los bugs y glitches, básico.

2 El estadio submarino: Todos echamos en falta este nivel intermedio entre la fase de célula y la de criatura. Incluso aunque se quede algo cojo comparado con los demás. El estadio submarino podría contemplarse como una alternativa al estadio de criatura, en el que desarrollásemos bránquias en vez de patas, por lo que el estadio de tribu y el de civilización también tendrían lugar bajo el océano.

3 Un secuenciador musical: El editor de himnos dejaba bastante que desear, y habría sido estupendo haber podido poner nuestra propia banda sonora a las aventuras galácticas que creábamos. Además, la posibilidad de compartir las músicas por internet, convertirlas a archivos MP3 o importarlas desde Midis sería interesante de plantear.

4 Mayor importancia de los Sporecasts: un Sporecast era una especie de biblioteca de creaciones que le enchufábamos a una partida para que estas apareciesen, pretendían crear un ambiente temático. No obstante, a veces estropeaba un poco la inmersión encontrarse bichos random con forma de letras o una civilización cuyos edificios eran llaves amarillas llamadas “Key (GAprop)”, por lo que en una nueva versión de los Sporecasts permitiría relacionar especies animales concretas con diseños de edificios, vehículos y aventuras para crear una coherencia temática.

5 Editor de GAprops: Para los que no hayan pillado el chiste del GAprop. En el editor de aventuras galácticas podemos colocar edificios y vehículos para ambientar la aventura, no obstante, a menudo necesitaremos colocar algo como un botiquín para recuperar vida, un cartel o una llave que solo podremos poner si previamente la hemos construido con el creador de edificios o el de vehículos. Esas creaciones hechas para representar objetos en las aventuras galácticas recibían el nombre de GAprops. No obstante, como el juego cogía aleatoriamente diseños de criaturas, edificios y vehículos para crear las civilizaciones alienígenas que encontrabas por el espacio, a menudo se filtraban GAprops entre esos diseños y descubrías gente pilotando botiquines y viviendo en llaves gigantes. En el editor de GAprops también se podría incluir el creador de plantas.

6 Que nuestro imperio se sienta grande en el estadio del espacio: en la última fase del juego, da igual cuantos planetas colonicemos y cuanto expandamos nuestra especie a lo largo y ancho del cosmos, en ningún momento otras razas dicen haber oído hablar de nosotros ni parecen tenernos ninguna especie de respeto especial por formar parte de nuestra grandiosa alianza interestelar. Lo más fuerte de todo es que si estamos en guerra con alguien o nos atacan los piratas espaciales, solo podemos defender nuestros planetas con la nave que pilotamos, al resto de nuestra especie se la suda que les aniquilen, y si el planeta atacado está al otro lado de la galaxia, dalo por perdido directamente. Es un punto que necesita mejorarse drásticamente. ¿Porqué no pilotar una flota entera de nuestras naves que puede irse aumentando en tamaño conforme avanzamos económica y tecnológicamente? Tiene más sentido que llevar una sola nave. Y de paso, tener un trato distinto de los alienígenas dependiendo de la cantidad de planetas que hayamos colonizado. También sería interesante poder tener varias flotas de naves y poder dejarlas en algunos de nuestros planetas para protegerlos en caso de invasión o alternar el control entre las diversas flotas de naves para poder atender casi simultáneamente a eventos que sucedan en puntos distantes de la galaxia.


7 Una historia escrita: Desde el menú de pausa podemos acceder a una línea cronológica en la que podemos ver cómo ha ido evolucionando nuestro monstruito de generación en generación, no obstante, una vez llegamos al estadio de tribu, sería interesante que el propio juego nos hablase de los dirigentes inventados de cada facción y elaborase un discurso coherente en base a los sucesos desde la fase de tribu hasta la fase espacial. Puede parecer complicado, pero no haría falta un algoritmo mucho más complejo que el que se necesita para elaborar un chatbot. Por ejemplo, si durante el estadio de civilización utilizamos medios religiosos para convertir a nuestros enemigos, que podamos ponerle nombre al dios o a los dioses de nuestra religión y que el juego utilice ideas aleatorias para crear la filosofía de esa religión.

8 Animaciones más realistas: realmente era difícil crear a un bicho que no se zarandease oligofrénicamente al caminar. Puede parecer gracioso cuando creas criaturas random sin sentido, pero tiende a romper ligeramente la inmersión cuando te lo tomas algo en serio. Obviamente es complicado crear una serie de animaciones que se adapten a absolutamente cualquier plan corporal que se te ocurra diseñar en el editor, pero desde luego en 2018 se podrá hacer mucho mejor que en 2008. Además, no es normal que un ser en estadio de civilización se mueva y reaccione como uno en el estadio de criatura.

9 Incluir coleccionables y misiones opcionales en las aventuras galácticas: En las aventuras galácticas todo se hacía muy lineal, y algunas veces estaba bien: te mandaban una misión y tú ibas, la cumplías y te largabas. No obstante, a todo esto se le podría dar una vuelta de tuerca más añadiendo cosas como coleccionables, misiones opcionales y otros elementos que determinarían una puntuación final que podría aumentar o reducir la recompensa de aquellos que nos hubiesen enviado en esta misión. También sería interesante clasificar las aventuras dependiendo de las capacidades físicas necesarias de nuestro capitán para superarlas o la complejidad, dificultad y duración de estas.

10 Mayor repercusión en el estadio del espacio de nuestras decisiones a lo largo de la partida: como ya he dicho anteriormente, en cada fase del juego hay tres finales distintos dependiendo de nuestras decisiones, lo cual repercute en las fases posteriores. Por ejemplo, si eres célula y te has alimentado de plantas, cuando evoluciones a criatura tu especie será herbívora, y en el estadio del espacio hay 10 arquetipos distintos que podemos encarnar dependiendo de todas las decisiones tomadas anteriormente. No obstante, pertenecer a un arquetipo únicamente nos otorga una habilidad especial, sería interesante darle más trasfondo a los arquetipos y mayor repercusión en la partida, como objetivos únicos, tratos especiales de otras razas, etc.


Con todo esto, creo que se podría lograr perfectamente un remake en condiciones de Spore. No obstante, lo que no le podría faltar a este remake de ninguna manera es el humor absurdo e idiota que caracterizó al Spore original.


Finalmente volví a jugar a Spore, no obstante, después de varias horas jugando sin guardar, se crasheó el juego y la partida se borró completamente. Los servidores on-line cayeron definitivamente y la expansión de Aventuras Galácticas no está ni en Steam. Conclusión: Hace falta el Remake.



Postdata:
Tras jugar un par de partidas más a Spore, he llegado a la conclusión de que un Remake necesitaría otros 9 puntos a mejorar. (Quedaos hasta el final, el punto 19 es el más interesante).

11 Relevancia del planeta natal: En el estadio del espacio, nuestro mundo natal solo se distingue de cualquier otro que colonicemos porque allí iniciamos la partida y nos mandan las misiones del tutorial. Incluso si invadimos militarmente el mundo natal de otro imperio podemos anexionarnos un planeta con más de 3 colonias, el cual es el límite virtual de cualquier mundo que no supere ese límite originalmente. Sería interesante que al perder el planeta natal a manos de un enemigo cambiase drásticamente la orientación de la partida, en base a recuperar el planeta a toda costa.

12 Permitir renombrar mundos: Entre los trucos que nos ofrece la consola que aparece en pantalla al pulsar Ctrl+Mayús+C, podemos renombrar planetas y estrellas. Propongo que esto se pueda hacer sin necesidad de ser un truco, excepto en planetas y formaciones cósmicas que estén bajo el control de otro imperio. Esto es muy útil a la hora de viajar por agujeros de gusano y no equivocarse de agujero, pues puedes perderte y acabar en la otra punta de la galaxia. También estaría bien eliminar el acceso a la consola de comandos de forma tan sencilla.

13 Algunas partidas distintas: Hay elementos que siempre tienen en común todas las partidas de Spore, como por ejemplo que la especia de nuestro mundo natal siempre sea la de color rojo. Sería interesante añadir más variables a partir de la segunda partida para animar a los jugadores a seguir jugando a Spore. Algunas de esas variables podrían ser encontrar tribus en el estadio de criatura o ser invadidos por un imperio alienígena en el estadio de civilización.

14 Poder visitar gigantes de gas y cometas en el estadio del espacio: Tanto los gigantes de gas como los cometas son elementos inertes que no tienen ningún tipo de relevancia en el juego. Sería interesante poder aterrizar en cometas para extraer minerales o colocar estaciones orbitales en los gigantes de gas a modo de colonia. También sería interesante añadir otras formaciones cósmicas como nebulosas o cinturones de asteroides.

15 Mayor relevancia del editor de edificios: En el editor de vehículos podemos determinar las estadísticas (Vida, velocidad, etc.) en base a las piezas que hemos usado para construirlos, no obstante, da absolutamente igual que construyamos en el editor de edificios, pues todos los edificios de una misma clase tendrán exactamente las mismas estadísticas. Esto debería ser cambiado.

16 Interferencia on-line: en algunos juegos como Dark Souls, podemos infiltrarnos en partidas de otros jugadores, podríamos probar a hacer esto en Spore: una vez hayamos logrado pasarnos el juego, desbloquear la opción de interferir en la partida de otro jugador que esté en el estadio del espacio y pasar a controlar a uno de los imperios previamente controlados por la CPU para echarle una mano y conseguir logros y coleccionables exclusivos por ello o convertir la partida en un auténtico infierno para echarnos unas risas.

17 Cartas coleccionables: Alguno ya estará gritándole al monitor mientras yo hablo de coleccionables. No os alteréis, tiene una explicación. Al final de cada estadio obtenemos una carta (verde, azul o roja), y en el estadio del espacio obtenemos una carta en base a nuestro arquetipo; no obstante, lo máximo que conseguimos por obtener esa carta es un triste logro entre cientos. Sería interesante tratar los arquetipos del espacio como coleccionables que hay que ir consiguiendo, lo cual implicaría tener que pasarse mínimo 9 partidas para considerar terminado el juego.

18 Generador y editor de banderas: Habría estado bien que nuestra nación en el estadio de civilización y nuestro imperio en el estadio del espacio hubiesen tendio bandera propia, para darle un punto más de personaliad a nuestra raza de homúnculos.

Y por último pero no menos importante:

19 Instituciones galácticas: Una vez llegamos al estadio del espacio, la galaxia entera está poblada completamente por imperios con dos o tres planetas cada uno, y exceptuando sus distintos arquetipos, entre todos forman una masa homogénea que los vuelve indistinguibles los unos de los otros, lo único que se puede considerar como “punto de interés” en toda la galaxia es el imperio de los Grox, y son unos bordes.
Por esto añadiría instituciones formadas por distintos imperios               repartidas por lugares aleatorios de la galaxia, siendo en sí mismas puntos de interés. Es más, el jugador podría llegar a formar parte de ellas o declararles la guerra. He aquí la lista de instituciones que encontraríamos en cada partida:


Alianza de mundos unidos: Enorme institución que busca la paz en la galaxia y conocer el cosmos en profundidad. Obviamente es una organización pacífica y aunque les declarases la guerra, buscarían negociar la paz constantemente. Podríamos unirnos a ella si poseemos el arquetipo de diplomático, el de científico o el de chamán.

Paraíso pirata: La base secreta de los piratas espaciales. Se encontraría oculta en el borde exterior de la galaxia. Allí tendrían montado un mercado negro de lo más interesante, no obstante, por mucho que comerciásemos con ellos, nada nos garantizaría que no nos desplumasen nada más salir. Solo nos podríamos anexionar a los piratas espaciales si poseemos el arquetipo de guerrero, si eso ocurriese, los piratas dejarían de saquear mundos de nuestra propiedad.

Santuario de Spode: El lugar de culto de aquellos que creen en la única verdad de la senda de Spode. Lugar sagrado cuya congregación nos declararía la guerra nada más acercarnos. El objetivo de esta institución es ser un enorme grano en el culo que nos estaría fastidiando hasta eliminarla de la faz de la galaxia; o anexionarnos a ella en caso de poseer el arquetipo de Zelote religioso. Aliarnos con la congregación del Santuario de Spode aseguraría la enemistad con cualquier otro imperio con el que nos topásemos por el camino.

Mundo Fiesta: Parque temático espacial creado para el ocio y el entretenimiento de los viajeros espaciales. En él, tendríamos acceso a decenas de minijuegos en los que conseguir objetos promocionales y coleccionables especiales. No obstante, si poseemos el arquetipo de bardo, podríamos anexionarnos a la organización que gestiona Mundo Fiesta, lo cual mejoraría automáticamente las relaciones con cualquier imperio alienígena con el que nos topásemos. ¡Mirad, son los que dirigen Mundo Fiesta, han de ser buena gente!, pensarán.

Reserva galáctica: organización creada para la preservación de las especies. La relación y el papel de esta institución dependerían en gran medida de las acciones del jugador. Si nos hemos preocupado por terraformar planetas y evitar desastres medioambientales, la Reserva galáctica nos apoyará. En cambio, si no los hemos evitado e incluso hemos provocado el colapso del ecosistema de otros planetas para aplastar a otros imperios, la Reserva galáctica nos declarará la guerra. Sería la segunda institución más grande en la galáxia (Después de la Alianza de Mundos Unidos) y solo podríamos anexionarnos a ella en caso de poseer el arquetipo de ecologista.

La resistencia: organización cercana al centro de la galaxia cuyo objetivo es eliminar a los Grox. Está formada por imperios que perdieron sus mundos natales a manos de los temibles Grox. Nos podríamos anexionar a esta institución si poseemos el arquetipo de caballero o hemos perdido nuestro mundo natal a manos de los Grox, no obstante, tanto si nos anexionamos como si nos aliamos con la resistencia, los Grox nos declararán la guerra inmediatamente. Por lo contrario, si le declaramos la guerra a la resistencia, tendremos un punto a favor con los Grox. Estaría preprogramado en todas las partidas que la resistencia siempre perdería la guerra contra los Grox salvo que tuviese nuestra ayuda.

Federación bancaria: Es el banco de toda la galaxia. La Federación bancaria nos permite ingresar esporetas para obtener beneficios de ellas o pedir préstamos bancarios. No obstante, si colonizamos planetas cercanos a la federación, esta nos los comprará por jugosas sumas de dinero. Si rechazamos sus ofertas o no le devolvemos sus préstamos, la relación con la Federación bancaria empeorará hasta el punto de que puede declararnos la guerra. Aniquilar la Federación bancaria hará que cunda el pánico en la galaxia y que sea mucho más fácil comprar con dinero la amistad de imperios alienígenas. Por lo contrario, si poseemos el arquetipo de comerciante, podremos anexionarnos a la Federación bancaria y ganar cantidades serias de dinero.


Y bueno, ¿qué opinas de estas nuevas mecánicas? ¿Crees que podrían funcionar en un remake de Spore? ¡Dínoslo en los comentarios!


Si valoras mi trabajo, comenta y comparte.

Sígueme en instagram:

iris.noparadise