viernes, 1 de diciembre de 2017

Spore - Reseña (E idea para remake)

Pongo por aquí algo de Green Day

Joder que recuerdos jugando con el Spore, y la de pajas mentales que me hice con él. Tengo que volver a instalármelo y echar una partida un día de estos. Fue el primer juego que instalé en mi primer ordenador.



Spore fue un juego desarrollado por Maxis y distribuido por Electronic Arts en 2008. El juego pretendía ser un simulador de la evolución de una especie animal, desde criaturas unicelulares hasta seres inteligentes capaces de lograr el milagro del viaje intelestelar. Una apuesta arriesgada y ambiciosa que no dejó a nadie indiferente por aquella época.

Para poder abarcar toda esa complejidad, Spore se dividía en cinco fases cuyas mecánicas de juego eran totalmente distintas las unas de las otras.

La primera de ellas era la fase de célula, en ella controlamos a una simpática ameba que requerirá de nuestra ayuda para recolectar alimento y encontrar pareja con la que reproducirse en un océano bidimensional. Entre generación y generación de amebas, accedemos al editor de célula, en el cual podemos hacer cambiar de forma y añadir y quitar partes a nuestra alimaña para que se desenvuelva mejor en su diminuto mundo. ¿Nuestro objetivo? Evolucionar a nuestro gusarapo hasta desarrollar un par de piernas con las que caminar sobre la tierra y pasar de ser una célula a ser una criatura.

Así accedemos a la fase de criatura, en la cual nuestra especie asienta su nido en la inhóspita y tridimensional tierra firme, repleta de peligros y sorpresas. En este nivel, nuestro bicharraco ha de interactuar con otras especies, ya sea aliándose con ellas o aniquilándolas con ira predatoria. Como muchos ya habréis supuesto, en cada una de las fases hay un “final pacifista”, un “final neutro” y un “final genocida”, dependiendo de las decisiones que hayamos tomado, y cuya combinación finalmente repercutirá en la última de las fases.

El tercer nivel es el tribal. Nuestra especie de homúnculos digitales ha desarrollado tecnología y ahora controlamos a su tribu con un cómodo sistema de estrategia en tiempo real. Ahora que controlamos a una tribu, tendremos que asegurar el bienestar de la mayoría gestionando nuestros recursos y explorando el amplio mundo que nos rodea. No obstante, no seremos la única especie que ha logrado tal hazaña, por lo que nuestro objetivo será alzarnos sobre las otras como la especie más civilizada de nuestro mundo.

Así llegamos a la fase de civilización. Las guerras, el dinero y la religión son un arma de doble filo que amenaza con dividir a nuestra especie ubicada en la cumbre de la evolución. Tendremos que ir diseñando vehículos y edificios mejores para hacer avanzar nuestra civilización y lograr un equilibrio entre la felicidad de nuestra gente y la productividad de nuestras fábricas  para salir adelante y dominar el mundo.

El quinto y último nivel recibe el nombre de estadio del espacio. Nuestro mundo ha decidido explorar la galaxia y lanza al espacio al miembro más apto de su especie a bordo de una nave espacial con la que podremos viajar entre mundos, explorar otros planetas, conocer a otras razas alienígenas, robarles sus reliquias para venderlas en el mercado negro interestelar, colonizar sistemas lejanos y toparnos por error con los peligrosos Grox. A partir de aquí el juego perdía un poco el sentido, pues llegar al centro de la galaxia parecía el objetivo último del juego y a partir de ahí ya no había nada importante que hacer, podíamos seguir expandiendo nuestro imperio y consiguiendo logros, pero el juego principal empezaba a sentirse vacío.

Para que esta amalgama de conceptos y estilos de juego encajasen en el estilo sandbox, el juego incluía decenas de editores totalmente distintos. El más popular de ellos sin duda alguna fue el Editor de Criaturas, el cual da nombre a la demo gratuita llamada “Spore: Creature Creator”, no obstante, la posibilidad de acceder desde el menú del juego a cualquiera de esos editores y compartir en internet tus creaciones de forma indefinida convertía a Spore en una herramienta de creación y a la vez en una red social. Rejugabilidad potencialmente infinita, baby.

Con el tiempo, salieron varias expansiones para el juego, algunas como Factoría de Criaturas añadían nuevas opciones en los editores del juego, pero la que más cambió el concepto del juego sin duda alguna fue Aventuras Galácticas; con ella instalada le daríamos una vuelta de tuerca a la fase del espacio, durante la que ahora tendríamos que bajar en persona a la superficie de los planetas a realizar misiones para subir de rango y conseguir armas y objetos especiales para nuestro capitán espacial. Con esta expansión, tendríamos acceso al editor de aventuras, en el que sin duda daríamos rienda suelta a nuestra imaginación y podríamos crear una obra de arte jugable. Lo más increíble es que podíamos pasar horas y horas creando aventuras y jugando las de otros creadores sin siquiera acceder al juego principal de Spore. Que se ría Super Mario Maker.

Toda esta fiebre de los Sandbox que existe hoy en día la inició sin duda alguna Spore, sigue siendo un gran juego incluso diez años después de su salida. No obstante, no es oro todo lo que brilla, y Spore tenía algunos defectillos más a parte del final de sus partidas. El primero de ellos era la hitbox de los edificios, la cual se glitcheaba cada dos por tres y arruinaba más de una “aventura galáctica”. También había algunos editores, como el de himnos musicales y el de células, los cuales solo se podían acceder desde dentro de una partida y cuyas creaciones no se podían compartir on-line, además, dentro de los scripts del juego hay un editor de plantas al cual jamás llegamos a tener acceso, además de una fase submarina que se quedó en el tintero.

Hoy en día podrían mejorarse drásticamente las funciones on-line de Spore, y dar la oportunidad a sus usuarios de utilizarlo como una red social funcional, aunque no sé si Electronic Arts tiene la capacidad de hacerlo o si Maxis sigue existiendo.

Durante los años posteriores a la salida de Spore, su popularidad y expectación hizo salir decenas de spin-offs del juego para distintas plataformas. Recuerdo tener el Spore Creatures para Nintendo DS y fliparlo bastante con la idea de Gar’Skuther (el villano) y los Oogies. Otros juegos como Spore Hero, o Spore Hero Arena pretendían emular la experiencia del Spore original reduciendo al mínimo su complejidad y aportando un trasfondo argumental, aunque no fue hasta Dark Spore que se hundieron bien hondo en la mierda: un juego online malo y decadente en el que gastaron demasiados recursos y que terminó arruinando la marca Spore.
Desde aquí hago un grito a la decencia y propongo un Remake en  condiciones del Spore original, respetando su complejidad y todo lo que surgió de ella. Existe tecnología suficiente como para rehacer desde 0 el juego mejorando la calidad de todo lo que ofrecía y a la vez incluyendo muchas más cosas nuevas. Es por eso que haré una lista de todo lo que necesitaría Spore Remastered:


1 Solucionar todos los bugs y glitches, básico.

2 El estadio submarino: Todos echamos en falta este nivel intermedio entre la fase de célula y la de criatura. Incluso aunque se quede algo cojo comparado con los demás. El estadio submarino podría contemplarse como una alternativa al estadio de criatura, en el que desarrollásemos bránquias en vez de patas, por lo que el estadio de tribu y el de civilización también tendrían lugar bajo el océano.

3 Un secuenciador musical: El editor de himnos dejaba bastante que desear, y habría sido estupendo haber podido poner nuestra propia banda sonora a las aventuras galácticas que creábamos. Además, la posibilidad de compartir las músicas por internet, convertirlas a archivos MP3 o importarlas desde Midis sería interesante de plantear.

4 Mayor importancia de los Sporecasts: un Sporecast era una especie de biblioteca de creaciones que le enchufábamos a una partida para que estas apareciesen, pretendían crear un ambiente temático. No obstante, a veces estropeaba un poco la inmersión encontrarse bichos random con forma de letras o una civilización cuyos edificios eran llaves amarillas llamadas “Key (GAprop)”, por lo que en una nueva versión de los Sporecasts permitiría relacionar especies animales concretas con diseños de edificios, vehículos y aventuras para crear una coherencia temática.

5 Editor de GAprops: Para los que no hayan pillado el chiste del GAprop. En el editor de aventuras galácticas podemos colocar edificios y vehículos para ambientar la aventura, no obstante, a menudo necesitaremos colocar algo como un botiquín para recuperar vida, un cartel o una llave que solo podremos poner si previamente la hemos construido con el creador de edificios o el de vehículos. Esas creaciones hechas para representar objetos en las aventuras galácticas recibían el nombre de GAprops. No obstante, como el juego cogía aleatoriamente diseños de criaturas, edificios y vehículos para crear las civilizaciones alienígenas que encontrabas por el espacio, a menudo se filtraban GAprops entre esos diseños y descubrías gente pilotando botiquines y viviendo en llaves gigantes. En el editor de GAprops también se podría incluir el creador de plantas.

6 Que nuestro imperio se sienta grande en el estadio del espacio: en la última fase del juego, da igual cuantos planetas colonicemos y cuanto expandamos nuestra especie a lo largo y ancho del cosmos, en ningún momento otras razas dicen haber oído hablar de nosotros ni parecen tenernos ninguna especie de respeto especial por formar parte de nuestra grandiosa alianza interestelar. Lo más fuerte de todo es que si estamos en guerra con alguien o nos atacan los piratas espaciales, solo podemos defender nuestros planetas con la nave que pilotamos, al resto de nuestra especie se la suda que les aniquilen, y si el planeta atacado está al otro lado de la galaxia, dalo por perdido directamente. Es un punto que necesita mejorarse drásticamente. ¿Porqué no pilotar una flota entera de nuestras naves que puede irse aumentando en tamaño conforme avanzamos económica y tecnológicamente? Tiene más sentido que llevar una sola nave. Y de paso, tener un trato distinto de los alienígenas dependiendo de la cantidad de planetas que hayamos colonizado. También sería interesante poder tener varias flotas de naves y poder dejarlas en algunos de nuestros planetas para protegerlos en caso de invasión o alternar el control entre las diversas flotas de naves para poder atender casi simultáneamente a eventos que sucedan en puntos distantes de la galaxia.


7 Una historia escrita: Desde el menú de pausa podemos acceder a una línea cronológica en la que podemos ver cómo ha ido evolucionando nuestro monstruito de generación en generación, no obstante, una vez llegamos al estadio de tribu, sería interesante que el propio juego nos hablase de los dirigentes inventados de cada facción y elaborase un discurso coherente en base a los sucesos desde la fase de tribu hasta la fase espacial. Puede parecer complicado, pero no haría falta un algoritmo mucho más complejo que el que se necesita para elaborar un chatbot. Por ejemplo, si durante el estadio de civilización utilizamos medios religiosos para convertir a nuestros enemigos, que podamos ponerle nombre al dios o a los dioses de nuestra religión y que el juego utilice ideas aleatorias para crear la filosofía de esa religión.

8 Animaciones más realistas: realmente era difícil crear a un bicho que no se zarandease oligofrénicamente al caminar. Puede parecer gracioso cuando creas criaturas random sin sentido, pero tiende a romper ligeramente la inmersión cuando te lo tomas algo en serio. Obviamente es complicado crear una serie de animaciones que se adapten a absolutamente cualquier plan corporal que se te ocurra diseñar en el editor, pero desde luego en 2018 se podrá hacer mucho mejor que en 2008. Además, no es normal que un ser en estadio de civilización se mueva y reaccione como uno en el estadio de criatura.

9 Incluir coleccionables y misiones opcionales en las aventuras galácticas: En las aventuras galácticas todo se hacía muy lineal, y algunas veces estaba bien: te mandaban una misión y tú ibas, la cumplías y te largabas. No obstante, a todo esto se le podría dar una vuelta de tuerca más añadiendo cosas como coleccionables, misiones opcionales y otros elementos que determinarían una puntuación final que podría aumentar o reducir la recompensa de aquellos que nos hubiesen enviado en esta misión. También sería interesante clasificar las aventuras dependiendo de las capacidades físicas necesarias de nuestro capitán para superarlas o la complejidad, dificultad y duración de estas.

10 Mayor repercusión en el estadio del espacio de nuestras decisiones a lo largo de la partida: como ya he dicho anteriormente, en cada fase del juego hay tres finales distintos dependiendo de nuestras decisiones, lo cual repercute en las fases posteriores. Por ejemplo, si eres célula y te has alimentado de plantas, cuando evoluciones a criatura tu especie será herbívora, y en el estadio del espacio hay 10 arquetipos distintos que podemos encarnar dependiendo de todas las decisiones tomadas anteriormente. No obstante, pertenecer a un arquetipo únicamente nos otorga una habilidad especial, sería interesante darle más trasfondo a los arquetipos y mayor repercusión en la partida, como objetivos únicos, tratos especiales de otras razas, etc.


Con todo esto, creo que se podría lograr perfectamente un remake en condiciones de Spore. No obstante, lo que no le podría faltar a este remake de ninguna manera es el humor absurdo e idiota que caracterizó al Spore original.


Finalmente volví a jugar a Spore, no obstante, después de varias horas jugando sin guardar, se crasheó el juego y la partida se borró completamente. Los servidores on-line cayeron definitivamente y la expansión de Aventuras Galácticas no está ni en Steam. Conclusión: Hace falta el Remake.



Postdata:
Tras jugar un par de partidas más a Spore, he llegado a la conclusión de que un Remake necesitaría otros 9 puntos a mejorar. (Quedaos hasta el final, el punto 19 es el más interesante).

11 Relevancia del planeta natal: En el estadio del espacio, nuestro mundo natal solo se distingue de cualquier otro que colonicemos porque allí iniciamos la partida y nos mandan las misiones del tutorial. Incluso si invadimos militarmente el mundo natal de otro imperio podemos anexionarnos un planeta con más de 3 colonias, el cual es el límite virtual de cualquier mundo que no supere ese límite originalmente. Sería interesante que al perder el planeta natal a manos de un enemigo cambiase drásticamente la orientación de la partida, en base a recuperar el planeta a toda costa.

12 Permitir renombrar mundos: Entre los trucos que nos ofrece la consola que aparece en pantalla al pulsar Ctrl+Mayús+C, podemos renombrar planetas y estrellas. Propongo que esto se pueda hacer sin necesidad de ser un truco, excepto en planetas y formaciones cósmicas que estén bajo el control de otro imperio. Esto es muy útil a la hora de viajar por agujeros de gusano y no equivocarse de agujero, pues puedes perderte y acabar en la otra punta de la galaxia. También estaría bien eliminar el acceso a la consola de comandos de forma tan sencilla.

13 Algunas partidas distintas: Hay elementos que siempre tienen en común todas las partidas de Spore, como por ejemplo que la especia de nuestro mundo natal siempre sea la de color rojo. Sería interesante añadir más variables a partir de la segunda partida para animar a los jugadores a seguir jugando a Spore. Algunas de esas variables podrían ser encontrar tribus en el estadio de criatura o ser invadidos por un imperio alienígena en el estadio de civilización.

14 Poder visitar gigantes de gas y cometas en el estadio del espacio: Tanto los gigantes de gas como los cometas son elementos inertes que no tienen ningún tipo de relevancia en el juego. Sería interesante poder aterrizar en cometas para extraer minerales o colocar estaciones orbitales en los gigantes de gas a modo de colonia. También sería interesante añadir otras formaciones cósmicas como nebulosas o cinturones de asteroides.

15 Mayor relevancia del editor de edificios: En el editor de vehículos podemos determinar las estadísticas (Vida, velocidad, etc.) en base a las piezas que hemos usado para construirlos, no obstante, da absolutamente igual que construyamos en el editor de edificios, pues todos los edificios de una misma clase tendrán exactamente las mismas estadísticas. Esto debería ser cambiado.

16 Interferencia on-line: en algunos juegos como Dark Souls, podemos infiltrarnos en partidas de otros jugadores, podríamos probar a hacer esto en Spore: una vez hayamos logrado pasarnos el juego, desbloquear la opción de interferir en la partida de otro jugador que esté en el estadio del espacio y pasar a controlar a uno de los imperios previamente controlados por la CPU para echarle una mano y conseguir logros y coleccionables exclusivos por ello o convertir la partida en un auténtico infierno para echarnos unas risas.

17 Cartas coleccionables: Alguno ya estará gritándole al monitor mientras yo hablo de coleccionables. No os alteréis, tiene una explicación. Al final de cada estadio obtenemos una carta (verde, azul o roja), y en el estadio del espacio obtenemos una carta en base a nuestro arquetipo; no obstante, lo máximo que conseguimos por obtener esa carta es un triste logro entre cientos. Sería interesante tratar los arquetipos del espacio como coleccionables que hay que ir consiguiendo, lo cual implicaría tener que pasarse mínimo 9 partidas para considerar terminado el juego.

18 Generador y editor de banderas: Habría estado bien que nuestra nación en el estadio de civilización y nuestro imperio en el estadio del espacio hubiesen tendio bandera propia, para darle un punto más de personaliad a nuestra raza de homúnculos.

Y por último pero no menos importante:

19 Instituciones galácticas: Una vez llegamos al estadio del espacio, la galaxia entera está poblada completamente por imperios con dos o tres planetas cada uno, y exceptuando sus distintos arquetipos, entre todos forman una masa homogénea que los vuelve indistinguibles los unos de los otros, lo único que se puede considerar como “punto de interés” en toda la galaxia es el imperio de los Grox, y son unos bordes.
Por esto añadiría instituciones formadas por distintos imperios               repartidas por lugares aleatorios de la galaxia, siendo en sí mismas puntos de interés. Es más, el jugador podría llegar a formar parte de ellas o declararles la guerra. He aquí la lista de instituciones que encontraríamos en cada partida:


Alianza de mundos unidos: Enorme institución que busca la paz en la galaxia y conocer el cosmos en profundidad. Obviamente es una organización pacífica y aunque les declarases la guerra, buscarían negociar la paz constantemente. Podríamos unirnos a ella si poseemos el arquetipo de diplomático, el de científico o el de chamán.

Paraíso pirata: La base secreta de los piratas espaciales. Se encontraría oculta en el borde exterior de la galaxia. Allí tendrían montado un mercado negro de lo más interesante, no obstante, por mucho que comerciásemos con ellos, nada nos garantizaría que no nos desplumasen nada más salir. Solo nos podríamos anexionar a los piratas espaciales si poseemos el arquetipo de guerrero, si eso ocurriese, los piratas dejarían de saquear mundos de nuestra propiedad.

Santuario de Spode: El lugar de culto de aquellos que creen en la única verdad de la senda de Spode. Lugar sagrado cuya congregación nos declararía la guerra nada más acercarnos. El objetivo de esta institución es ser un enorme grano en el culo que nos estaría fastidiando hasta eliminarla de la faz de la galaxia; o anexionarnos a ella en caso de poseer el arquetipo de Zelote religioso. Aliarnos con la congregación del Santuario de Spode aseguraría la enemistad con cualquier otro imperio con el que nos topásemos por el camino.

Mundo Fiesta: Parque temático espacial creado para el ocio y el entretenimiento de los viajeros espaciales. En él, tendríamos acceso a decenas de minijuegos en los que conseguir objetos promocionales y coleccionables especiales. No obstante, si poseemos el arquetipo de bardo, podríamos anexionarnos a la organización que gestiona Mundo Fiesta, lo cual mejoraría automáticamente las relaciones con cualquier imperio alienígena con el que nos topásemos. ¡Mirad, son los que dirigen Mundo Fiesta, han de ser buena gente!, pensarán.

Reserva galáctica: organización creada para la preservación de las especies. La relación y el papel de esta institución dependerían en gran medida de las acciones del jugador. Si nos hemos preocupado por terraformar planetas y evitar desastres medioambientales, la Reserva galáctica nos apoyará. En cambio, si no los hemos evitado e incluso hemos provocado el colapso del ecosistema de otros planetas para aplastar a otros imperios, la Reserva galáctica nos declarará la guerra. Sería la segunda institución más grande en la galáxia (Después de la Alianza de Mundos Unidos) y solo podríamos anexionarnos a ella en caso de poseer el arquetipo de ecologista.

La resistencia: organización cercana al centro de la galaxia cuyo objetivo es eliminar a los Grox. Está formada por imperios que perdieron sus mundos natales a manos de los temibles Grox. Nos podríamos anexionar a esta institución si poseemos el arquetipo de caballero o hemos perdido nuestro mundo natal a manos de los Grox, no obstante, tanto si nos anexionamos como si nos aliamos con la resistencia, los Grox nos declararán la guerra inmediatamente. Por lo contrario, si le declaramos la guerra a la resistencia, tendremos un punto a favor con los Grox. Estaría preprogramado en todas las partidas que la resistencia siempre perdería la guerra contra los Grox salvo que tuviese nuestra ayuda.

Federación bancaria: Es el banco de toda la galaxia. La Federación bancaria nos permite ingresar esporetas para obtener beneficios de ellas o pedir préstamos bancarios. No obstante, si colonizamos planetas cercanos a la federación, esta nos los comprará por jugosas sumas de dinero. Si rechazamos sus ofertas o no le devolvemos sus préstamos, la relación con la Federación bancaria empeorará hasta el punto de que puede declararnos la guerra. Aniquilar la Federación bancaria hará que cunda el pánico en la galaxia y que sea mucho más fácil comprar con dinero la amistad de imperios alienígenas. Por lo contrario, si poseemos el arquetipo de comerciante, podremos anexionarnos a la Federación bancaria y ganar cantidades serias de dinero.


Y bueno, ¿qué opinas de estas nuevas mecánicas? ¿Crees que podrían funcionar en un remake de Spore? ¡Dínoslo en los comentarios!


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iris.noparadise

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Idea para DLC de Super Mario Odyssey (Spoilers)



Super Mario Odyssey fue un buen juego, pero también le faltaron un buen puñado de cosas.

Hubo algunos mundos que se nos quedaron pequeños, por lo que los expandiría añadiendo partes nuevas para hacerlos más grandes, y añadiría algún que otro reino extra. Algunos de esos reinos podrían ser:

Reino de la Isla de Yoshi: Jugar con Yoshi fue genial, pero el Reino Champiñón en este juego es diminuto y es triste no poder sacar a pasear a nuestro dinosaurio favorito por todo el mundo. Estaría fantástico encontrar en este reino las ruinas del castillo de Bowser bebé del Yoshi’s Island para SNES. También podríamos capturar a los clásicos Magikoopas y con ellos lanzar hechizos para convertir en Goombas los bloques que se interpongan en nuestro camino. La moneda local de este reino serían grandes monedas con la cara de Yoshi.

Reino fantasmagórico: Un vecindario entero de las clásicas mansiones encantadas de los juegos de Mario. ¿En serio hemos podido capturar a un Chargin’ Chuck, a un Huesitos Alado, a un Hermano Fuego y no hemos podido capturar a un simpático Boo? ¡Qué indecencia! El Reino Fantasmagórico estaría repleto de Boos que podríamos capturar para atravesar paredes y volvernos invisibles a los ojos de nuestros enemigos. Estaría genial que nos encontrásemos con nuestro amigo Elvin Gadd en este reino, el cual dirigiría la tienda Crazy Cap de este lugar, la cual utilizaría unas extrañas velas moradas de moneda local.


Reino Explosivo: El lugar donde se pintó el clásico cuadro “Bob-Omb battlefield” de Super Mario 64; ¡si hay rey es un reino! Esta vez tendríamos la posibilidad de quitarle la corona al Rey Bob-Omb y utilizarlo para demoler todo lo que se cruce en nuestro camino lanzando a sus volátiles esbirros. Agrandaría este reino añadiendo a uno de sus extremos la ciudadela de los Bob-Ombs rojos y al otro lado un aeropuerto con los barcos voladores prestados de Bowser. Decidme que no sería genial ver una versión mejorada del clásico campo de batalla Bob-Omb. En este reino se utilizarían monedas con forma de engranaje, y en la tienda podríamos comprar una gorra de Mario con alas, como la de SM64.

Reino Subterráneo: Tantísimos niveles bajo tierra a lo largo de estos 30 años y ni siquiera tenemos un Reino Subterráneo en Super Mario Odyssey. Quizá sería un poco difícil llegar a él por el aire, así que tendríamos que aterrizar la Odyssey en una pequeña isla y acceder a este mundo oculto por una tubería. En este mundo encontraríamos laberintos de tuberías, un océano subterráneo lleno de Bloopers y una ciudadela subterránea. En este reino podríamos capturar a los Topos Monty, con los cuales podríamos excavar en tierra blanda. Las monedas de este reino serían octogonales y con una luna dibujada.

Reino Onírico: Basado en Subcon de Super Mario Bros 2, con altas montañas, cuevas inhóspitas y castillos en las nubes. En este reino podríamos capturar a Birdo para disparar huevos-bala a larga distancia y activar interruptores. También podríamos capturar a un Shy Guy para correr a velocidades maratonianas. Las monedas de este reino tendrían forma de cereza.

Reino Sunshine: Basado en diversas zonas del clásico de Game Cube “Super Mario Sunshine”. El Reino Sunshine uniría Ciudad Delfino, Puerto Espresso, Monte Bianco y el Monte Corona de dicho juego en un único reino. En el Reino Sunshine podríamos capturar a los odiados y amados Bloopers de carreras para recordar los viejos tiempos. En este reino, las Energilunas tendrían forma de Sol Shine y las monedas tendrían un sol dibujado. Además, podríamos comprar un traje de Mario de manga corta con A.C.U.A.C. en la espalda y una gorra de Mario con unas gafas de sol.

En este DLC, añadiría una campaña de juego nueva llamada “Princess Peach Odyssey”, ya que la princesa del reino champiñón es un personaje al que se le ha dado mucho énfasis en este último juego del ex fontanero, y merece más que de sobras tener una campaña para ella sola, en la que visitaríamos los nuevos reinos y las zonas expandidas de los antiguos para… ¿Rescatar a Mario? Me parece plausible, pero no de Bowser, ¡sino de Donkey Kong! Sí, el Donkey Kong en 3D de Rare, ya hace 15 años que Microsoft compró Rare, superadlo de una vez, Nintendo.
Si encontramos a la Princesa Peach en todos mundos del juego, después de derrotar a Bowser en la Luna, ella invitará a un montón de gente de otros reinos al Reino Champiñón. ¿Qué tal si entre los invitados están nuestra estrella Pauline y también el gorila celoso? Pauline organizaría un festival en el Castillo Peach y Donkey Kong haría lo propio de todos los villanos de Super Mario, no obstante, el ex fontanero se interpondría en su camino, así que el gorila decidiría ¡secuestrarles a los dos! (A los tres, contando a Cappy en la cabeza de Mario) Lo que dejaría a Peach como la única capaz de salvar el día. (Luigi no cuenta, está en otro castillo o algo) Donkey Kong robaría la Odyssey para escapar y Peach, el Capitán Toad y Tiara se subirían a la nave de la Cuadrilla Toad para perseguir al gorila. Esta vez, Peach contaría con la ayuda de Tiara, la cual le conferiría a la princesa los mismos poderes que Cappy a Mario.

En algunos de los nuevos reinos y zonas extendidas de los anteriores, nos podríamos encontrar con Bowser haciendo turismo, al cual podríamos capturar y utilizar para destruir bloques que se interpongan en nuestro camino, creo que es una captura a la que se le podría haber sacado más partido, igual que a la de Yoshi.

Al llegar al Reino Fantasmagórico, nos encontraríamos a Elvin Gadd, el cual jura habérsele escapado un Boo dorado con sombrero de copa en cada uno de los reinos del mundo, y habría mandado a Luigi a cazarlos. No obstante, el fontanero de verde (Luigi sigue siendo fontanero, ¿no?), cargado con la Succionaentes 5000, no sería capaz de encontrarlos, por lo que tendríamos que quitarle la gorra y capturarlo para llevarlo hasta el fantasma y cazarlo nosotros mismos.

En el último de los reinos lograríamos rescatar a Cappy de las garras de Donkey Kong, y este, furioso, regresaría a su isla natal, ofreciéndonos una feroz pelea a cambio de sus dos rehenes restantes. En esta pelea, deberíamos esquivar con Peach los barriles que el simio nos lance para luego lanzarle a Tiara para capturarlo y lanzarlo por el borde del escenario tres veces. Una vez derrotado, Peach rescataría a Mario. No obstante, Donkey Kong aprovecharía para escapar con Pauline.

Una vez sobrevolando New Donk City, el Capitán Toad dispararía un Bill Blaster instalado en la Nave de la Cuadrilla Toad y acertaría de lleno contra la Odyssey, derribándola. El gorila, acorralado, se subiría con Pauline a un edificio en construcción y comenzaría a lanzar barriles. Mario se reuniría con Cappy, y junto a este, derrotaría una vez más a Donkey Kong (Final boss). Decidme que no es un buen plan. Ah, y para poner la guinda al pastel, se celebraría un nuevo festival en New Donk City, y en él, la Princesa Peach se declararía a Mario y se casarían ¡PAM! No, en serio, con tanto vestido de boda y frac blanco, todos nos quedamos con las ganas de que alguien se casase en este juego, es el único final lógico; aunque me parece que la intención desde un principio de la gente de Nintendo era hacer un final sorprendente y que aún así después del juego siga todo como siempre. Pero este es mi blog y escribo lo que me da la gana, jodeos zorras.

Volviendo al tema de Luigi, ¿por qué no sale en el juego, ni como NPC de relleno? Empiezo a pensar que Mario Odyssey forma parte de la misma línea cronológica que Super Mario 64 y Sunshine, y que en la fuente de la estrella del patio trasero del castillo del Mario 64 lo que pone no es “L is Real” sino “L is Remembered” porque murió.

Quizá Super Mario Galaxy se encuentra al inicio de esta línea de tiempo, y lo que hace Mario al final del juego con el cuásar aquel es reiniciar el universo, creando un segundo universo en el que él no existe, esto explicaría que en la campaña de Luigi del postgame de Mario Galaxy hubiese dos Luigis y ningún Mario, pues uno de los dos Luigis pertenece al universo destruido, el cual vuelve a reiniciar el universo al final del juego, creando el universo de Super Mario 64 y creando a un nuevo Mario a cambio de sacrificarse él.

Por otro lado, al principio de Super Mario Galaxy 2, en el cual salen ambos hermanos juntos (lo que desmontaría esta teoría) tiene lugar el festival de las estrellas, el cual ocurre una vez cada 100 años, es el mismo festival que vemos al principio del Super Mario Galaxy 1, y al menos a mi no me parece que Super Mario tenga más de 100 años como para ver dos veces el festival, lo que situaría a Super Mario Galaxy 2 en una línea temporal distinta a la del Galaxy 1 por fuerza. Las piezas parecen encajar terroríficamente bien. Luigi, eres un héroe.

También me gustaría añadir a Wario y a Waluigi en el DLC de Mario Odyssey de alguna manera, aunque me cuesta encajarlos de alguna manera que no fuese un cameo irrelevante, igual que a los Koopalings y a Bowsy. Quizá tendría gracia ver a Bowsy veraneando con Bowser en el Reino Sunshine, pero más que eso me costaría encajarlos. Y creo que el equipo de Nintendo preferiría tener libertad creativa y crear nuevos Bosses originales antes que incluir como Bosses a personajes reciclados, aunque yo no me quejaría de tener a Waluigi como Boss Final secreto.
Una de las cosas que he notado a faltar en Mario Odyssey son más trajes Amiibo. Muchos de los Amiibo de la serie de Mario no desbloquean ningún traje y su uso no se puede ni distinguir de un Amiibo de un Third Party como el de Shovel Knight o el de Sonic. Me gusta que todos los trajes Amiibo se puedan desbloquear comprándolos con monedas del juego en las tiendas, pero ha habido algunos que he notado a faltar. A propósito, los Amiibo que aportan trajes son: Mario con Frac, Peach con vestido de novia, Bowser con frac, Mario regular, Luigi, Wario, Waluigi (Por fin un uso no genérico para el Amiibo de Waluigi), Diddy Kong, Mario de oro, Mario de plata y Doctor Mario.

Yo añadiría los siguientes trajes Amiibo:

El amiibo de Yoshi desbloquearía un traje de Mario con una capa amarilla como la de Super Mario World.

El Amiibo de Daisy desbloquearía un disfraz de Daisy para Peach.

El Amiibo de Estela desbloquearía, consecuentemente, un disfraz de Estela para Peach.

El Amiibo de Peach regular desbloquearía un vestido de Peach similar al del sprite de la princesa en el Super Mario Bros. original, con el vestido blanco y rojo.

El Amiibo de Samus desbloquearía el traje climático de Samus Aran que se podría poner Peach.

El Amiibo de Olimar desbloquearía un disfraz de Olimar para Mario.

El Amiibo de Link, el de Toon Link (Y cualquiera de Link) desbloquearían un disfraz de Link para Mario.

El Amiibo de Zelda desbloquearía un disfraz de la princesa Zelda para Peach.

El Amiibo de Donkey Kong desbloquearía un disfraz de Pauline para Peach.

El Amiibo de Bowsy desbloquearía un disfraz de Mario Oscuro para Mario.

Cualquier Amiibo de Pokémon desbloquearía un disfraz de Red de Pokémon Rojo para Mario.

El Amiibo de Bowser desbloquearía un traje Mario con los mismos colores que Mario de Fuego, cuando coge una Flor de Fuego.

El Amiibo de Toad desbloquearía un disfraz de Toad para Mario.

Cualquier otro Amiibo desbloquearía aleatoriamente el Traje de Mario Tanooki, El traje de Mario de Hielo de New Super Mario Bros, El traje de Mario felino de 3D World, el traje de Mario ardilla voladora de NSMB.U, el traje de Peach felina de 3D World, el traje de Peach de oro rosa, el traje de Mario abeja de Super Mario Galaxy y el traje de Mario nube de Super Mario Galaxy 2.

Además, añadiría en las tiendas los siguientes trajes para Mario: La armadura que lleva en Strikers Charged Football, un traje de Mario de manga corta con Fludd a la espalda, una gorra con orejas de conejo de Super Mario Land 2, la gorra alada de Super Mario 64.


Y para Peach los siguientes: El vestido de novia, el traje de Peach enfermera de Dr. Mario, la armadura de Peach de Mario Strikers Charged Football, el traje de piloto de motos, el traje de tenis, el traje de patinaje sobre hielo, el traje de exploradora que lleva en Steam Gardens, el vestido que lleva en New Donk City y Tostarena, el abrigo que lleva en el Reino de Hielo, El bikini que lleva en el Reino del Lago, el kimono que lleva en el Reino de Bowser, el mono azul que lleva en el Reino de los Fogones, una versión para Peach del poncho y el sombrero mexicano de Mario, una versión del traje de obrero de Mario Maker y por último una versión del traje de astronauta de SML2.

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viernes, 3 de noviembre de 2017

Super Mario Odyssey - Reseña sin Spoilers - ¿Realmente Imprescindible?


Suena como se siente el nuevo Mario Odyssey.

Ya hemos jugado al nuevo título del bigotudo ex-fontanero (Ya que Nintendo dice que ya no es fontanero), en el que en vez de pisotear a nuestros enemigos, los poseeremos y los utilizaremos cual vulgares títeres al puro estilo de Posesión Infernal.

Cansado de que Mario arruine sus planes de acosador sexual, Bowser decide huir del Reino Champiñón para recorrer el planeta en busca del mejor vestido de novia del mundo, el mejor pastel de boda del mundo, el mejor anillo de compromiso del mundo, etc. para celebrar su boda con la Princesa Saco De Cemento. Y Mario, como el chico bueno de la película, irá tras él, recorriendo amplios mundos abiertos en busca de coleccionables genéricos, en este caso llamados “Energilunas”.

La nueva zorrita sumisa de Mario se llama “Cappy”, una especie de fantasma sombrero capaz de cambiar de forma y de otorgar a su dueño el poder poseer a seres vivos. Creo que empiezo a entender porqué Luigi no quiso apuntarse a esta movida… En fin, que nos haremos con una nave espacial chulísima llamada Odyssey que utilizará las Energilunas como fuel para viajar de parodia racista en parodia racista en esta nueva aventura con aires de fanfiction mal hecho. Por el camino visitaremos lugares como New Dank City, en la que nos reencontraremos con Pauline, la chica que secuestró Donkey Kong en el clásico de recreativa (Aunque DK tampoco sale), o los Steam Gardens, un plagio de un nivel del Sonic Colors.

El juego bebe bastante de otros juegos anteriores como Super Mario Sunshine o Super Mario 64, no obstante, en vez de ir cumpliendo misiones en cada mundo, en Mario Odyssey tendremos que explorarlos a conciencia para encontrar centenares y centenares de Energilunas como si tuviésemos síndrome de Diógenes o algo. Los controles son bastante similares a los de Super Mario 3D World, aunque un poco más torpes.

 La campaña principal del juego se puede pasar en unas 5 o 6 horas, no obstante, el grueso de la partida se encuentra en el postgame, una vez nos hemos pasado el juego, el cual puede durar de 20 horas para arriba. Obviamente vamos a dejar cientos de secretos atrás en cada mundo abierto si nos centramos solo en pasarnos el juego y dejamos de lado la exploración, es parte del significado de “mundo abierto”, y el juego nos incita a seguir jugando y a conseguir muchos más coleccionables y objetos ocultos después de habérnoslo pasado. Incluso hay un par de personajes importantes que solo salen en los mundos ocultos desbloqueables en el postgame, algo que me parece realmente innecesario. Cabe destacar que, durante el postgame, el juego se va haciendo poco a poco más monótono hasta ser un completo muermo sin sentido.

En cuanto a estética, Super Mario Odyssey pierde bastante en relación a antiguas entregas, pues sacrifica el estilo cuqui típico del ex-fontanero para convertirse en una amalgama de conceptos que no pegan los unos con los otros, como si los diseñadores no se hubiesen puesto de acuerdo entre ellos y hubiesen hecho cada uno una parte distinta del juego por su cuenta para finalmente juntarlo todo en el popurrí sin sentido que es.

El juego se siente artificial en todo momento. Ya estamos acostumbrados a los bloques voladores y a las tuberías teletransportadoras convenientemente colocadas, pero Mario Odyssey lleva esto a otro nivel: los mundos parecen más parques temáticos hechos a la medida de Mario y sus nuevas habilidades que mundos reales que podrían existir dentro del mismo marco paradigmático que el ya conocido Reino Champiñón. Además, la cantidad de enemigos que podemos poseer a lo largo de todo el juego se puede contar con los dedos de las manos, hay muy poca variedad.

Otra cosa que me inquieta son los personajes con sombrero. Todos los NPCs del juego se pueden dividir en cuatro categorías: Jefes que no se pueden poseer, NPCs sin sombrero que se sí se pueden poseer, NPCs con sombrero que no se pueden poseer y NPCs con un sombrero que puedes quitárselo y poseerlos. Todos los NPCs amistosos llevan sombrero para que no puedas poseerlos, incluidos todos los Toad, como si supiesen de lo que Mario es capaz y se protegiesen de él.


¿Es Super Mario Odyssey un imprescindible para Switch? A pesar de todos los fallos, hay que reconocer que es un buen juego para pasar el rato, y, aunque no alcanza ni de lejos la calidad de The Legend Of Zelda Breath Of The Wild, el catálogo de Switch es demasiado reducido como para considerar a un Super Mario un juego no imprescindible, así que sí, Super Mario Odyssey sí es un imprescindible para Nintendo Switch.




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jueves, 2 de noviembre de 2017

Reseña - Team Fortress 2


Musicote.


Team Fortress 2 es un Shooter Online por equipos publicado por Valve en 2007 y totalmente gratuito en Steam desde 2011. (No preguntéis por el Team Fortress 1, ni siquiera era un juego entero)

Sí, ahora en 2017 ya hace unos añitos que este juego se pasó de moda, ahora el que está de moda es su predecesor: Overwatch. No obstante, me desagradan especialmente los juegos en primera persona y los Shooters, ¿por qué estoy haciendo la reseña de uno de la década pasada? Pues porque es imprescindible para todo aquel que tenga un PC y conexión a internet.
Team Fortress 2 no es una obra maestra solo por su estética refinada inspirada en la publicidad política del siglo XX, que 10 años después sigue siendo uno de sus puntos fuertes, sino por las 9 clases de personajes, cuyas habilidades y armas tan distintas aportan una diversidad tan exagerada a las partidas que cada una de ellas parece un juego distinto.

Aunque a posteriori una editorial publicó cómics de Team Fortress 2 explicando una historia, originalmente este juego carecía totalmente de historia. En la mayor parte de mapas, dos equipos de mercenarios vestidos de azul y rojo contratados por una empresa de construcciones llamada BLU y una empresa de demoliciones llamada RED, respectivamente, se enfrentarán entre ellos. Algunas veces por el control territorial de unos puntos que hay que capturar y defender; otras veces en partidas de Capturar la bandera, otras en las que un equipo debe de empujar una Bomba-Vagoneta hasta un punto concreto del mapa y el equipo contrario evitarlo y muchísimas más modalidades.

Nuestro objetivo es trabajar en equipo aprovechando las habilidades únicas de cada una de las 9 clases de personajes para derrotar al enemigo. Cada personaje lleva un arma principal, un arma secundaria y un arma cuerpo a cuerpo, las cuales se pueden ir cambiando por otras distintas (no necesariamente mejores) que iremos consiguiendo conforme vayamos ganando partidas.

Estas nueve clases son:



El Soldado (Soldier): Es algo lento, pero lo compensa con fuerza. Cuenta con un Lanzacohetes, una de las armas más dañinas del juego, también tiene una escopeta y una pala. Su función es la de hacer piña con el resto del equipo para ser una muralla de carne y balas imposible de cruzar. Conforme vayamos cogiendo práctica a utilizar esta clase, hay una técnica llamada “Rocket Jumping” que consiste en disparar contra el suelo para salir disparados que podremos aprender a utilizar para alcanzar lugares altos de los mapas a los que ninguna otra clase puede llegar.


El Scout: Veloz y ágil, aunque no el más fuerte. Tiene una escopeta, una pistola y un bate de béisbol. Su función en el equipo es formar parte de la avanzadilla que se cuela en territorio enemigo a chafarles los planes, es capaz de realizar un segundo salto en el aire, y es tan veloz que es capaz de esquivar las balas. Imprescindible para el modo de capturar la bandera. Conforme vayamos jugando, conseguiremos nuevos tipos de escopetas o bates de béisbol que le otorgarán habilidades especiales al Scout, como lanzar una pelota para aturdir a los enemigos.

El Tío de las armas pesadas (Heavy): Quizá la clase más popular del juego. ¿Recordáis lo que hemos dicho del Soldado, que era lento pero fuerte? Pues el tío de las armas pesadas es aún más lento y aún más fuerte. Lleva consigo una ametralladora pesada y una escopeta, y si todo eso falla, también puede liarse a puñetazos con los del equipo contrario. Su función es arrasar con todo lo que se encuentra en su camino. Conforme vayamos consiguiendo armas y objetos, podremos sustituir la escopeta del Heavy por objetos curativos como el Sanvich (Así, mal escrito) y su ametralladora por otras versiones más potentes y pesadas para convertir al tío de las armas pesadas en una tapia humana.

El ingeniero (Engineer): Según algunos puede ser lento y flojo en batalla, pero su mente brillante rompe el juego. Está armado con una escopeta y una pistola, pero el verdadero trabajo lo hace con su llave inglesa y su PDA de construcción, con las que puede construir tele-transportadores para ir de una punta a otra del mapa, dispensadores de salud y munición infinita y letales torretas centinelas que dispararán automáticamente a cualquier cosa del color del equipo contrario. Su función es encontrar los lugares estratégicos del mapa en los que construir sus artefactos para proteger puntos clave y asegurarse de que estos no sufran daño y repararlos si esto ocurre.

El Médico (Medic): Con él quizá no captures un punto de control ni robes los planos del equipo enemigo, pero un equipo sin un médico que se ocupe de atender a los heridos está destinado al fracaso. En su inventario lleva la revolucionaria Medic Gun, con la cual puede curar instantáneamente a otros miembros de su equipo, pero también posee una pistola de jeringas envenenadas y una sierra de huesos por si se ve en apuros y debe defenderse. Su función es asegurarse de que sus camaradas están a tope para la batalla en todo momento. Además de todo eso, el médico posee una habilidad secreta llamada Súper-Carga, que se puede activar tras haber curado a varios compañeros de equipo, esta vuelve totalmente invulnerables al médico y a su paciente durante 8 segundos.

El Hombre Demolición (Demoman): El experto en explosivos del juego. Predeterminadamente, lleva un lanzagranadas, un lanza bombas-lapa y una botella de ron escocés, por si le apetece echarse un trago entre explosión y explosión. Sus bombas trazan un arco antes de impactar contra el objetivo, por lo que puede destruir torretas centinelas enemigas sin exponerse a su campo de visión. Las bombas lapa pueden detonarse a control remoto para poner trampas al equipo contrario. La función del Demoman es arruinar los planes del enemigo destruyendo sus construcciones y haciéndoles volar por los aires. Más adelante, podemos sustituir algunas de sus armas por una espada y un escudo, convirtiendo al Demoman en el conocido por la comunidad “Demoknight”, cuya función es emboscar a jugadores que vayan solos y forzar el combate cuerpo a cuerpo para ganar.

El Espía (Spy): La función de los espías en el mundo real es infiltrarse entre el enemigo, robar su información y entregársela a los tuyos. En Team Fortress 2 es un poco distinto, ser un espía consiste en disfrazarse de un miembro del equipo contrario y liarte a disparar en la cabeza y a apuñalar por la espalda a diestro y siniestro hasta que te pillen y te ejecuten por cabrón; es una clase divertida de utilizar pero no tan divertida cuando es el enemigo quien la usa. En su inventario predeterminado lleva una navaja mariposa (La cual mata de un golpe si se apuñala por la espalda), un revólver, un reloj de invisibilidad, un kit de disfraces y el Zapador: un artilugio que cortocircuita las construcciones de los ingenieros enemigos para inutilizarlas. La función del espía en el equipo es sabotear la defensa enemiga y sembrar la paranoia entre sus filas para que se preocupen más de eliminar al espía enemigo que de cumplir la misión, no obstante, el espía es incapaz de cumplir misiones por sí solo, por lo que no es recomendable utilizarlo si el equipo no es lo suficientemente sólido, aunque siempre es útil puntualmente para eliminar una torreta centinela en un lugar molesto o apuñalar por la espalda a un Heavy enemigo que no quiere morirse.

El Francotirador (Sniper): Preciso y paciente, espera oculto en una esquina del mapa hasta eliminar a su objetivo. Lleva consigo su fusil de francotirador, una metralleta pequeña y un cuchillo. Tiene las de perder en un enfrentamiento a media-corta distancia, por lo que es necesario conocerse bien los mapas para utilizarlo y colocarse en lugares poco accesibles desde donde se tenga una buena visión del campo de batalla para poder disparar sin peligro. Su función es utilizar su precisión para eliminar objetivos clave del equipo contrario, como ingenieros o médicos. Conforme vayamos avanzando, podremos sustituir la poco útil metralleta por un escudo que nos pondremos en la espalda para protegernos de las puñaladas de espías enemigos que descubran nuestra posición.

El Pyro: El noveno mercenario, el chaval del lanzallamas. O chavala… nadie sabe que se oculta bajo su máscara de gas. En su inventario lleva el lanzallamas, una escopeta y un hacha de bombero. El lanzallamas no alcanza mucha distancia, pero a todo aquel al que le toque la llamarada se prenderá fuego e irá perdiendo vida hasta curarse o saltar al agua. La función del Pyro es emboscar al mayor número de enemigos posibles para prenderles fuego y dejarles heridos, además, como el fuego amigo está desactivado en Team Fortress 2, si disparas tu lanzallamas sobre tus compañeros de equipo y uno de ellos se prende fuego, sabrás a ciencia cierta que es un espía. El Lanzallamas también puede disparar aire comprimido, función que sirve para devolver proyectiles a tus enemigos como las granadas del Demoman o los cohetes del soldado. El aire comprimido también es capaz de empujar enemigos y lanzarlos por los aires, incluso si tienen la Súper-Carga médica activada, pudiendo lanzarlos por un terraplén y matarlos a pesar de su supuesta invulnerabilidad. En la nueva Jungle Inferno Update, se puede conseguir la Termal Thruster, una mochila propulsora que sustituye la escopeta del Pyro y que sirve para llegar a lugares inaccesibles.

No obstante, no es oro todo lo que brilla, y Team Fortress 2 también tiene puntos flojos, uno de ellos sin duda son las restricciones del Free to play frente al Pay to play. Jamás voy a pagar dinero real en un juego gratuito, independientemente de la calidad de este, y más a sabiendas que la mayor parte del contenido de Team Fortress 2 ha sido creado por la comunidad, pero esta solo recibe un insignificante tanto por ciento del dinero que pagan los jugadores. Te empiezan presionando para que compres sombreros, los cuales no afectan en nada al Gameplay. Luego descubres que hay misiones a las que solo puedes jugar pagando, y finalmente, la cantidad de armas y objetos que llevas es limitada, y la única forma de expandir el espacio es… pagando. Sí, en el Free to play puedes tener todas las armas y objetos del juego, pero no todos a la vez.


Noto a faltar un modo historia, los personajes tienen mucha personalidad a pesar de no tener siquiera nombre propio, y si te sientes creativo puedes instalarte el Hammer Editor para crear tus propios mapas de Team Fortress 2, pero sería aún mejor que el propio juego llevase incorporado un editor de mapas, sería una pasada.

En definitiva, que Team Fortress 2 fue y sigue siendo un juegazo.

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